Uphir dit :Mouais... je me méfie un peu quand même de la rejouabilité narrative. Déjà, rien que le fait qu'il faille réussir le scénario pour passer au suivant, je trouve que la narrations en prend un coup ! Alors ok, tu peux avoir des degrés de victoire qui vont orienter plus ou moins la suite de la campagne, mais je sens bien le coup du "Bob a mangé des myrtilles pas fraîches au scénario 1 ? Alors il a -4 à tous ses jets pour le scénario 3 !". La réponse de Léo faisait vraiment penser à cela, et si il y a bien un point sur lequel il ne m'a pas convaincu, c'est celui là !
J'espérais une "vraie" campagne (enfin, j'attendais... pas j'espérais) façon JdR, avec un vrai impact sur la trame; pas un die & retry.
Après, vu la quantité d'écriture et vu la structure même du jeu de plateau quel qu'il soit, je suppose que c'est impossible (en tout cas, je n'ai pas -encore- trouvé). Même Gloomhaven est au final très pauvre dans sa trame et fait plus penser à un LDVELH qu'à un JdR.
* Il y a d'excellente campagnes de jdr qui sont construite en couloirs. Sauf que si le MJ a du talent, les "bords invisibles" sont cachés et on est en plein dans l'illusion de contrôle.
* Les scénario bac-à-sable sont le second grand type de scénario jdr commercial, et ce n'est pas quelque chose qui s'applique ici. En jeu de plateau, cela pourrait être un peu comme un Horreur à Arkham FFG 1ere édition, ou un Contrée de l'Horreur FFG (etc. Ce genre de jeu).
A l'inverse, le controle est plus laissé aux joueurs, au détriment de l'épique (c'est souvent mou du genou, un bac à sable pur, sauf à organiser qq chose de one-shot dont on se fiche des conséquences).
Il y a quatre autres structures de scénario.
* Tout d'abord la strucutre en arbre, celle que tu semble appeller de tes voeux, qui est ce qui est le plus proche d'un LVDH (sauf qu'un § est un scénario). Ceci n'est pas utilisé depuis très longtemps car cela demande au minimum le double d'écriture, et de lecture, pour être joué.
Tu va écrire soit
A qui branche sur B ou C
Puis B qui branche sur D ou E
Et C qui branche sur E ou F.
Résultat : il faut écrire A, B, C, D, E, F. Le MJ lira A, B,C, D, E, F. Et en préparera trois au fur et à mesure. Les joueurs joueront soit ABE, ABD, ACE ou ACF.
Tu peux avoir des campagnes ou chaque scénario branche sur deux autres scénario aussi (donc dans cet exemple, 8 scénario à écrire et lire pour en jouer trois), mais tu voit bien que le problème réside ici plus dans le temps de conception et de préparation de la partie, qui ne fait "pas très 2020".
Il n'y a plus de campagne de ce type en 2020 (à ma connaissance). Ici, ce que tu cherche est à trouver du côté des jeux vidéo dit "de rôle".
* La structure en caneva est une invention +/- récente (le premier que j'ai lu de ce style est un scénario Vampire de T. Lhomme il y bien 30 ans, très re-théorisée et réécrite il y a 15 ans, puis réécrite et mise au clair via les méthodes d'écriture de série US, dans un jeu comme Hillfolk). Cette structure insiste sur les relations entre les personnages et laisse les joueurs (+MJ) faire ce qu'ils pensent sans être guidé par un scénario décrivant des évenements.
Plus vieux encore, mais pas jdr, il y a la murder-party, qui souvent partait sur des structures de ce type.
* A l'inverse, la structure en fronts est un compromis entre bac à sable et caneva, qui insiste plus sur divers évenements et factions que sur le décors (bac à sable) ou les relations interperso (caneva). Ex Lady Blackbird (allez lire ce jeu, il est gratuit et fait 15 pages). Ou quasi-tout ce qui vient d'Apocalypse World.
* Tout un tas de jeu "sans scenario", qui permette la génération d'un cadre lors de la partie même.
Cela apporte deux gros avantages : préparation raccourcie et cela lache completement la bride scénaristique chez les joueurs.
Cela apporte deux gros défaut : parfois c'est n'imp' ("alors on dirait que la cavalerie débarque / euh on est des pirates, mec"), et le jeu en campagne est très gêné pour tout un tas de raisons de gamedesign ("ah oui, on avait dit que les cowboy existaient chez les pirates il y a trois scéances, je crois ? / ok mais on fait quoi pour les extraterestres du coup ?")
Il y a d'autre structures bien entendu (le très utilisé "3 lignes suffisent", etc), mais elles sont très spécifiques à "un" jeu, ou un type de pratique.
En gros tu as les principales ici. Je ne sais pas si tu es joueur de jdr ou MJ mais attention, l'expérience qu'un joueur perçoit est très différent des outils scénaristiques utile pour un MJ.
Tu peux avoir des expériences formidables quelque soit la structure de scénario. La structure va décaller le curseur talent vers le MJ ou la table (tous), en choisir une particulière est surtout une question de confiance à donner à la table en live plutôt qu'à la prépa et la transmission d'un MJ.