Bonjour,
je trouve le gameplay excellent : j’ai 5 cartes, j’en pète une pour mon action construire pour construire telle autre carte, que je paye avec les autres cartes etc…
Bref, le choix de la partie de carte utilisée, je trouve ça vraiment bien, gros boulot amha, pour qu’au final ce soit équilibré et que les diverses stratégies puissent avoir leurs chances. edit : ie, combien il faut de cartes offrant la possibilité de construire, combien de ressources, sur quel bâtiment mettre quelle caractéristique etc…
Donc bon courage, s’il y a des règles quelque part, je suis preneur.
++
(et pour te “rassurer”, c’est plutôt bien expliqué )
c’est effectivement le nom et les icônes qui m’ont mis sur la voie
Le gameplay n’a plus grand chose à voir et il n’y a de toute facon pas de mal à s’inspirer des meilleurs
Encore quelques petites questions : combien y a-t-il de cartes au total ? combien de temps dure une partie (en moyenne) ?
Comme Cernunnos, je trouve l’idée des 3 parties assez excellente et facile à comprendre et il va certainement falloir pas mal de tests pour ajuster les cartes (ordre, ressources…).
Cela n’engage que moi, mais si un éditeur passe sur ce topic, ton “Kingdom” est assez proche ce que je recherche en tant qu’acheteur : jeu de cartes (pas trop de gros matériel donc prix moyen), avec des règles simples (jouables même sans être expert) et un thème fort !
Je pense que pas mal de joueurs ont essayé avec plus ou moins de succès de faire une sorte de Warcraft (mêlant combat et développement) en jeu de société, la plupart étant des gros jeux. Tu as réussi à garder beaucoup d’aspects (ordre, construction, ressource) en les intégrant assez simplement sur une seule et même carte. Chapeau !!
Donc, si règle et même si proto il y a, je suis preneur !
En relisant ce topic, je me suis demandé si ton jeu n’avait pas un air de famille avec Glory to Rome. Bon, j’ai lu le sujet en diagonale, je n’ai joué qu’une fois à Glory to Rome, mais il me semble qu’il y a des similitudes.
Bref, je t’encourage à jeter un oeil dessus si tu ne connais pas : http://www.ludism.fr/wp-content/plugins … hp?id=6035
Un encouragement de plus : le jeu m’a l’air bien sympa, le design donne envie (j’espère que le nouveau aussi ! , les règles sont claires (si, si !), et moi je lui trouve des similitudes avec 1960 (plusieurs façons d’utiliser une même carte, combos avec ce que t’as dans la main) et RFG (cartes cachées comme ressources, construction d’un royaume) qui ne sont pas pour me déplaire… D’autant plus si ça reste léger !
Je suis d’un oeil et serais aussi heureux de lire des règles / tester des versions pas finales.
Bon courage !
Emmanuel
Voilà un proto très prometteur. Il faut dire qu’un design sympa attire l’attention et tu démarres fort avec les visuels que tu proposes (certains éditeurs se contentent de moins que ça… ).
Je serais également curieux de savoir combien de temps dure une partie, et également de savoir si le jeu a une bonne rejouabilité, si les différentes stratégies permettent de varier les parties.
Quels ont été les retours des testeurs à Cannes ?
Qu’est-ce qui t’empêche d’augmenter le nombre de joueurs ?
Personnelement j’accroche beaucoup au thème actuel, on collecte ses ressources mais c’est pas Agricola, et on n’est pas non plus dans la classico-classique antiquité surexploitée. Pourquoi changer le thème et lequel envisages-tu ?
En tout cas si tu apprécies les salons, sache qu’il s’en tiendra un le weekend du 10 avril à Lausanne, en Suisse. Bien plus petit que Cannes, mais les créateurs y ont la possibilité de tenir leur propre stand, il reste encore de la place.
leur site : www.orcidee.ch
Salut a tous, je profite de mon premier post sur le forum pour me présenter, je suis le co-auteur de “Kingdom” et accessoirement le frère de Oogie.
Pour répondre à vos questions :
1. as-tu trouvé une façon de jouer à plus de 2 joueurs ?
On a jamais eu l’occasion d’essayer mais je pense que ca doit etre faisable en augmentant le nombre de cartes. On se concentre pour l’instant sur l’équilibrage du jeu a deux joueurs.
2. combien d’action(s) peut-on faire par tour ? Dans la limite des stocks disponibles ?
On peut en effet faire autant d’action que nous le permet notre main, et qui plus est dans l’ordre que l’on veut.
3. comment se déroule le tour ? je prend mes cartes et joue puis c’est au joueur suivant OU on prend tous nos cartes pour en avoir 5 en main puis chaque joueur fait une action ?
