Farrougia dit :Pas evident de trouver les extensions... En rupture partout... Déjà que j'ai eu du mal à trouver le jeu de base. Que j'aime bcp d'ailleurs. Quelqu'un sait où trouver histoire de guerre sans Acheter le pack à 73 euros sur le site de nuts ? Ou y a t il des réimpressions de prévu ?
Merci
Je songe à me séparer de mes extensions du pledge sergent. Elles n'ont encore jamais servies. Tu peux me MP si tu es intéressé.
Je viens d’acquérir le jeu que j’ai de suite trouvé génial mais… Pas une seule défaite… J’ai gagné les 7 premiers scénarios du premier coup. Je suis moins enthousiaste du coup. Peur d’être déçu…
Ça reste tendu (pas du tout l’impression de me balader, d’ailleurs il me restait un seul soldat sur le scénario 7 que je viens de terminer à l’instant) mais pas suffisamment…
Je suis étonné car tous les retours des joueurs évoquent une difficulté plutôt élevée.
Après 7 parties, je ne peux plus penser à la chance. Ou j’ai loupé une règle ?!? J’ai l’impression d’avoir déjà pigé le truc pour gagner et que seul des lancés de dés pourris à répétition pourrait me faire perdre…
J’ai relu les règles… Regardé des parties et des vidéorègles sur le net… Les 2 seules parties ou je me suis planté au début étaient des erreurs en ma défaveur…
Vous avez peut-être des idées d’erreurs fréquemment commises (je pose la question, ça m’est arrivé sur d’autres jeux)?
En fait les parties restent tendues (voire très limites à certains tours) , mais dès qu’on arrive à chopper le capitaine et le lieutenant, je trouve que le jeu devient plus évident (toujours tendu mais ça passe systématiquement pour moi, pour l’instant…).
Je parle bien de la seconde édition qui apparemment ent révise la difficulté trop importante de la première.
les 3 premiers scénarios sont faciles mais après beaucoup moins
bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer appliquer les crânes qui annulent les dés sur le décompte final de nombreux objets ne s’utilisent qu’une fois et ne durent qu’un tour en solo on ne prend qu’un seul des objets spéciaux pour la partie achat d’un seul objet par tour bien appliquer les limites de recrutement des spécialistes
après tu es peut être très fort tout simplement mais oui le capitaine et le lieutenant sont presque indispensable. Essaye de ne joueur qu’avec un seul
Il y a un sujet ou un parle u peu des stratégies à ce jeu
Harry Cover dit :bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer appliquer les crânes qui annulent les dés sur le décompte final de nombreux objets ne s'utilisent qu'une fois et ne durent qu'un tour en solo on ne prend qu'un seul des objets spéciaux pour la partie achat d'un seul objet par tour bien appliquer les limites de recrutement des spécialistes
Et même pour préciser:
- bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer --> et sauf erreur de ma part obligation de relancer les 4 autres : Après le premier jet (et seulement à ce moment-là), choisissez 2 dés à bloquer; ces dés ne pourront pas être relancés. À l’issue du deuxième jet, vous pouvez garder ou relancer autant de dés restants que vous voulez, sauf ceux déjà bloqués. Après le troisième et dernier jet, les dés sur la table forment votre Compte Final
- en solo on ne prend qu'un seul des objets spéciaux pour la partie --> en solo, on ne prend qu'un seul objet spécial ou objet standard avec le symbole "balles". 1 joueur: Ajoutez tous les Objets Standard n’ayant pas le symbole "balles", plus 1 carte de votre choix : 1 Objet Spécial de la liste du Champ de Batailleou1 Objet Standard avec le symbole "balles". Cela étant, pour augmenter la difficulté et ne pas toujours se retrouver à acquérir les mêmes objets, je recommande la variante Ravitaillement Chaotique expliquée dans le livret Atlantikwall: Mélangez tous les Objets Standard et Objets Spéciaux ensemble, et séparez-les en deux pioches égales. Les Unités n’accèdent qu’à l’Objet du haut de la pioche. Lorsqu’un Objet est trouvé, celui en-dessous devient disponible. Lorsqu’une pioche est vide, seule l’autre pioche reste en jeu. Je l'adapte à ma façon en n'incluant aux 2 pioches QUE les objets standards sans "balles". Il reste l'objet supplémentaire choisi (standard avec "balles" ou spécial), que je le rends disponible séparément.
