[Kemet : Ta-Seti]
Après avoir fait un certain nombre de parties avec le proto, j’ai enfin pu faire une partie avec “The extension” lors de la soirée Matagot qui a eu lieu hier à Strasbourg.
Nous étions 5 autour de la table, dont 2 joueurs qui découvraient complètement le jeu, et nous avons joué avec tous les modules de l’extension soit :
* la nouvelle couleur de pyramide noire avec ses 16 pouvoirs correspondants
* la nouvelle phase de l’Aube
* le chemin vers Ta-Seti
* la nouvelle option pour déterminer le vainqueur
* les nouvelles cartes Combat et Intervention Divine
et une victoire à 8pts.
Mon avis sur les différents modules :
* la nouvelle couleur noire et sa pyramide associée :
Celui-ci a l’avantage d’apporter plein de nouvelles tuiles et donc d’apporter encore plus de jouabilité. J’aime le fait de devoir choisir 3 couleurs sur 4 possibles ce qui oblige à aller chez un autre joueur pour se servir de celle manquante si le besoin se fait sentir. Vous avez dit machiavélique comme jeu ? A peine
* la nouvelle phase de l’Aube :
Durant cette partie, le choix de l’ordre du tour n’a bizarrement pas été très disputé. Tout le monde aimait bien sa place.
Par contre cela a l’avantage de supprimer le King making du joueur qui avait le moins de points de victoire.
* le chemin de ta-Seti :
Celui-ci a l’avantage de promouvoir le déplacement de troupes afin de bénéficier des avantages qu’il procure et donc de forcer les plus timorés d’entre nous à ne plus rester cloîtré chez soi.
Je me suis même surpris à faire des déplacements en m’exposant alors que je n’avais aucune créature ou avantage défensif.
* la nouvelle option pour déterminer le vainqueur :
Celui-ci est tout simple car il ne s’agit que d’une règle mais combien de fois avons-nous été frustrés par un joueur qui arrivait à faire ses points sans que personne ne le voit venir.
Surtout s’il avait la dernière place dans l’ordre du tour. Ce module l’oblige donc a tenir ses points de victoire jusqu’à ce que cela revienne à lui et donc potentiellement à ne pas terminer la phase de jour en cours.
* les 2 cartes de combat et les cartes d’interventions divines supplémentaires :
Celui-ci force à changer ses habitudes de combats en introduisant des résultats vraiment très intéressants avec entre autre la carte +5 en attaque qui devient la carte la plus forte du jeu mais qui supprime 2 troupes à l’issu du combat et donc qui rend vulnérable le joueur aux gouttes de sang.
En conclusion :
Il faut toujours avoir une belle table pour y mettre tout le matos.
Les éléments de l’extension sont de la même qualité que le jeu de base : tuiles, créatures …, cela fait plaisir.
Les modules n’alourdissent absolument pas le jeu de base et aucune cassure de style n’est constatée.
Les petits défauts pouvant être constatés lors de certaines parties avec le jeu de base sont bien gommés par les différents modules.
Il est impossible de jouer sans, une fois y avoir joué, tant cette extension apporte au jeu !
Je déteste ce sujet qui va m’inciter à dépenser le peu de sous qu’il me reste pour cette extension… -_-
Juste une question, parce que malheureusement il faut bien la poser vu les différents soucis qu’il y a eu par le passé…
Pas de gros soucis de colorimétrie de l’extension par rapport à la version de base du jeu ? Je pense surtout aux cartes combat…
perno dit :Pas de gros soucis de colorimétrie de l'extension par rapport à la version de base du jeu
Suite à ta remarque, j'ai vérifié les différentes cartes hier soir et voici mes constatations :
* les 12 cartes interventions divines : je n'ai rien détecté
* les 2 nouvelles cartes combats par personne : le bord des cartes est en effet légèrement plus sombre que sur mon jeu de base. Est-ce du à ma version de base ? Je n'en sais rien mais je ne pense pas que cela soit pénalisant car je n'avais rien remarqué lors de ma partie. J'ai du mettre les 2 cartes côte à côte pour faire le distingo. Surtout qu'à l'usage, je constate que les personnes tiennent souvent la carte de combat qu'ils vont jouer en main, jusqu'à la révélation, cela afin d'éviter de révéler si ils ajoutent ou pas des cartes interventions divines.
J’aurais préféré qu’il y ait un gros soucis de colorimétrie qui me dissuade d’acheter cette extension mais puisque ce n’est pas le cas, je vais devoir me fendre de quelques eurobrouzoufs pour une boîte de plus.
Quelqu’un voudrait-il acheter un rein ?
En bref et en plus sérieux… Merci pour ce retour. Plus rien ne s’oppose à ce que cette extension soit un succès !
Une question que je me posais concernant la nouvelle condition de victoire.
Pour l’emporter, le joueur doit avoir ses 8 pts de victoire avant de jouer sa première action du tour ou avant chaque action ? Parce que c’est pas la même chose et la formulation dans les règles prête à confusion.
Si un joueur Y a les points nécessaires et que le joueur le précédent dans l’ordre du tour a fini de jouer, c’est donc à Y de joueur et … il a gagné !
Donc à chaque fois que cela revient à lui
Ne pas oublier qu’une fois les points atteints, même si le joueur les perd, cela déclenche la fin de la partie.
Ah oui, j’y vois plus clair. Gracias !
Quoique : “même si le joueur perd ses points, cela déclenche la fin de la partie.”
Exemple, le joueur A est le dernier à jouer et atteint les 8 pts de victoire en exécutant sa dernière action (hold up dans l’ancienne version). Fin de phase jour.
Début de la nouvelle phase de jour. Le joueur A se retrouve encore dernier à jouer. Les autres font en sorte de lui faire perdre 2 pts. La partie s’achève quand même lorsque le joueur A prend la main (avant qu’il n’ait pu jouer sa première action) ?
Non, on termine la phase de jour complètement car personne n’a réussit à tenir ses points un tour complet. Mais la partie s’achève à ce moment là.
Allé pour enfoncer le clou. Le joueur A obtient les 8 pts lors de sa 2e action. Les autres lui font perdre et il se retrouve à 6 pts avant sa 3e action, la partie ne s'achève donc pas tout de suite. La partie se terminera quand même même à la fin de la phase de jour à moins qu'un joueur tienne 8 pts avant l'une de ses prochaines actions. On est dac' ?Ne pas oublier qu'une fois les points atteints, même si le joueur les perd, cela déclenche la fin de la partie.
Si un joueur a les points nécessaires alors que c’est à lui de jouer et que personne n’a plus que lui, la partie s’arrête de suite.
Si un joueur a les points (ex : à la fin de son action ou suite à l’attaque d’un autre joueur) mais qu’il n’arrive pas à les tenir jusqu’à ce que cela revienne à lui, la fin de partie prendra effet à la fin de la phase de jour.
Toutefois, si entre temps un autre joueur arrive à atteindre les points de fin de partie et qu’il les tient un tour, c’est la première règle qui prévaut.