Suis intéressé par ton retour sur le gameplay
La rondelle dans un dungeon crawl, quelle drôle d’idée.
L’absence de dés, bien foutu aussi.
J’aime beaucoup le concept des héros qui s’affaiblissent à mesure qu’ils progressent, mais pareil quelle drôle d’idée.
L’univers est très adulte, c’est très sombre et poisseux.
Bref ce jeu tente vraiment de se démarquer des poncifs du genre.
Néanmoins il faut se farcir pas mal de petites règles sur les lignes de vue, priorités de déplacement et priorités d’attaque, calculs de pénalités etc
J’ai peur que ce soit un peu fastidieux comme IA (si la map est peuplée et qu’il y a plusieurs activations de suite, ça fait plein de manips à faire)
Au niveau design, ça manque d’illustrations personnalisées sur les cartes des héros, les cartes blessures etc
Pour le gameplay, avec le PNP, j’avais trouvé les règle claire et la système de rondelle forçait bien des échanges / coordination entre joueur (qui prends la case repos…). Je n’avais pas pledger car nous avions par contre trouver que le plateau était bien trop bloquant. Il est très difficile de circuler a 4. Je suis intéressé par des retours sur ce point. Est-ce un effet scénario demo ou un vrai probléme de conception des maps ?
Ils m’ont envoyé le pdf des règles en français :
https://drive.google.com/file/d/0B4Dy_dT5GFANVm9ETnFrWllIUUk/view?usp=sharing
@Corwin 147
De ce que j'ai vu : les cartes ne sont pas toutes faites de petites salles et de couloir, plusieurs sont plus ouvertes, mais il n'y a pas que la première où on peut se sentir à l'étroit.
Le fait que les personnages ne puissent pas traverser les cases de leurs alliés est inhabituel, mais se surmonte sans trop de mal si on étudie soigneusement sa tactique.
Je développerai davantage quand j'aurai plus d'expérience, mais mon ressenti est très bon pour l'instant !
Content d’avoir des premiers retours sur ce jeu qui m’avait fait de l’oeil à l’époque…
la version Release est-elle la même que la version KS ?
le jeu est cher à l’achat en tout cas… c’est parce qu’il y beaucoup de matériel ?
ça se justifie comment ?
Première partie de Perdition’s Mouth hier (le jeu avec genre 2 pledger français).
C’est donc un dungeon crawler coopératif qui utilise une roue d’action avec des emplacements limités pour résoudre toutes les actions du jeu et un deck de cartes pour gérer le hasard au lieu de dés.
Pour le deck de cartes il est personalisable au début de la partie, c’est un peu plus qu’un dé dans ce cas là car ça permet de gérer la difficulté en jouant sur la valeur moyenne du résultat (le plus souvent la difficulté de vos actions) et même sur la variance pour plus “d’à coups’”.
Bon c’est difficile de se faire une idée complète sur une première partie car on était 5 et on a mis longtemps à jouer (plus longtemps que les compte rendu de parties qu’on voit sur BGG). On se gène énormément à la fois sur la roue d’action (ce qui est le but du jeu c’est sur) et surtout sur le plateau qui a de petits couloirs et des règles qui punissent assez rapidement les mauvais placements. Cette configuration n’était peu être pas la meilleure pour découvrir, le jeu tourne très bien, on peut le ranger du côté des DC assez “cérébraux”, il faut énormément se concerter pour éviter les blocages et surtout optimiser. Notre premier objectif était de sortir, si nous avions joué en campagne 1 héros serait mort définitivement (il en reste 4 je crois) et un héros a énormément de cartes blessures dans son deck d’action ce qui l’aurait pas mal pénalisé pour la suite, retirer ces cartes de son deck n’a pas l’air si évident que ça.
On c’est posé quelques questions de règles comme dans tous ces jeux là mais franchement ça va c’est gérable, j’aurais vraiment du imprimer la FAQ ce que j’avais oublié de faire.