- achat d'un seul objet par tour --> achat d'un seul objet ou spécialiste ou médaille par tour.
- Une autre erreur fréquente: les spéciales recrutés comptent comme des hommes de l'unité en plus de ceux figurant sur le compteur. Donc si le compteur tombe à 0 mais qu'il vous reste un spécialiste, la partie n'est pas finie !
Harry Cover dit :bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer appliquer les crânes qui annulent les dés sur le décompte final de nombreux objets ne s'utilisent qu'une fois et ne durent qu'un tour en solo on ne prend qu'un seul des objets spéciaux pour la partie achat d'un seul objet par tour bien appliquer les limites de recrutement des spécialistes
Et même pour préciser:
- bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer --> et sauf erreur de ma part obligation de relancer les 4 autres : Je pense que justement tu fais erreur, on n'est pas obligé de relancer les 4 autres dés, tu peux en garder autant que tu veux mais seulement 2 que tu choisiras seront bloqués pour le reste du tour. Après le premier jet (et seulement à ce moment-là), choisissez 2 dés à bloquer; ces dés ne pourront pas être relancés. À l’issue du deuxième jet, vous pouvez garder ou relancer autant de dés restants que vous voulez, sauf ceux déjà bloqués. Après le troisième et dernier jet, les dés sur la table forment votre Compte Final
- en solo on ne prend qu'un seul des objets spéciaux pour la partie --> en solo, on ne prend qu'un seul objet spécial ou objet standard avec le symbole "balles". 1 joueur: Ajoutez tous les Objets Standard n’ayant pas le symbole "balles", plus 1 carte de votre choix : 1 Objet Spécial de la liste du Champ de Batailleou1 Objet Standard avec le symbole "balles". Cela étant, pour augmenter la difficulté et ne pas toujours se retrouver à acquérir les mêmes objets, je recommande la variante Ravitaillement Chaotique expliquée dans le livret Atlantikwall: Mélangez tous les Objets Standard et Objets Spéciaux ensemble, et séparez-les en deux pioches égales. Les Unités n’accèdent qu’à l’Objet du haut de la pioche. Lorsqu’un Objet est trouvé, celui en-dessous devient disponible. Lorsqu’une pioche est vide, seule l’autre pioche reste en jeu. Je l'adapte à ma façon en n'incluant aux 2 pioches QUE les objets standards sans "balles". Il reste l'objet supplémentaire choisi (standard avec "balles" ou spécial), que je le rends disponible séparément.
- achat d'un seul objet par tour --> achat d'un seul objet ou spécialiste ou médaille par tour. Il est possible d'obtenir un seul objet + un seul spécialiste + une médaille si les points suffisants nous le permettent
- Une autre erreur fréquente: les spéciales recrutés comptent comme des hommes de l'unité en plus de ceux figurant sur le compteur. Donc si le compteur tombe à 0 mais qu'il vous reste un spécialiste, la partie n'est pas finie !
Effectivement, tu t’es trompé dans les règles. Effectivement, avec les règles que tu annonces dans ton précédent post, le jeu doit être beaucoup plus difficile.
Mais je viens de revérifier: tu peux recruter un spécialiste et récupérer un objet dans la même phase. Et aucune obligation de relancer les dés.
Bon, comme l’a suggéré Harry, je posterai ailleurs pour cette question de difficulté /stratégie.
Harry Cover dit :bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer appliquer les crânes qui annulent les dés sur le décompte final de nombreux objets ne s'utilisent qu'une fois et ne durent qu'un tour en solo on ne prend qu'un seul des objets spéciaux pour la partie achat d'un seul objet par tour bien appliquer les limites de recrutement des spécialistes
- bloquer 2 dés lors du premier lancé sans pouvoir les relancer --> et sauf erreur de ma part obligation de relancer les 4 autres : Je pense que justement tu fais erreur, on n'est pas obligé de relancer les 4 autres dés, tu peux en garder autant que tu veux mais seulement 2 que tu choisiras seront bloqués pour le reste du tour. Après le premier jet (et seulement à ce moment-là), choisissez 2 dés à bloquer; ces dés ne pourront pas être relancés. À l’issue du deuxième jet, vous pouvez garder ou relancer autant de dés restants que vous voulez, sauf ceux déjà bloqués. Après le troisième et dernier jet, les dés sur la table forment votre Compte Final
- achat d'un seul objet par tour --> achat d'un seul objet ou spécialiste ou médaille par tour. Il est possible d'obtenir un seul objet + un seul spécialiste + une médaille si les points suffisants nous le permettent
Ca me surprenait vu combien ces remarques rendaient le jeu plus facile, je suis allé vérifier et c'est effectivement tel que tu le dis.