Un joueur joue ses action, et complète sa main à son maximum à la fin de son tour. C’est alors que débute le tour de l’adversaire.
4. combien y a-t-il de cartes au total ? combien de temps dure une partie (en moyenne) ?
Il y a 100 cartes au total (80 cartes de jeu et 20 cartes Point de Victoire). Une partie dure en moyenne 45 min.
5. Quels ont été les retours des testeurs à Cannes ?
Les retours sont tres encourageant meme si la route est encore longue avant la finalisation du jeu, en tout cas ça nous a bien booster
6. Pourquoi changer le thème et lequel envisages-tu ?
Pour l’instant le thème n’est pas assez présent dans la mécanique du jeu. Il y a quand même une forte probabilité pour que le thème reste médiéval. De toute façon on travaillera vraiment sur le thème une fois que la mécanique tournera bien.
Concernant les similitudes avec Glory to Rome et 1960, je ne connais pas ces jeux, mais je vais m’y pencher plus sérieusement
Pour ceux que ca interresse les règles de la premiere version sont disponible ici , sachant qu’au moment ou j’écris ces lignes, elles ont déja évoluer
Nous vous tiendrons au courant de l’évolution du projet, et nous proposeront prochainement un module vassal.
Arf ! Des frères qui travaillent ensemble sur un jeu ! Cela me rappelle les nombreuses conversations que j’ai eu avec mon frère et nos longues heures passées à réfléchir sur des jeux à créer. Il me semble que le jeu était devenu de créer un jeu. Malheureusement, le temps et la distance font que nous passons moins de temps sur les jeux.
En tout cas, pour un premier proto, c’est sacrément joli graphiquement et ça ne manque pas d’intérêt ludique ! Merci pour les règles, je pense que vous pouvez même mettre les cartes pour que certains d’entre nous puissent faire des tests et vous faire des retours. (j’essayerais bien avec mon frère, justement).
ShanFu dit:Salut a tous, je profite de mon premier post sur le forum pour me présenter, je suis le co-auteur de "Kingdom" et accessoirement le frère de Oogie.
Bienvenue à toi
J’ai lu cette première version des règles.
J’ai très envie d’essayer la bête. Il me semble que vous avez réussi à rassembler plein de choses dans un “petit” jeu de cartes.
Je vais suivre votre projet de prêt. Si vous avez besoins de testeurs, je suis à vous
Pareil que moijeux ! J’ai très envie de tester votre jeu. Les règles sont claires et courtes. Cependant, je ne suis pas totalement sûr d’avoir compris le combat :
1. l’attaquant joue des cartes “épéé”
2. pour chaque paire d’épée, il obtient un point d’attaque ¶
3. pour activer ces points d’attaque, il doit payer un Or pour chaque PA.
4. l’attaquant désigne le bâtiment défensif (du joueur attaqué) qu’il attaque en premier. 3 cas de figures peuvent se présenter :
(a) la valeur de défense est supérieure au nombre de PA. Le défenseur défausse la carte sous sa tour et en remet une, prise dans sa main.
=> A ce moment là, l’attaque se termine-t-elle ?
=> Dans ce cas, le joueur actif peut-il attaquer de nouveau ? (s’il a l’ordre “attaquer” en main)
(b) la valeur de défense est égale au nombre de PA. Le défenseur défausse la carte sous sa tour sans remettre de carte dessous.
=> A ce moment là, l’attaque se termine-t-elle ?
=> Dans ce cas, le joueur actif peut-il attaquer de nouveau ? (s’il a l’ordre “attaquer” en main) Cela poserait alors problème, puisqu’il sait que le joueur défenseur n’a plus de cartes sous sa tour.
(c) la valeur de défense est inférieure au nombre de PA. Le défenseur défausse la carte sous sa tour sans remettre de carte dessous. S’il reste d’autres bâtiments défensifs, l’attaquant continue. Sinon, les Point dʼAttaque restant sont infligés au défenseur.
=> Qu’entendez-vous par “points restants” ?
Exemple : j’attaque avec 3 PA et tombe sur une tour avec 2 points de défense. J’inflige un dégat (3PA - 2D).
Ne serait-il pas plus simple de faire 2 cas de figures :
(a) Défense supérieure ou égale aux PA
(b) Défense inférieure aux PA, avec dégâts = attaque - défense
De même, vu qu’il y a un côté “bluff” avec les tours, on pourrait imaginer qu’il s’agit de fortifications autour de la ville. Le joueur attaquant devrait donc choisir par quel côté il attaque la ville. S’il tombe sur l’endroit le plus fortifié, il perd. S’il tombe sur l’endroit, le moins fortifié, il a plus de chance de gagner.
