Bonjour,
en attendant la prochaine extension, cette nuit j’ai pensé aux multiples possibilités de kingdom builder, un jeu que j’apprécie beaucoup.
Par ses plateaux, cartes, pouvoirs c’est un jeu à multiples facettes, et du coups je me suis posé la question suivante : sur quoi pourront être les prochaines extensions, s’il y en a.
1. les nouvelles tuiles bonus :
Voici celles auxquelles j’ai pensées pour l’instant :
-une colonie supplémentaire dans la forêt ou le canyon (car je ne crois pas les avoir vu pour l’instant).
-placer une colonie sur un pont (partie des plateaux encore non exploitée).
-déplacer une colonie sur une ligne droite jusqu’à ce qu’elle atteigne un bord constructible.
-activer une tuile d’un autre joueur.
-déplacer une colonie symétriquement aux jonctions des 4 plateaux (vertical ou horizontal). La zone d’arrivée doit être constructible (celle-ci elle n’est pas forcément simple à visualiser, mais je l’indique quand même car ça peut être fun).
-tirer aléatoirement une tuile dans les bonus non présents sur le plateau et défausser celle-ci.
-déplacer une maison en bord d’eau adjacente à une montagne (ou l’inverse). Toujours respecter l’adjacence.
C’est pas facile de trouver de nouvelles tuiles bonus.
2. les nouveaux objectifs :
Voici ceux auxquels j’ai pensés:
-1pv par zone encerclé (de 1 ou plusieurs cases).
-1pv par colonie formant la plus grand boucle.
-1pv par hexagone situé dans votre plus grosse boucle.
-1pv par colonie dans la diagonale la plus fournie.
-2pv par majorité sur une ligne.
-1pv par colonie sur un pont.
-2pv par colonie non adjacente à un adversaire.
-1pv par colonie formant la plus grande ligne droite continue sur le plateau.
-2/4/7pv par bord de plateau relié aux autres bords de plateau (chemin de minimum 4colonies).
-2/4/7pv par lieu relié à des zones d’eau différentes.
-2/4/7 pv par lieu relié à des zones montagneuses différentes.
3. autre mécanisme :
afin de varier les parties (déjà bien variées ), il peut venir un mécanisme semblable à la nouvelle extension de seasons (les enchantements): un lot de carte changeant une partie du mécanisme de base.
dans ce cas, voilà à quoi j’ai pensé :
-dans ce mécanisme on pourrait justement intégrer les variantes déjà proposées : tirer 2 cartes au lieu d’une (à vrai dire j’aime pas trop celle-ci car je la trouve après quelques essais encore plus hasardeuse; à vrai dire j’y ajouterai bien la règle suivante, si un joueur tire 2 fois la même carte, il peut en tirer une 3ème).
-tirer une carte lieu de départ : à tout moment dans la partie (une seule fois), on pourra utiliser cette carte au lieu de la carte piochée. Si cette carte n’a pas été utilisée en fin de partie gagner 3pv.
-gagner un pv, si vous n’avez pas pris de tuile ce tour-ci. Vous devez dépenser 2pv, pour prendre une tuile (lors de la pose d’une colonie à côté d’un lieu). [ceci à pour but de changer la stratégie de départ : sauter directement sur un pouvoir].
-le premier tire autant de cartes qu’il y a de joueur +1carte. Choisir une carte à lieu à jouer et passer le deck au joueur suivant. Quand il n’y a plus de carte, le joueur qui doit joueur retire le même nombre de carte…
-pour jouer les pouvoirs “sans abus”: à chaque tour vous gagnez 3pv-1pv par tuile activée+1pv par tuile non activée (avec un max de 3pv par tour).
-le joueur de votre gauche tire vos cartes : il en tire 2 vous en montre 1 et cache l’autre, choisir la carte que vous allez jouer (avant de découvrir la carte face cachée).
-au début de votre tour, vous pouvez détruire (à réfléchir si détruire c’est enlever du jeu ou retourner dans sa réserve) une colonie adversaire accolée à 2 de vos maisons : dans ce cas votre adversaire obtient en compensation 1pv.
-placer 4 colonies au lieu de 3 avec votre carte.
-Vous pouvez lors de votre tour placer 2 colonies au lieu de 3 (et sacrifier la 3ème) : en fin de partie, vous gagnez 1pv pour vos 5 premières colonies sacrifiées, puis 2pv pour les 5 suivantes, puis 3pv pour les suivantes.
-tirer une carte de départ commune à tous les joueurs : en cours de partie, vous pouvez placer vos colonies sur ce type de terrain au lieu du terrain de votre carte.
