Arf ! Des frères qui travaillent ensemble sur un jeu ! Cela me rappelle les nombreuses conversations que j’ai eu avec mon frère et nos longues heures passées à réfléchir sur des jeux à créer. Il me semble que le jeu était devenu de créer un jeu. Malheureusement, le temps et la distance font que nous passons moins de temps sur les jeux.
En tout cas, pour un premier proto, c’est sacrément joli graphiquement et ça ne manque pas d’intérêt ludique ! Merci pour les règles, je pense que vous pouvez même mettre les cartes pour que certains d’entre nous puissent faire des tests et vous faire des retours. (j’essayerais bien avec mon frère, justement).
ShanFu dit:Salut a tous, je profite de mon premier post sur le forum pour me présenter, je suis le co-auteur de "Kingdom" et accessoirement le frère de Oogie.
Bienvenue à toi
J’ai lu cette première version des règles.
J’ai très envie d’essayer la bête. Il me semble que vous avez réussi à rassembler plein de choses dans un “petit” jeu de cartes.
Je vais suivre votre projet de prêt. Si vous avez besoins de testeurs, je suis à vous
Pareil que moijeux ! J’ai très envie de tester votre jeu. Les règles sont claires et courtes. Cependant, je ne suis pas totalement sûr d’avoir compris le combat :
1. l’attaquant joue des cartes “épéé”
2. pour chaque paire d’épée, il obtient un point d’attaque ¶
3. pour activer ces points d’attaque, il doit payer un Or pour chaque PA.
4. l’attaquant désigne le bâtiment défensif (du joueur attaqué) qu’il attaque en premier. 3 cas de figures peuvent se présenter :
(a) la valeur de défense est supérieure au nombre de PA. Le défenseur défausse la carte sous sa tour et en remet une, prise dans sa main.
=> A ce moment là, l’attaque se termine-t-elle ?
=> Dans ce cas, le joueur actif peut-il attaquer de nouveau ? (s’il a l’ordre “attaquer” en main)
(b) la valeur de défense est égale au nombre de PA. Le défenseur défausse la carte sous sa tour sans remettre de carte dessous.
=> A ce moment là, l’attaque se termine-t-elle ?
=> Dans ce cas, le joueur actif peut-il attaquer de nouveau ? (s’il a l’ordre “attaquer” en main) Cela poserait alors problème, puisqu’il sait que le joueur défenseur n’a plus de cartes sous sa tour.
(c) la valeur de défense est inférieure au nombre de PA. Le défenseur défausse la carte sous sa tour sans remettre de carte dessous. S’il reste d’autres bâtiments défensifs, l’attaquant continue. Sinon, les Point dʼAttaque restant sont infligés au défenseur.
=> Qu’entendez-vous par “points restants” ?
Exemple : j’attaque avec 3 PA et tombe sur une tour avec 2 points de défense. J’inflige un dégat (3PA - 2D).
Ne serait-il pas plus simple de faire 2 cas de figures :
(a) Défense supérieure ou égale aux PA
(b) Défense inférieure aux PA, avec dégâts = attaque - défense
De même, vu qu’il y a un côté “bluff” avec les tours, on pourrait imaginer qu’il s’agit de fortifications autour de la ville. Le joueur attaquant devrait donc choisir par quel côté il attaque la ville. S’il tombe sur l’endroit le plus fortifié, il perd. S’il tombe sur l’endroit, le moins fortifié, il a plus de chance de gagner.
C’est surtout pour simplifier le combat en rajoutant une dimension “bluff” / “hasard” qui ne plairait peut-être pas à tout le monde. Cependant, une construction (école d’espions ou autre) pourrait permettre de regarder une carte posée en défense par un joueur.
Effectivement le jeu à l’air sympa d’autant que j’aime bien les jeux de carte
Pas de nouvelle… Bonne nouvelle ?!
Ca avance, ça avance…
Effectivement, le système de combat actuel n’est pas très intuitif, c’est d’ailleurs principalement sur ce point que l’on travaille.
Nous avions pensé effectivement à ta suggestion sur l’attaque unilatérale, elle pose des problèmes cependant sur le rapport force d’attaque/force de défense qui avantage trop l’attaque.