C’est surtout pour simplifier le combat en rajoutant une dimension “bluff” / “hasard” qui ne plairait peut-être pas à tout le monde. Cependant, une construction (école d’espions ou autre) pourrait permettre de regarder une carte posée en défense par un joueur.
Effectivement le jeu à l’air sympa d’autant que j’aime bien les jeux de carte
Pas de nouvelle… Bonne nouvelle ?!
Ca avance, ça avance…
Effectivement, le système de combat actuel n’est pas très intuitif, c’est d’ailleurs principalement sur ce point que l’on travaille.
Nous avions pensé effectivement à ta suggestion sur l’attaque unilatérale, elle pose des problèmes cependant sur le rapport force d’attaque/force de défense qui avantage trop l’attaque.
Pour le moment, nous avons décidé de simplifier le système des ressources “épées”, qui servent à l’attaque, en ne proposant sur les cartes qu’un symbole d’attaque (une épée, par exemple ), présent sur certaines cartes. L’attaque fonctionnera comme avant, mais ne nécessitera plus qu’une épée par point d’attaque (ou plus suivant le niveau de la caserne).
Ensuite, l’attaque se déroule de la même manière, seulement il n’y a plus que 2 cas de figure :
L’attaquant désigne un bâtiment de défense de l’adversaire :
- Si l’attaque est supérieure à la défense, la carte défense est défaussée, et l’attaque continue en désignant un autre bâtiment de défense si il y en a. S’il n’y a plus de carte défense et qu’il reste des point d’attaque à l’attaquant, ils sont infligés à l’adversaire.
- Si l’attaque est inférieure à la défense, il ne se passe rien.
En revanche l’idée d’un école d’espions nous plait bien, on va essayer d’intégrer ça dans la prochaine version.
On travaille également sur l’accélération du début de partie, en baissant le prix des bâtiments de bases et en augmentant leurs nombres.
Dès que cette version sera prête, on mettra à disposition les visuels ainsi que le module vassal.
PS: on sera présent à Valence, à Toulouse, à Parthenay et peut être à Ludix, où on présentera Kingdom ainsi qu’un autre prototype qui sera dévoilé dans les jours à venir…
Tiens donc, j’essayerais de vous croiser à Valence alors!
moi aussi
Vous avez une place à l’espace créateur à Toulouse ? Si oui, on sera voisins, j’en profiterai pour regarder !
Ah, principe intéressant ! Ca me rappelle un peu Race for the Galaxy, où les cartes peuvent indifféremment servir de monnaie, de ressource ou être posée en tant que planète ou développement.
Je me demandais quelque chose, en regardant les trois cartes que vous avez jetées en pâture à la plebe :
Y a-t-il plusieurs version d’une même carte ?
Par exemple, une carte “tour de garde” avec une action “attaquer”, une autre “tour de garde” avec une action “défendre”, etc, et pareil avec les ressources ?
Dans le cas contraire, je me demandais pourquoi avoir fait ce choix de ne pas lier davantage les différentes sections de la carte.
Pour être plus clair, en restant sur ce même exemple, pourquoi l’action d’une carte tour de garde n’est elle pas la défense, et de même pourquoi les ressources que la carte rapporte ne sont-elles pas identiques au coût pour construire la tour.
Je bosse moi aussi sur un jeu de carte et il y a un peu de cette versatilité des cartes dedans. Ca reste très éloigné tant par le thème (des troupes d’artistes ambulants dans les années 50 aux usa, avec des cadillacs et une pointe de fantastique ) que, apparemment, par les mécanismes. Cependant, sans confiner à la consanguinité, il y a certainement un héritage génétique similaire entre les deux, encore que je ne connaisse pas du tout le “Kingdom” original que vous avez évoqué.
Et puis, pour ma part je n’en suis qu’aux prémices, rien qui tourne encore, loin de là.
Comme les autres avant moi, je me joint au concert de louanges quant à la lisibilité de vos cartes ! Elles sont agréables à regarder et on y trouve facilement les informations, ce qui n’est pas un mince exploit.
edit : je vais lire les règles.
Bonjour,
je viens de lire les règles mises à dispo sur google docs, j’ai bien compris qu’elles ont été modifiées depuis, mais j’avais quand même des questions.
Il y a 6 casernes parmi les 100 cartes du jeu, je ne peux pas attaquer si je n’ai pas de caserne, comment je fais si je n’en pioche pas?
Au niveau de l’attaque toujours, “Chaque PA infligés à lʼadversaire lʼoblige à se défausser dʼautant de Cartes PV […]”, d’accord, mais comment on gagne des PV, la plupart des bâtiments que j’ai vu produisent des PV en fin de partie (mis à part l’autel des offrandes)?
merci bien, et bon courage.
Up
ça avance