Balancer autant de contenu “gratuitement”, sans doute prévus en SG, c’est clairement prouver une fois de plus que la boite de base est vidée de son contenu pour qu’il soit redistribué sous forme de SG…
Ca me dérange un peu oui…ca sent le cadeau force car la campagne patine et la boite outrageusement vidée en amont…
Tous le monde de sais que tout est prévu à l’avance et je pence que la boîte avait été vidé pour faire de meilleur SG.
Moi perso cela me va.
Les boss qui sont cachés, vont être dévoilés avant la fin de campagne ?
Billy_101 dit :Tous le monde de sais que tout est prévu à l'avance et je pence que la boîte avait été vidé pour faire de meilleur SG.
Moi perso cela me va.
Ça me va aussi. Je pense que la boîte qui sera commercialisée sera la boîte standard, sans les poses alternatives, sans la tour bien entendu, et sans toutes les exclus.
J’ai hâte de voire tout ce qu’il nous ont prévu
Je suis pas sûr que les 30 arbalétriers aient été prévu dès le départ, ça fait beaucoup je trouve ! Ou les maps seront plus grandes que ce à quoi je m’attends ? Mais pour moi 30 arbalétriers ça fait zombicide…
Alors oui, c’est bizarre de se plaindre d’avoir trop de contenu mais tant qu’à avoir pleins de figurines, j’aurai aimé plus d’ennemis différents je crois.
Après pour la tour, certains ont vu des démos avec une tour en carton…peut-être était-elle pévue dans la boite de base avec en addon payant sa version plastique. Et du coup, exit celle en carton et on a directement celle en plastique. Bon ils ont quand même rogné sur leur marge, on est d’accord.
Ils ont trop vidé la boite de base pour la remplir avec les SG, on est d’accord et avec cette période surchargée, ils se sont fait punir. Maintenant ils ont bien réagi, on peut leur admettre ça.
Voyons la suite.
Uphir dit :Billy_101 dit :Tous le monde de sais que tout est prévu à l'avance et je pence que la boîte avait été vidé pour faire de meilleur SG.
Moi perso cela me va.
Ça me va aussi. Je pense que la boîte qui sera commercialisée sera la boîte standard, sans les poses alternatives, sans la tour bien entendu, et sans toutes les exclus.
D'après leur FAQ, la boite ne sera pas dispo en retail.
De mon coté, je trouve qu'ils ont fait un très bon move, que ce soit préméditer ou non.
Ismo45 dit :Uphir dit :Billy_101 dit :Tous le monde de sais que tout est prévu à l'avance et je pence que la boîte avait été vidé pour faire de meilleur SG.
Moi perso cela me va.
Ça me va aussi. Je pense que la boîte qui sera commercialisée sera la boîte standard, sans les poses alternatives, sans la tour bien entendu, et sans toutes les exclus.
D'après leur FAQ, la boite ne sera pas dispo en retail.
Au temps pour moi; je voulais dire que la boite qu'ils vendront hors campagne KS (en VPC sur leur site je crois) sera la boite "standard".
J’ai parcouru les deux PDF mis à disposition par Triton Noir dans le cadre de sa campagne Kickstarter, respectivement le début du livret de campagne (les quatre premiers scénarios) et le “core rules” du livret de règles, et je vous en fais un petit retour, que vous puissiez juger si le jeu est fait pour vous ou non. Tout d’abord, si il faut garder à l’esprit que c’est du “work in progress” (certaines phrases sont un peu obscures, à d’autres endroits il manque des mots, la mise en page n’est pas finalisée), on est ici sur le concept de plus en plus répandu du “jeu dès l’ouverture de la boite”. Ainsi, on est invité à commencer sa lecture par le livret de campagne et à plonger in media res en installant le premier scénario. Le procédé n’est pas nouveau, je le disais, mais ici cela semble très bien fonctionner avec un apprentissage en douceur des concepts de base, notamment grâce à la pose sur le plateau de jetons numérotés qui renvoient aux paragraphes de règles à compulser quant on arrive sur le point référencé.
Ainsi, sans trop spoiler, le premier scénario met en scène quatre assassins débutants chargés de libérer leurs ainés; n’ayant aucune arme, la furtivité est de mise et donc, dans cette première (courte) partie, on ne s’intéressera qu’à la mécanique des tests de détection. Petit à petit, on introduira les règles de déplacement des gardes, le combat, les renforts, etc. Clairement, les quatre scénarios présentés forment le tutoriel du jeu et a priori, après les avoir lu (et encore mieux je suppose, les avoir joué), on connaitra l’ensemble des règles de base du jeu.
