[Kingsburg]
Dans l’extension “Forgez un royaume” la mécanique du dé déterminant les armées fournies par le renfort du roi est remplacée par un set de jetons pour chaque joueur.
Voilà ce qu’elle fait :
Chaque joueur a un set de 6 jetons de valeur 0, 1, 1, 2, 3 et 4.
A chaque hiver, avant de révéler la carte de la horde ennemie, chaque joueur DOIT jouer un jeton qu’il avance face cachée, puis on ajoute à ce nombre son niveau de défense et enfin on compare à la force de la carte ennemie. Ensuite le jeton est perdu et il faudra utiliser un parmi ceux qui restent pour les hivers des années suivantes (5 hivers, 6 jetons). A la fin du jeu, chacun marque autant de points de victoire que la valeur du numéro marqué sur le jeton qu’il a gardé.
Avant on jetait 1 dé 6 et tout le monde avait le même renfort quel que soit son investissement dans la défense armée.
L’intérêt de cette variante c’est que selon comment on s’est blindé, on peut utiliser un jeton plus ou moins fort et garder les autres valeurs pour d’autres tours. Du coup on sait que s’il ne nous reste que des petites valeurs on a intérêt à investir dans la défense.
Ca valorise la piste de bâtiments de défense, ça évite les gros coups de moule où les joueurs négligeants (ou bien feintés) s’en sortent quand même parce que le dé sort un 6, ça encourage à aller examiner (avec la case n°10) la carte horde conservée face cachée pour chaque tour et du coup bien doser sa force de défense et le jeton qu’on va choisir. Ca encourage à garder le plus gros jeton pour les points de victoire à la fin. Bref, un intérêt très net pour la dimension tactique de cet aspect du jeu.
En outre la valeur maximale est 4 au lieu de 6 avec le dé.
Bref, j’aime bien.
Mais je n’ai pas cette extension.
Je pense donc utiliser les cartes d’Hanabi. Il y a 5 couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, et blanc) et les valeurs 0, deux fois 1, 2, 3 et 4 sont présentes dans chacune des couleurs.
Pas de soucis.
En revanche ce n’est pas hyper joli et les feux d’artifices niveau cohérence thématique, ça se pose là.
Mon idée alternative c’était de distribuer 10 pions à chaque joueurs. Je pensais aux meeples “légions” de Augustus.
Pour ne pas alourdir les mécanismes, chacun disposerait librement de son pool de 10 pions; il en défausserait autant qu’il veut à chaque hiver mais il faudra tenir les 5 hivers avec seulement 10 pions.
A la fin chaque joueur marque autant de points de victoire que de pions qu’il lui reste.
Ca reste dans l’idée de la variante de l’extension mais ce n’est pas exactement pareil.
Ce qui change :
- Avec les jetons 0, 1, 1, 2, 3 et 4 de l’extension on a finalement un pool de 11 renforts (10 seulement avec les pions, rien ne m’empêche d’en mettre 11 mais 10 ça me semble plus rond).
- Les jetons de l’extension (ou les cartes d’Hanabi) on n’en dispose pas tout à fait comme on veut, alors que les pions on peut très bien en dépenser plusieurs fois 3, plusieurs fois 4, plusieurs fois 0 si on épargne à mort.
- Le nombre maximum de points de victoire qu’on peut épargner avec l’extension c’est 4. Avec mon système de pions ce serait possible de faire plus. Je peux toutefois fixer une limite (genre 4 ou 5).
Je sollicite vos avis d’experts et votre expérience du jeu, de l’extension, etc.
Merci d’avance de vos retours.
Juste pour corriger ton postulat de départ :
dans le jeu de base, dans le livre de règle :
1) on révèle la carte ennemi
2) le premier joueur jette le dé (renfort du roi)
3) les joueurs ajustent leur force militaire.
dans l’extension :
vous remplacez le jet de dé par le choix d’un jeton …
Donc attention, il n’y a pas de hasard dans le choix du jeton. Tu connais la force de l’adversaire quand tu choisis ton jeton ! (c’est important car parfois tu n’utiliseras qu’une petite valeur soit pour une égalité soit pour perdre car la perte de la carte ennemi n’est pas gênante ou la récompense pas intéressante à ce moment là pour perdre 3 ou 4 PV !)
Ah ça change tout.
Enfin non ça ne change pas tout mais deux ou trois trucs quand même. Notamment l’intérêt d’aller regarder la carte grâce au conseiller n°10.