Pour l'obligation de relancer les 4 autres dés lors du premier lancé, la phrase en français peut effectivement être sujette à interprétation. Je n'ai pas trouvé en anglais les règles de la 2sde édition en ligne, mais celles de la V1, qui indiquent : On the 1st roll (and only then), 2 of these dice must be “Locked” and cannot be re-rolled. The player can keep or re-roll any or all the remaining 4 dice for the 2nd roll.
Pour l'achat d'1 ou plusieurs éléments par tour, le slash "/" entre chacun d'entre-eux dans la règle et sur les aides de jeu me faisait penser que c'était un seul au choix. Sur BGG, je viens de voir que la question a déjà été débattue et la réponse va dans ton sens.
Merci pour ces corrections ! Je crains que ça devienne un peu trop facile du coup quand on connaît bien le jeu...
Psychotron dit :Bonjour, Au vu des retours, le jeu a l air excellent en solo mais quid du jeux en coop ? Très peu de partie en vidéo sur le net à 2.
Comment se passe la coop ? Chaque joueur évolue sur la meme map ? Possibilité de s'échanger des cartes ? Quelles est le niveau d'interaction ?
J'adore la coop sur ce jeu, où l'effet leader n'est pas trop présent par rapport à beaucoup d'autres.
On joue tous en simultané sur la même map, phase par phase. On essaie de rester grouper afin de pouvoir s'échanger des ressources à tous moment (sauf en phase 6 où c'est interdit), soit ce qui apparaît sur nos compteurs ainsi que nos cartes objets et véhicules. C'est un jeu très convivial et très interactif (5/5 sur l'échelle Igus). Seul point noir : le jeu devient plus facile. Comme on peut s'échanger les ressources, la malchance d'un lancé de dés très mauvais qu'on pourrait avoir en solo a moins d'impact ici, car pour qu'un tour soit vraiment raté il faut que tous les joueurs manquent de chance en même temps.
Pour les parties que j'ai pu faire: - A 2 joueurs : tout bonnement génial. - A 3 : excellent. On papote dans tous les sens. - A 4: très bien mais long. Comme sur beaucoup de coop, plus on est nombreux, plus les échanges s'éternisent.
Je n'évoque pas ici les modes de jeux avec les extensions (jusqu'à 12 joueurs, tous contre 1 ou par équipes).
je suis convaincu que le jeu est excellent en solo mais j’ai du mal a voir à quoi ressemble une partie en coop a 2 joueurs ou plus car peu de compte rendu ou de vidéo sur youtube.
En gros on a chacun notre des sur la meme carte et les seul interactions entre joueurs et la possibilité de s’échanger des cartes si on se trouve sur la même zone ?
Si l’un meurt, l’autre meurt aussi. - le bunker doit être conquis par l’un puis aussi par l’autre. Le premier qui y arrive laisse ses spécialistes en tant qu’hommes (non-spécialistes) à l’entrée du bunker pour le joueur suivant, lui facilitant la tâche. - Si les joueurs restent groupés, ils peuvent tout s’échanger, sauf médailles et spécialistes. Cela rend le jeu plus facile. Concrètement, on passe son temps à échanger des ressources: “il me manque juste 2 points d’objets pour acheter un grappin, tu peux me les donner ?”; “on va combattre en pouvant perdre jusqu’à 10 hommes mais tu n’en a que 2 et moi 30 ,je t’en donne donc 9”… Certaines zones définies ne peuvent toutefois être occupé que par une unité à la fois. - rester groupé, cela veut aussi dire parfois ralentir pour attendre l’autre afin de rester au même rythme. - on discute sur les meilleures cartes que chacun doit acquérir en fonction de la map. - des BBR, spécialistes, objets et médailles ont des effets sur l’unité de l’autre. On peut aller jusqu’à s’échanger les résultats de certains dés !
Toujours rien reçu à propos de AIYP et inside the Bunker, malgré des relances que j’ai renvoyées à WFG par mail et via KS également…
J’ai de plus en plus la sensation que je vais être bon pour ne jamais revoir la couleur de ma soixantaine d’euros ni même une boîte de jeu, snif, ça commence à être vraiment agaçant…