J’ai l’air d’insister sur ce point mais pour avoir quelques jeux FFG dans ma ludothèque et cette société ayant systématisé cette façon de présenter les règles, je peux vous dire que c’est loin d’être évident. D’ailleurs, à l’exception de X-Wing Miniatures, je n’ai jamais réussi à lancer un jeu FFG dès son ouverture, trop d’informations étant manquantes dans les scénarios “tutos” (je pense là typiquement à Imperial Assault ou encore Horreur à Arkham, le JcE, deux jeux que j’ai eu entre les mains). Sur Assassin’s Creed: BoV, j’ai vraiment trouvé la lecture et les renvois limpides et si j’avais eu le matériel sous la main, je pense que j’aurai pu me lancer directement.
A noter toutefois que cet aspect tutoriel du début de campagne entraine des scénarios qui manquent un peu d’ambition; logique me direz vous puisqu’on ne peut se lancer directement dans une grosse opération sur une map réunissant toutes les tuiles, mais j’avoue qu’ils ne m’ont pas emballé plus que ça (typiquement, le premier scénario se résume à se déplacer et jeter les tests de détection; pas vraiment de stratégie dans tout cela). On sent toutefois que cela va crescendo et que la “vraie” partie commence après ces quatre petits scénars qui nous amènent à l’essence même du jeu; la fondation (et par la suite la gestion) de la Confrérie des assassins de Venise !
Après ce long préambule sur la forme, intéressons nous au fond. Comme je le disais, le coeur du système repose sur la même base que V-Commando, le précédent jeu de Triton Noir, et comme ce dernier a priori tournait très bien, c’est plutôt une bonne nouvelle.
Le tour de jeu se décompose en quatre phases:
1/ Tirage d’une carte événement: Pas de surprise de ce côté là, si ce n’est dans l’application de l’événement en question qui pourra servir les intérêts des assassins ou au contraire leur compliquer la tâche. La carte événement indique également dans quelle direction se dirigeront les gardes à leur tour de jeu, ce qui permet d’anticiper le chemin des patrouilles. Toutefois, certaines cartes possèdent un “?” à la place de la direction, ce qui veut dire que cette dernière sera déterminée aléatoirement au moment où les gardes joueront; gare au demi-tour brutal alors que l’on essaie de passer dans leur dos !
2/ Phase des assassins: Chaque assassin dispose de trois actions que l’on peut exécuter dans n’importe quel ordre (par exemple, un assassin peut jouer une action, puis un autre deux, avant que le premier ne joue sa deuxième action, etc.). Bref, on s’organise comme on veut et en toute concertation avec ses coéquipiers; c’est clairement du full coop. Les actions de base sont au nombre de cinq: se déplacer (de tuile en tuile), s’échanger des objets (entre assassins présents sur la même tuile), utiliser une arme ou un objet (le coût en actions peut varier), cacher les cadavres des gardes (ce qui rapporte du loot) et économiser (on peut en effet “stocker” une action pour bénéficier de quatre actions au tour suivant ou utiliser une réaction durant le tour des gardes). Bien entendu, chaque assassin “nommé” (donc pas les débutants) a des capacités spéciales qui enrichissent son panel d’actions, de même que les équipements peuvent apporter des variantes. J’ai ainsi vu passer une carte “parachute” permettant d’arriver sur la case d’un garde et de l’éliminer immédiatement; une option très intéressante comme nous allons le voir juste après…
Dès qu’un assassin pénètre sur la tuile d’un garde ou dès qu’un garde pénètre sur la tuile d’un assassin, on effectue un test de détection; il s’agit en l’occurrence de lancer un dé par garde présent et si le résultat donne un symbole “oeil”, l’assassin est repéré. Son statut passe d’anonyme à recherché, et surtout le “niveau” passe en alerte ! Lorsque l’alerte est donnée, les gardes lancent des dés de détection d’une autre couleur (donc probablement avec plus de chance de réussite, je ne les ai pas sous les yeux) et les renforts sont plus nombreux lors de la phase associée. Chose très importante; pour ce que j’en ai lu, une fois l’alerte déclenchée, elle ne peut plus être “éteinte” (peut être que des objets ou des événements pourront la ramener à son statut initial, mais pour le moment je n’ai rien vu allant dans ce sens). Dès lors, on comprend aisément qu’il est très important de rester anonyme le plus longtemps possible pour ne pas déclencher l’alarme, et que toute action (comme le parachute) permettant d’éliminer un garde avant qu’il ne fasse son test de détection est un sacré avantage.