-lors de votre tour, au lieu de poser 2 colonies vous pouvez placer 1 colonie à la place d’un autre joueur sur le terrain de votre carte (en respectant toujours l’adjacence). Comme ceci coûte 2 colonies, vous ne pourrez placer que 2 colonies dans ce cas. Avec ce pouvoir, on peut reprendre le mécanisme d’hansa teutonica, et le joueur peut alors replacer sa colonie sur le même type de terrain.
-en début de partie placer un pion au centre du plateau (une des 4 cases) : ceci représente “godzilla”. à la fin de votre tour, déplacer si vous le pouvez sur une case jusqu’à 2 cases de sa case de départ, représentant le type de votre terrain : détruire la colonie présente sur cette case s’il y en a une. De plus, on peut alors rajouter un lieu bonus où on pourra donner un déplacement de +1 à godzilla (ou un double déplacement).
-en fin de tour, si vous le pouvez, vous devez déplacer l’une de vos colonies adjacente à une montagne, sur la montagne.
-Commencez la partie avec 10pv : à la fin de votre tour, vous devez déplacer l’une de vos colonie adjacente à de l’eau, sur une zone constructible symétriquement à la zone d’eau (la zone survolée ne peut être que d’1 case), placer 1 pierre sur votre case de départ. Si vous ne pouvez pas le faire, perdez 1pv.
-comme aux aventuriers du rail, placer 3 cartes terrain visibles et une pioche, lors de la pioche de votre terrain, vous pouvez choisir la carte qui vous intéresse (retourner une nouvelle carte si vous prenez la carte visible).
-lorsque vous posez une ou plusieurs colonies adjacentes à un château, retirer immédiatement du jeu, 3 de vos colonies posées non adjacentes à un château.
-placer les plateaux différemments : plusieurs possibilités (en placer seulement 3 ou 5 au lieu de 4) (différentes formes : en L, tous à côté des autres, en quinconce…).
-avoir exactement 3 actions par tour : placer ses 3 colonies de sa carte, ou seulement 2 et activer 1 tuile, ou seulement 1 et activer 2 tuiles, ou seulement activer 3 tuiles.
-lors de la préparation : donner une carte terrain de chaque type à chaque joueur, puis distribuer aléatoirement et équitablement les autres cartes (mettre de côté les cartes en surplus). Chaque joueur mélange alors ses cartes pour se former son propre deck. lorsque le deck de tous les joueurs est défaussé : remélanger les cartes et passer son deck à son voisin de gauche.
4. Les tuiles bonus (variantes):
-je me suis posé la question de savoir si les tuiles bonus avaient été pensées en fonction du plateau sur lesquels ont les trouve. Et du coups, si on ne pouvait pas justement placer aléatoirement les différents types de bonus, sur les différents plateaux ( ce qui rend les possibilités encore plus énormes). Voire même, un truc qui peut être marrant c’est faire des piles aléatoirement sur chaque lieu tuile (et du coups trouver 2 bonus différents sur un même lieu).
Je voulais donc vous faire part de ma drôle de nuit. Il y a surement du bon et du moins bon : je vous laisse en juger. Il y a surement des idées qui ont dû disparaitre pendant ma nuit, mais si elles reviennent je les indiquerez ici.
Dites moi ce que vous en pensez. Avez-vous eu d’autres idées? si oui n’hésitez pas à les partager ici.
Merci à vous de m’avoir lu (ça peut être long). Et si vous essayez quelques trucs n’hésitez pas à faire part de vos retours.
PS.: désolé pour l’ordre des choses, j’ai noté ça comme c’est venu
Bonjour et merci de partager toutes tes idées sur cet excellent jeu, j’en essaierai certaines (mécanismes) lors des prochaines parties.
Benjizen
Bonjour,
je remonte le sujet afin de savoir si des joueurs avaient essayés certaines idées, et savoir si c’est le cas, quels en sont les retours.
Je rajoute à ça, que j’ai créé aussi un mode solo, que j’ai essayé, et qui me semble sympa (même si il y a surement des ajustements à faire).
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic … 4&t=125415
Oui, oui, ce sujet date d’il y a presque un an, mais ayant eu le jeu il y a quelques mois, n’y ayant lu aucune réponse (à ce sujet) et ayant réalisé quelques essais quand aux objectifs supplémentaires trouvés ici ou sur le Net (bgg pour ne pas le citer), je tenais à vous faire partager ces résultats et impressions.
On retrouve quelques idées citées plus haut dans le message initial, mais au final bien peu puisque je me suis principalement inspiré des idées glanées sur bgg. J’ai pris la liberté de donner un titre à chacun de ces objectifs, même si je le conçois d’autres noms seraient sûrement bien plus adéquats.
1 - Artistes
Attirez les foules - 2 points au moment de la construction d’un bâtiment adverse à côté d’au moins un des vôtres.