Ca ne sera pas la première bêtise de Mr Limp. Il aurait dû relire les règles de base et celles de l’extention avant de répondre. C’est pourtant très clair sans ambiguité.
Après je t’avoue qu’à l’époque on a joué aux colons de catane en prenant les ressources de la première colonie jusqu’au jour où en lisant des échanges sur un forum de jeu je me suis rendu compte qu’en faisant au souvenir on avait biaisé la règle de base pourtant elle aussi simple et claire. Comme quoi on en fait tous !
Puisque les renforts surviennent après la révélation de la carte, j’aime autant conserver du suspens avec de l’aléatoire.
Donc si on garde la mécanique du dé…
- un dé 6 reste trop fort.
- j’ai vu quelque part l’idée d’utiliser un dé 4 (mais j’aime pas trop ces bêtes-là).
- j’ai pensé me fabriquer un dé 6 avec la même répartition que les faces des jetons de l’extension (0, 1, 1, 2, 3 et 4).
- j’ai pensé utiliser le dé renfort de smallworld.
- j’ai finalement retenu une autre solution : lancer 2 dés renfort de smallworld.
Quelques stats :
dé 6 faces classique (système du jeu de base) :
1 - 1/6 (17%)
2 - 1/6
3 - 1/6
4 - 1/6
5 - 1/6
6 - 1/6
moyenne : 3,5
dé 4 faces :
1 - 1/4 (25%)
2 - 1/4
3 - 1/4
4 - 1/4
moyenne : 2,5 (c’est mieux)
dé custom même répartition que les jetons de l’extension :
0 - 1/6
1 - 2/6 (33%)
2 - 1/6
3 - 1/6
4 - 1/6
moyenne : 1,8 (excellent ! Meilleure amplitude que le dé 4 faces)
dé smallworld :
0 - 3/6 (50%)
1 - 1/6
2 - 1/6
3 - 1/6
moyenne : 1,5 (bof. Amplitude pas terrible, trop de chances de faire 0 et moyenne vraiment basse. 2 serait idéal à mes yeux)
2 dés smallworld :
0 - 9/36 (25%)
1 - 6/36 autant qu’un 7 avec deux dés 6 faces classiques (17%)
2 - 7/36 (19%)
3 - 8/36 (22%)
4 - 3/36 autant qu’un 4 ou un 10 avec deux dés 6 classiques (8%)
5 - 2/36 autant qu’un 3 ou un 11 avec deux dés 6 classiques (6%)
6 - 1/36 autant qu’un 2 ou un 12 avec deux dés 6 classiques (3%)
moyenne : 2
(Parfait ! Hâte de tester.)
Même amplitude que le jeu de base (même meilleure puisque possibilité non moindre de faire 0), donc un joueur peut encore s’en sortir “contre toute attente” mais vu les probas ce sera un pari fou. Contrairement au jeu de base il vaudra mieux ne pas espérer un 5 ou un 6.
el payo dit :Ah ça change tout.
Enfin non ça ne change pas tout mais deux ou trois trucs quand même. Notamment l'intérêt d'aller regarder la carte grâce au conseiller n°10.
Le conseiller apporte quand même 2 de force militaire.
Je dois avouer que l'on a toujours joué en choisissant le jeton soutien avant la révélation de la carte ennemi.
Prise de risque, inciter à aller voir la carte ennemi soit par le conseiller n°10 ou la reine.
Quoiqu'il en soit difficile de revenir sur un jet de dé après avoir utilisé les jetons de renfort
PS: sur BGG , un des auteurs précise bien que l'on choisit AVANT , cela n'avait pas été précisé dans les règles de l'extension , ils s'en sont rendus compte trop tard: ouf on joue avec les bonnes règles depuis le début
https://boardgamegeek.com/thread/479315/soldier-token-clarification
Elle me plait bien cette répartition :) Tu as pu tester sur une partie ?2 dés smallworld :
0 - 9/36 (25%)
1 - 6/36 autant qu’un 7 avec deux dés 6 faces classiques (17%)
2 - 7/36 (19%)
3 - 8/36 (22%)
4 - 3/36 autant qu’un 4 ou un 10 avec deux dés 6 classiques (8%)
5 - 2/36 autant qu’un 3 ou un 11 avec deux dés 6 classiques (6%)
6 - 1/36 autant qu’un 2 ou un 12 avec deux dés 6 classiques (3%)
moyenne : 2
(Parfait ! Hâte de tester.)
Un truc qu'on oublie facilement dans la variante des renforts et que le dernier renfort conservé donne autant de points que sa force.