Ce qui nous amène donc à…
3/ Phase des gardes: Elle est relativement simple. Elle commence par le déplacement des gardes qui se dirigent, par ordre de priorité, soit vers un assassin recherché (ou l’endroit où il a “disparu”: un système de base de couleur rouge à insérer sur le socle des figurines d’assassin permet de marquer facilement son statut ou l’endroit où il a été vu pour la dernière fois), soit dans la direction déterminée par la carte événement du tour. Puis, les gardes attaquent si ils ont une cible à portée; sur la même tuile pour ceux équipés d’une arme de corps-à-corps, ou sur une tuile adjacente non bloquée par un obstacle si ils ont une arme à distance.
L’occasion de parler des combats. Les gardes jettent des dés “noirs” et les assassins des dés “blancs”. Les résultats peuvent être un échec, une touche, et pour les assassins le déclenchement d’une capacité “spéciale” (déterminée par l’arme utilisée pour attaquer). Une touche par les gardes ôte un point de vie à l’assassin (qui en possède 2 au niveau 1). Les assassins quant à eux doivent obtenir suffisamment de touches pour éliminer la cible, sinon les touches sont “perdues” (par exemple, si un assassin attaque deux gardes avec 2 points de vie chacun et qu’il obtient trois touches, un garde est éliminé mais la touche restante est perdue). A noter que les assassins peuvent s’équiper d’une armure, laquelle lui rajoute simplement des points de vie.
Enfin, la phase des gardes se termine par l’arrivée de renforts (déterminé par le tirage d’une carte). On en déduit donc qu’en plus de rester si possible anonyme, il ne faut pas non plus trainer pour accomplir son objectif; en effet, plus les tours passent, plus il y a de gardes sur le plateau (même sans état d’alerte), donc plus on risque de devoir faire un test de détection, donc d’être repéré, et donc de devoir affronter une véritable armée. Je ne connais pas les probas des dés de combat (ce sont des dés à six faces pour ce que j’en ai vu) mais on peut quand même supposer que nos assassins ne sont pas de taille à affronter trop de gardes en “face à face” (surtout avec 2 points de vie).
4/ Phase de fin de tour: Où l’on vérifie si les conditions de victoire (ou d’échec) de la mission sont remplies.
Comme vous le voyez, les mécanismes sont relativement simples à retenir et à mettre en oeuvre. Il y a quelques subtilités comme le stacking des gardes (pas plus de quatre par tuiles), la poursuite (quand un assassin recherché quitte une tuile où il y a des gardes, une partie de ceux-ci le poursuivent ce qui leur donne une certaine réactivité et pas un simple “tour par tour”), les terrains infranchissables (les gardes ne peuvent pas monter sur les toits par exemple, sauf présence d’une échelle), etc. Il faudra voir tout cela à l’oeuvre mais à la lecture, ça a l’air de bien tourner et de créer du challenge, ainsi qu’une opposition qui réagit logiquement.
Côté licence, la collaboration avec Ubi fonctionne à plein; les illustrations des cartes ont l’air de reprendre des concept arts du jeu, l’iconographie est bien présente (les “yeux” sur les dés de détection qui rappellent la jauge de furtivité, les touches qui reprennent les “étoiles” de mission du jeu vidéo, ou encore le résultat qui déclenche les capacités spéciales sur les dés de combat des assassins qui est le logo des assassins depuis le début de la série); même la jauge de vie est faite de petits cubes rouges que l’on dispose comme la barre de vie de nos assassins numériques ! Les scénarios sont ici des mémoires puisque sans trop spoiler la saga vidéoludique, le principe est que des personnages contemporains (re)vivent les mémoires d’assassins du passé grâce à une machine permettant d’exploiter leur vie antérieure (je simplifie grossièrement). Logique donc de parler ici de mémoire (même si je ne suis pas un fan de ce concept de voyage temporel); la désynchronisation (la mort d’un personnage dans un souvenir où il n’est pas censé mourir) et même un système de trophée (synchronisation à 100%) sont implémentés. On est vraiment en terrain connu si l’on n’a fait, ne serait ce qu’un jeu, de la série.