Intéressant à jouer. Cet objectif peut laisser penser que chacun jouera dans son coin mais il n’en ai rien. On a plutôt tendance à s’approcher des autres en tâchant de les bloquer (et de les forcer à jouer vers nous) tout en se gardant un bon espace de manoeuvre. C’est un objectif assez interactif qui rapporte beaucoup de points en fin de partie, surtout à 4 ou plus.
2 - Canotiers / Montagnards
4 points par zone maritime (montagneuse) reliée à au moins une autre zone maritime (montagneuse).
Peut être sympa à jouer, mais perd de son intérêt lorsque certains terrains ont trop de zones maritimes (ou montagneuses) les unes à côté des autres ou au contraire lorsque le placement des terrains ne forme qu’une ou deux grosse(s) zone(s) maritime(s) (ou montagneuse(s)). Couplé avec le marchand et des terrains propices les parties sont intéressantes, mais il est malheureusement trop rare que le terrain s’y prête vraiment.
3 - Châtelains
2 points pour chaque cité se trouvant dans une zone adjacente à une forteresse.
C’est la ruée vers les zones proches des forteresses qui rapporte d’une part pour la zone mais aussi pour la forteresse finale. A essayer, mon avis restant assez mitigé.
4 - Conquérants
4 points par cité/nomade/lieu capturé, capturer une cité consistant à avoir une majorité de bâtiment autours (au minimum 3) et de consacrer une carte ou un bonus de pose quelconque pour poser un bâtiment sur le lieu/cité/nmade.
De prime abord cet objectif paraissait intéressant, mais le peu de règles que j’y ai trouvé est loin de répondre à des questions intéressantes : que deviennent les bonus sur le lieu capturé, que deviennent les bonus précédemment acquis ? Les forteresses capturées rapportent-elles des points à tout le Monde en fin de partie ? …). Bref, je l’ai laissé de côté.
5 - Capture des ponts, 4 points par pont capturé (l’idée de base lue étant de poser d’abord des bâtiments aux extrémités du pont pour ensuite jouer dessus pour le capturer). Là aussi, l’idée d’exploiter les ponts semblait intéressante. Mais à l’essai ce fut une catastrophe. Comment capturer les ponts ? Certaines cases sont des terrains et aussi des ponts, comment les jouer si certains jouent le terrain, les autres le pont ? quand est-il des ponts dont les extrémités sont montagneuses ? …). Bref, un sacré bazar.
6 - Conservateurs
Refusez toute modernité - 2 points par tour ou vous n’usez d’aucun bonus
Sympathique petit objectif en début de partie poussant la réflexion à chaque tour à se dire s’il est plus intéressant de passer ou de jouer. Ne sert malheureusement pratiquement plus en fin de partie lorsque l’usage de plusieurs bonus compense largement ce non gain de 2 points et perd ainsi de son intérêt.
7 - Ecologistes
Diversifiez vos exploitations - 7 points pour chacune de vos cités étalées sur 5 types de terrains différents.
Pas mal à jouer, et donne encore d’avantage d’intérêt aux bonus permettant d’aller sur l’eau. Sert souvent une fois par joueur, régulièrement 2 pour certains, rarement 3. Peut être à classer dans les objectifs de l’extension.
8 - Epidemiologistes
Isolez vos cités - 3 points par ligne horizontale non occupée par vos bâtiments.
On retrouve là en partie la façon de jouer du chevalier. Les joueurs ayant testé se plaignant d’être dans des parties ou on ne fait pas grand chose et où l’on reste cloitré dans ses lignes.
9 - Expansionnistes
2 points par cité se trouvant sur un type de terrain adjacent à au moins deux autres types de terrains différents (aussi entre eux).
Intéressant, les 2 points paraissent importants, mais à jouer cet objectif on se retrouve rapidement à être obligé de rester dans une même zone. Un bon choix à faire.
10 - Gardes frontières
3 points par cité se trouvant sur le bord où l’on en a le moins( peut donc être nul)
Personne n’a vraiment accroché. De plus on retrouve l’intérêt de jouer dans les bords du jeu avec un des objectifs de l’extension.
11 - Isolationnistes
1 point par bâtiment ne touchant aucun bâtiment adverse en fin de partie.
Intéressant, mais décompte assez fastidieux à faire en fin de partie.
12 - Parasites
2 points par adversaires présents dans les zones où vos bâtiments sont les moins nombreux (égalités possibles).
Assez intéressant à jouer à 4 ou plus où chacun se bat pour être présent sans l’être trop où à s’incruster en fin de partie dans des zones bien occupée. Perd de son sel à 2 ou 3.
13 - Dominateurs
2 points par adversaires présents dans les zones où l’on a le plus de bâtiments (égalités possibles).
Nous ne l’avons pas essayé celle là, mais elle semble intéressante dans la course à la prise de position pour chaque zone, mais laisse présager aussi un jeu où chacun reste dans son coin pour ne pas donner de points aux autres. A voir.