Pour le moment, nous avons décidé de simplifier le système des ressources “épées”, qui servent à l’attaque, en ne proposant sur les cartes qu’un symbole d’attaque (une épée, par exemple ), présent sur certaines cartes. L’attaque fonctionnera comme avant, mais ne nécessitera plus qu’une épée par point d’attaque (ou plus suivant le niveau de la caserne).
Ensuite, l’attaque se déroule de la même manière, seulement il n’y a plus que 2 cas de figure :
L’attaquant désigne un bâtiment de défense de l’adversaire :
- Si l’attaque est supérieure à la défense, la carte défense est défaussée, et l’attaque continue en désignant un autre bâtiment de défense si il y en a. S’il n’y a plus de carte défense et qu’il reste des point d’attaque à l’attaquant, ils sont infligés à l’adversaire.
- Si l’attaque est inférieure à la défense, il ne se passe rien.
En revanche l’idée d’un école d’espions nous plait bien, on va essayer d’intégrer ça dans la prochaine version.
On travaille également sur l’accélération du début de partie, en baissant le prix des bâtiments de bases et en augmentant leurs nombres.
Dès que cette version sera prête, on mettra à disposition les visuels ainsi que le module vassal.
PS: on sera présent à Valence, à Toulouse, à Parthenay et peut être à Ludix, où on présentera Kingdom ainsi qu’un autre prototype qui sera dévoilé dans les jours à venir…
Tiens donc, j’essayerais de vous croiser à Valence alors!
moi aussi
Vous avez une place à l’espace créateur à Toulouse ? Si oui, on sera voisins, j’en profiterai pour regarder !
Ah, principe intéressant ! Ca me rappelle un peu Race for the Galaxy, où les cartes peuvent indifféremment servir de monnaie, de ressource ou être posée en tant que planète ou développement.
Je me demandais quelque chose, en regardant les trois cartes que vous avez jetées en pâture à la plebe :
Y a-t-il plusieurs version d’une même carte ?
Par exemple, une carte “tour de garde” avec une action “attaquer”, une autre “tour de garde” avec une action “défendre”, etc, et pareil avec les ressources ?
Dans le cas contraire, je me demandais pourquoi avoir fait ce choix de ne pas lier davantage les différentes sections de la carte.
Pour être plus clair, en restant sur ce même exemple, pourquoi l’action d’une carte tour de garde n’est elle pas la défense, et de même pourquoi les ressources que la carte rapporte ne sont-elles pas identiques au coût pour construire la tour.
Je bosse moi aussi sur un jeu de carte et il y a un peu de cette versatilité des cartes dedans. Ca reste très éloigné tant par le thème (des troupes d’artistes ambulants dans les années 50 aux usa, avec des cadillacs et une pointe de fantastique ) que, apparemment, par les mécanismes. Cependant, sans confiner à la consanguinité, il y a certainement un héritage génétique similaire entre les deux, encore que je ne connaisse pas du tout le “Kingdom” original que vous avez évoqué.
Et puis, pour ma part je n’en suis qu’aux prémices, rien qui tourne encore, loin de là.
Comme les autres avant moi, je me joint au concert de louanges quant à la lisibilité de vos cartes ! Elles sont agréables à regarder et on y trouve facilement les informations, ce qui n’est pas un mince exploit.
edit : je vais lire les règles.
Bonjour,
je viens de lire les règles mises à dispo sur google docs, j’ai bien compris qu’elles ont été modifiées depuis, mais j’avais quand même des questions.
Il y a 6 casernes parmi les 100 cartes du jeu, je ne peux pas attaquer si je n’ai pas de caserne, comment je fais si je n’en pioche pas?
Au niveau de l’attaque toujours, “Chaque PA infligés à lʼadversaire lʼoblige à se défausser dʼautant de Cartes PV […]”, d’accord, mais comment on gagne des PV, la plupart des bâtiments que j’ai vu produisent des PV en fin de partie (mis à part l’autel des offrandes)?
merci bien, et bon courage.
Up
ça avance