Côté fluff, le jeu de plateau prend place entre les épisodes Brotherhood et Revelations des jeux vidéos. Ezio Auditore vient de tuer Cesare Borgia et c’est une période plutôt faste pour les assassins qui développent leur Confrérie dans toute l’Italie du XVIème siècle. Logiquement, vu son titre, le jeu s’intéresse au développement de la loge de Venise, bien qu’un premier add-on soit consacré à la ville de Rome (où Ezio fonde sa première Confrérie dans l’épisode Brotherhood). Le jeu met en scène des assassins inconnus de la saga, quatre (Alessandra, Bastiano, Claudio et Daria) pour la loge de Venise et quatre (Alif, Beatrice, Clara et Domenico) pour la loge de Rome. Ezio pourrait apparaitre en guest (en tout cas, une figurine est prévue). J’espère que l’on aura un peu de fluff sur ces nouveaux persos. A noter également un parallèle avec le dernier jeu de la série, Odyssey, puisque les prochains paliers à venir dans ce Kickstarter sont consacrés à une mini campagne centrée sur la lance de Léonidas, l’artefact porté par le protagoniste du dernier opus.
Enfin, pour revenir sur la rejouabilité du jeu, on a eu une longue news à ce sujet; AC: BoV est clairement un jeu à secrets avec des enveloppes (et même des figurines) cachetées que l’on ouvrira qu’à des moments bien précis de la campagne. Mais ce n’est toutefois pas un jeu de type “legacy” (nous n’aurons pas à détruire du matériel de jeu; ce qui personnellement m’insupporte !). La campagne pourra donc être rejouée, même si on perdra bien sûr l’aspect découverte de la première fois. La campagne n’est pas “dynamique”, les missions s’enchaineront a priori dans le même ordre, mais la rejouabilité viendra du choix d’un QG différent (de ce que j’ai compris, il y en a trois pour le moment; les mercenaires, les courtisanes et les voleurs -là encore, un triptyque qui parlera à ceux qui ont joué au jeu vidéo-), chaque faction alliée amenant son lot d’événements et de capacités spéciales différent.
Je crois que j’ai fait le tour. Perso, avec les derniers add-ons, notamment la tour vénitienne, c’est un all-in; surtout qu’il est pour le moment carrément raisonnable (environ 145€) par rapport à des grosses productions comme on peut en voir chez Mythic Games ou Monolyth. En plus, le jeu a une full VF.
Et pour en savoir plus:
La vidéo en français des coulisses du partenariat entre Triton Noir et Ubisoft:
https://www.youtube.com/watch?v=YxEtTeemyOI
Un LudoChrono sur le jeu qui donne les bases et en montre un peu plus sur le matériel:
https://www.youtube.com/watch?v=pLuHvLeJJG0
Merci pour ce retour très détaillé
Merci beaucoup Uphir. Très beau travail.
De rien, ça me fait plaisir…
Bon, j’ai l’impression que c’est quand même ambitieux d’espérer décrocher la totalité de la mémoire consacrée à la Lance de Léonidas. C’est dommage car je suis en plein Odyssey et ça me plairait bien de l’avoir (la voir).
Je me demande quand même si parmi tous les contributeurs, il n’y a que des fans d’Assassin’s Creed, le jeu vidéo. Est ce que le JdP peut séduire au delà de ceux qui connaissent la saga ? Dans les mécaniques, oui, je pense, mais le jeu est tellement “skinné” AC et le scénario tournant vraiment autour de deux chapitres emblématiques de la saga, que je me pose la question. Je me demande si cette prestigieuse licence n’est pas au final plus un frein qu’autre chose…
Moi j’ai pledgé et pas du tout à cause de la licence.
Mais je ne suis pas représentif car je suis un joueur de V-commando
aetius dit :Moi j'ai pledgé et pas du tout à cause de la licence.
Mais je ne suis pas représentif car je suis un joueur de V-commando
+1
Il y a des pledgeurs d’orquest ici ? J’ai peur que ça fasse doublon en moins fun (je me fiche de la licence également ).
J’ai pledgé mais je n’ai jamais joué au jeu…V-Commando, j’ai joué une fois et j’ai bien aimé…
Venise au 16ème siècle j’adore!
Il y a la gestion du repaire qui semble original , mais juin 2020 ça fait bien hésiter ^^
ASTRAL dit :Il y a la gestion du repaire qui semble original , mais juin 2020 ça fait bien hésiter ^^
On a une idée de cette gestion du repaire ?
Sinon le fait qu'il ne puisse avoir que 4 adversaires par tuile va peut-être permettre de dézinguer les gus à contrario de V-commandos où au bout d'un moment les tuiles sont pleines et tu ne peux plus rien faire. Et à priori le fait de ne plus avoir de figurines ennemies en renfort ne sonnera plus la fin de partie.
Idem, l'absence de gestion des tailles de tuiles pour se déplacer discrètement va dans le sens d'une plus grande fluidité du jeu
Ces ajouts vont, pour moi, dans le bon sens