Une bonne surprise à la fois sur la qualité du matériel et sur la solidité du jeu pour conclure mes impressions de première partie. Je me demande si finalement je ne vais pas lancer la campagne chez moi (au club on a trop de jeux à jouer dont une campagne de Descent v2 coop qu’on a énormément de mal à planifier).
Petit retour après ma première partie en solo.
Mode : Normal
Héros : Olazabal, Bastian, Elisa
Scenario : 1a
Durée : 2h30 en prenant mon temps pour réfléchir, fouiller le livret de règles et fouiller les faqs sur internet
Sentiment général positif, j’aime beaucoup ce mix entre dungeon crawl et jeu euro avec la roue d’actions. Il y a de la gestion un peu partout : gestion du positionnement, gestion de la main de cartes, gestion des actions, et anticipation des actions ennemies. C’est au départ assez déstabilisant de ne pas pouvoir se déplacer librement, mais au final ça donne lieu a des situations et des réflexions intéressantes. J’ai gagné assez facilement ; ne prenant qu’une seule blessure au cours du scénario, mais je suppose que le scénario d’intro est bien plus facile que les suivants
Niveau matos c’est du bon, j’aime beaucoup le design général même s’il n’est pas uniforme ; plusieurs styles graphiques se cotoient sur les jetons par exemple. Petit pinaillage pour les figs qui ne sont pas toutes à la même échelle ; par exemple la fig du garde est ~1.5 fois plus grosse que la fig de l’acolyte. Cela dit peut être que c’est fait exprès car dans les règles il est répété que l’ordre d’activation des ennemis se fait par ordre de “grosseur”.
Bref j’ai hâte de continuer à descendre dans le donjon
J’en profite pour poser une petite question à laquelle je n’ai trouvé réponse nulle part, si quelqu’un passe par ici : un héros peut-il aider un autre héros à défendre ? Dans la règle il est dit que l’aide est possible sur une action d’un autre héros, mais je ne sais pas si la défense est considérée comme une action (je vois plutôt ça comme une réaction).
Edit : j’ai posé la question sur bgg et la réponse est positive.
D’autres avis sur ce jeu ? Une nouvelle campagne est en cours pour l’extension
https://www.kickstarter.com/projects/509519175/perditions-mouth-traitor-guard-expansion/description
Moi j’ hésite toujours , il y a les règles et les scénarios traduit sur bgg , mais j’ ai pas bien compris les sénarios , faut 'il toujours chercher a rester en vie ou sont 'ils un peu différent les uns des autres ? pour les règles ça m’a l’air assez compliqué non ?
Moi j’ hésite toujours , il y a les règles et les scénarios traduit sur bgg , mais j’ ai pas bien compris les scénarios , faut 'il toujours chercher a rester en vie ou sont 'ils un peu différent les uns des autres ? pour les règles ça m’a l’air assez compliqué non ?
Finalement je laisse tomber le jeu a l’air calibré pour 4 joueurs et j’aime pas jouer plusieurs persos
Moi aussi , je garde mes ronds pour planet apocalypse en automne .
Bonjour les zamis,
je me permets de relancer le topic sur ce jeu. La campagne KS de l’édition révisé sur Kickstarter étant
terminé et le PM de PM approchant à grand pas, je me tâte grandement à transformer mon pledge de 1€ en plus.
J’ai bien lu attentivement vos commentaire pour ceux qui ont essayé le jeu et qui ont gentiment pris le temps de nous faire un retour (c’est très sympa). Je suis clairement intéressé par la mécanique du jeu qui semble intéressante et qui propose quelque chose de nouveau dans le genre apportant un peu (voire beaucoup) de réflexion dans ce monde de brute.
Cependant, je ne sens pas l’engouement par rapport à ce jeu. Si je fais un petit résumé des défauts que j’ai pu relevé dans vos différents messages:
- jeu lent, trop de réflexion qui tu le rythme des parties peut-être,
- impossibilité de faire les actions que l’on veut, ce qui peut être vraiment gênant,
- pas d’évolution des persos,
- gestions des ennemis pas toujours clair.
