Salutations, aspirants Soul Raiders !
La semaine dernière, nous avons parlé du but du jeu, qui est d’accomplir un certain nombre de quêtes avant que le niveau de menace ou votre épuisement ne mette fin au chapitre… Aujourd’hui, nous nous attarderons sur ces deux mécanismes !
Fatigue et niveau de menaceDans Soul Raiders, nous utilisons un plateau de jeu pour suivre ces deux paramètres. Vous pouvez voir une version WIP (mais très avancée) ci-dessous.
Piste de vitalité et fatigueLe premier des deux paramètres qui peut mettre fin au chapitre est
la vitalité de votre groupe d’aventuriers.
Les Soul Raiders sont des guerriers-mages exceptionnels qui ont un lien particulier au sein de leur groupe et un sens aigu de la communauté : on ne laisse personne derrière. Par conséquent,
la vitalité est traitée comme une réserve commune : à chaque fois qu’un joueur subit des dégâts, l’ensemble du groupe perd des points de vitalité. Ces points de vitalité sont affichés sur la piste qui entoure le plateau sur l’image ci-dessus ; à chaque fois que vous en perdez, vous déplacez un jeton le long de la piste, jusqu’à ce que vous atteigniez zéro (ou plutôt, la case “30”, comme nous vous l’expliquons plus bas).
Lorsque les points de vitalité tombent à zéro, l’ensemble du groupe commence à ressentir la fatigue de leurs efforts mutuels face aux nombreux et terribles obstacles qu’ils doivent surmonter. À partir du prochain tour,
tous les joueurs auront une carte d’action de moins en main au début du tour (plus d’informations sur ces cartes d’action dans un prochain article - elles sont essentielles pour explorer le chapitre).
Une fois que le jeton de vitalité atteint la valeur zéro, il continue à avancer sur la piste !
Il passe alors de zéro à 30 (la vitalité maximale d’un groupe), et progresse jusqu’à ce qu’il atteigne à nouveau zéro. A ce moment-là, le groupe perd une carte supplémentaire, et ainsi de suite.
Les aventuriers commencent le jeu avec quatre cartes d’action en main ;
s’ils perdent toute leur vitalité alors qu’ils n’ont que deux cartes en main, ils sont trop épuisés pour continuer, et doivent se retirer avec les informations qu’ils ont recueillies ;
la session de jeu est terminée à la fin du tour en cours. Constamment explorer des environnements à la recherche de quêtes est épuisant ; c’est pourquoi, à la fin de chaque tour, les personnages subissent également des dommages automatiques de “stress”, en fonction du niveau de menace actuel (voir ci-dessous). Mieux vaut trouver ces étoiles rapidement !
Niveau de menaceLe deuxième paramètre qui pèse sur les personnages est le
niveau de menace. Il symbolise la prise de conscience des ennemis au cours de ce chapitre et leur agressivité, alors qu’une bande de puissants héros tente activement de ruiner leurs plans !
Le niveau de menace est une piste divisée en trois sections : menace faible, menace moyenne et menace élevée. Chaque fois que le niveau de menace augmente de X,
le marqueur de menace est déplacé d’autant d’espaces vers le haut. La puissance des conséquences que les joueurs subiront correspond à la section où se trouve le marqueur.
Lorsque la menace est faible, vous perdez automatiquement 2 points de vitalité à la fin de chaque tour à cause du stress, chaque icône de créature engendrera 2 créatures génériques, et chaque icône de dommage causera la perte de 2 points de vitalité. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, le niveau de menace peut aller jusqu’à 3 et 4, ce qui rend la progression plus difficile, car de plus en plus d’ennemis se rassemblent pour vous bloquer le chemin !
Le niveau de menace augmente soit lorsqu’une
carte de niveau de menace est tirée du deck de créatures générique (plus vous avez de créatures à tirer et plus elles ont de chances de sonner l’alarme !),
mais aussi dans certains endroits spécifiques (et dangereux), et
sur des cartes d’histoire scénarisées.
Lorsque le niveau de menace atteint la dernière case de la piste, la session de jeu est terminée.
Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, la piste du niveau de menace et celle d’épuisement partagent la même case de fin. En effet,
n’importe laquelle de ces conditions arrêtera le jeu - peu importe où vous vous trouvez sur l’autre piste. Comme nous l’avons vu la semaine dernière,
arrêter le jeu n’est pas synonyme de défaite : si vous avez récolté toutes les étoiles rouges, vous pourrez toujours passer au chapitre suivant de cette histoire épique !
Être conscient du niveau de menace et de ses implications tout en gérant votre force vitalevous oblige à faire des choix difficiles, à évaluer le rythme du jeu et à prendre les bons risques pour mener à bien votre quête en tant que Soul Raider expérimenté !