Perso j'ai utilisé des jetons en bois que j'ai acheté à une boutique à Essen (un set de couleur par joueur) et sur lesquels j'ai mis mes chiffres au feutre.
Jost dit :......
PS: sur BGG , un des auteurs précise bien que l'on choisit AVANT , cela n'avait pas été précisé dans les règles de l'extension , ils s'en sont rendus compte trop tard: ouf on joue avec les bonnes règles depuis le début
https://boardgamegeek.com/thread/479315/soldier-token-clarification
L'auteur est mignon : il change la règle ok mais qu'il ne dise pas que ça n'avait pas été précisé ds la règle parce qu'avec la règle de base et l'explication de la règle de l'extension, le timing est très clair, il n'y a pas d'interprétation possible.
Et même avec cette règle de base/éditée ça n'empêche pas d'aller consulter les persos qui permettent d'aller voir l'ennemi, justement pour gérer sa force de départ pour éviter de consommer un gros jeton en fin de combat et le garder en PV. Donc chez nous il y avait tjs intéret à aller voir les conseillers.
Teuf dit :Elle me plait bien cette répartition :) Tu as pu tester sur une partie ?2 dés smallworld :
0 - 9/36 (25%)
1 - 6/36 autant qu’un 7 avec deux dés 6 faces classiques (17%)
2 - 7/36 (19%)
3 - 8/36 (22%)
4 - 3/36 autant qu’un 4 ou un 10 avec deux dés 6 classiques (8%)
5 - 2/36 autant qu’un 3 ou un 11 avec deux dés 6 classiques (6%)
6 - 1/36 autant qu’un 2 ou un 12 avec deux dés 6 classiques (3%)
moyenne : 2
(Parfait ! Hâte de tester.)
Un truc qu'on oublie facilement dans la variante des renforts et que le dernier renfort conservé donne autant de points que sa force.
Perso j'ai utilisé des jetons en bois que j'ai acheté à une boutique à Essen (un set de couleur par joueur) et sur lesquels j'ai mis mes chiffres au feutre.
Oui j'ai testé c'est nickel. Ca ne change pas le mécanisme du dé 6 de base, c'est juste que ça change les probas dans un sens qui convient vachement mieux.
Le hasard du dé c'est bien pour le suspens que ça instaure. On a tendance à aller à l'économie en phase 7 (dépenser des ressources pour augmenter ses armées), mais on espère quand même un petit renfort. C'est marrant ! On garde le suspens, le couinage si ça passe pas, et éventuellement le couinage si ça passe pour celui qui a complètement négligé sa défense mais cette situation là arrive rarement avec une répartition des probas mieux gérée.
Pour la variante avec les jetons, moi je n'avais pas oublié qu'on marque des points en fin de partie selon le jeton qu'on a conservé.
Et maintenant qu'on est fixé sur le moment où on choisit quel jeton de renforts on va appliquer, je trouve que cette variante des jetons est également excellente. Je préfère de loin choisir avant de retourner la carte. Le suspens se déplace maintenant au moment où on retourne la carte. C'est tout aussi marrant que le suspens du dé. Avec la gestion en plus.
Faudra que je la teste.
L’auteur dit juste que l’extension n’est pas assez précise sur le timing du choix des jetons de renforts.
Après libre aux joueurs de rester sur la même règle que le jeu de base. Mais personnellement, je trouve qu’il y a quand même un peu plus de fun de mettre son jeton avant la révélation de la carte surtout si on n’a pas pu aller voir un conseiller permettant d’aller jeter un œil sur la carte ennemi (surtout en fin de partie). Je dirai même que si les joueurs sont un peu taquins, ils peuvent empêcher d’aller espionner l’ennemi et forcer à claquer le jeton de renfort le plus fort pour éviter des pertes violentes lors du dernier Tour .
Pas de problème pour la façon de jouer : chacun est libre de faire comme il l’entend. Et je comprends tout à fait le côté suspens de la révélation ensuite.
Je dis juste que l’auteur est de mauvaise foi de dire que la règle est imprécise puisque l’extension précise bien que le choix du jeton se fait à la place du jeté de dé comme dit dans ma première intervention ; donc je ne vois pas où est l’imprécision. Qu’il est eu des retours plus positifs sur l’autre timing pourquoi pas mais parler d’imprécision non.
chez nous tout bonnement on divise le dé 6 par 2 (arrondi au sup) et ça fonctionne très bien).
Et puis avant que l’extension forgez un royaume ne sorte tu pouvais télécharger un set de carte spécial (à retrouver)