Ces éléments, vous semblent ils rédhibitoire pour en faire un bon jeu qui sort régulièrement?
Avez vous des retours complémentaires (après avoir terminé 50 fois la campagne … )sur le jeu, sa jouabilité, sa rejouabilité … ?
Enfin, pensez vous que toutes les extensions soient indispensables? Je pense notamment, à Hideout expension, Hero Trait deck, Wound promo deck, traitor gard expension.
Merci du partage d’expérience.
Eldeden dit :- jeu lent, trop de réflexion qui tu le rythme des parties peut-être,
- impossibilité de faire les actions que l'on veut, ce qui peut être vraiment gênant,
- pas d'évolution des persos,
- gestions des ennemis pas toujours clair.
Ces éléments, vous semblent ils rédhibitoire pour en faire un bon jeu qui sort régulièrement?
Cette question il n'y a que toi qui peut y répondre. Ca dépend entièrement de tes attentes et envies.
Pour ma part je trouve le jeu un peu trop rigide et mécanique, c'est clairement un puzzle-game, et ce n'est pas vraiment ce que je recherche dans un DC. Moi je veux vivre une aventure plus que résoudre une grille de sudoku - je caricature énormément hein ;).
Perso je te conseillerais de prendre le jeu de base pour le moment, tu auras le temps de voir si le jeu te plait bien d'ici la grosse extension soul spire qu'ils devraient lancer fin 2018 je crois.
Niveau prise en main, il faut quelques parties de rodage (et quelques visites sur BGG), mais c'est normal pour un jeu de ce style. Le plus chiant c'est le pathing des ennemis, même si je crois qu'ils ont corrigé/clarifié certaines choses depuis la v1 ça reste un point faible.
Côté rejouabilité c'est très bon je trouve. Chaque scenar de la campagne principale a 2 ou 3 variantes, si en plus tu changes la compo de l'équipe tu dois pouvoir jouer la campagne 2 ou 3 fois sans problème.
Au niveau des addons :
Hero trait et promo wound c'est très largement superflu. Si tu ne les as pas ils ne te manqueront pas. Les promo wounds c'est quelques cartes wound un peu plus méchantes, et le hero trait deck c'est 1 carte par héro qui lui permet éventuellement de déclencher une capacité une fois 3 charges accumulées sur la carte. Mais accumuler une charge demande quasi toujours sacrifice et en plus la capacité est souvent situationelle. J'ai joué quelques parties avec mais j'ai utilisé ces capacités 1 ou 2 fois pas plus.
Hideout et traitor guard ce sont des extensions intéressantes je trouve, mais comme toujours avec les extensions, à toi de voir si le jeu de base te suffit ou pas. Perso j'avais pris le all-in du 1er ks mais j'ai pas touché aux extensions (witch's grotto et hideout) car au bout d'une dizaine de parties sur la campagne principale j'en ai eu assez du jeu.
Salut promet et merci pour ta réponse.
En fait, je pense qu’apporter un peu calcul dans le choix des actions peut amener une vrai profondeur. Contrairement à pas mal de jeux ou les choix se résume à savoir qui va aller taper en premier. Par contre, si chaque tour se résume à un long calcul pour savoir qui fait quoi, ça perd également un peu de son intérêt car on y perd en immersion.
On sait bien que les jeux à l’allemande sont des jeux basés avant tout sur une mécanique à laquelle on a plaqué un thème, et souvent ce thème n’a pas vraiment d’importance (sans faire de généralité non plus et j’aime beaucoup ce genre de jeu également). Or ce qui fait également le sel des DC, c’est aussi l’environnement, l’histoire, bref l’enrobage …
Je crois qu’au final tout est question d’équilibre et c’est cela qui m’interroge sur ce jeu.
Merci également pour tes retours sur les addons. Je crois qu’au final je vais suivre tes conseils et me prendre la boîte de base et voir si cela colle dans la durée.