KS à venir : Okko Chronicles - Cycle de la Terre - Les Remparts de l’Empire - KS le 22 mars

Coucou !

Voilà la suite mais attention, c’est toujours une version non définitive (notamment toutes les figurines ne sont pas encore finalisées)

Ancien Samouraï, Okko possède de bonnes caractéristiques générales et la meilleure Défense du jeu. De plus, son pouvoir « Vétéran », à chaque tour, lui assure la réussite d’une de ses attaques. Enfin, la variété de ses cartes Actions lui permet de faire face à quasiment toutes les situations.

Véritable Colosse, Noburo possède d’excellentes caractéristiques de Vitesse et d’Attaque, qui sont encore renforcées par son pouvoir « Acharné ». Cependant, la Défense et le Mental sont pour lui des points faibles, qu’il peut cependant compenser avec certaines de ses cartes Actions. D’autres lui permettent d’exploiter son pouvoir de régénération.



Moine invocateur alcoolique, Noshin n’excelle ni en Attaque ni en Défense, mais possède la meilleure caractéristique de Mental. De plus, son pouvoir « Feu Sacré » lui permet de réaliser à chaque tour une attaque à distance. Enfin, ses cartes Actions lui offre la possibilité d’invoquer des Kamis, de puissants esprits élémentaires aux effets extrêmement variés.

Coucou !

Et maintenant on commence à expliquer un peu les règles…

Entièrement contrôlée par les Moines du Karasu, l’armée de morts-vivants semble inarrêtable… En effet, ces cadavres revenus à la vie grâce à la musique émise par les flûtes des anciens moines médecins ne connaissent ni la fatigue, ni le froid, ni la peur.

Dans Okko Chronicles - Les Remparts de l’Empire, l’armée du Karasu agit de façon automatique pour que le jeu soit plus fluide et que chaque joueur puisse se concentrer sur son personnage.

A chaque tour de jeu, la phase du Karasu permet de gérer la marée de morts-vivants :
- Tout d’abord, les moines du Karasu déclenchent un de leurs inquiétants pouvoirs et font apparaître de nouvelles créatures. Il faut tirer autant de cartes Karasu qu’il y a de Héros, chacune d’elles amenant de nouveaux renforts … Les renforts sont positionnés sur des Zones d’apparition précisées sur chaque carte et dans chaque scénario.
- Ensuite, chaque membre de l’armée du Karasu, à l’exception des moines, se dirige vers le rempart le plus proche, jusqu’à atteindre la Zone de destruction. C’est d’ici qu’ils pourront commencer la destruction des remparts, si les Héros ne parviennent pas à les en empêcher…
- Enfin, l’armée effectue un Assaut ; chaque Héros, Suivant et Gueule de Feu peut être touché ; les remparts sont alors à ce moment un endroit particulièrement exposé…


La phase du Karasu s’achève alors ; c’est au tour des Héros et de Tigre Noir de s’activer et de défendre le fort !

Dans Okko Chronicles - Les Remparts de l’Empire, des pions Fortifications matérialisent la solidité des remparts. Lorsqu’elle se trouve dans une Zone de destruction, l’armée du Karasu va progressivement entamer la solidité de ces derniers et les pions Fortifications sont alors enlevés progressivement. Lorsque une Tuile de Rempart s’en retrouve dépourvue, le mur cède, l’armée pénètre dans le fortin et la partie est perdue pour les Héros !
A chaque phase de Rempart, on regarde la valeur de chaque membre de l’armée du Karasu qui se trouve dans une Zone de destruction. Cette valeur permet de savoir si un pion Fortification va ou non être enlevé. Les Héros doivent donc choisir judicieusement quel mur défendre pour faire en sorte que le fortin résiste le plus longtemps face à cette armée de morts vivants de plus en plus nombreuse.

Les Héros peuvent également compter sur le soutien des Gueules de Feu ! Ces quelques soldats qui occupent le fortin possèdent une puissance de feu non négligeable : à chaque tour, ils peuvent ainsi réaliser une Salve qui entamera l’armée du Karasu !


Enfin, certains équipements du fortin pourront également servir aux Héros à se défendre, si Tigre Noir ne les utilise pas avant pour son propre bénéfice… On peut citer pèle mêle une Bombarde, un Passage secret ou encore un Tambour de Guerre.

Le problème est que les Héros (ou Tigre Noir) doivent également atteindre d’autres objectifs variés qui diffèrent selon le scénario ; ils devront protéger un personnage, identifier un traître, enquêter dans un village ou empêcher Tigre Noir de s’emparer d’un objet mystérieux…

Que faire ? Escalader les remparts pour les défendre ? Combattre Tigre Noir ? Remplir un objectif du scénario ? N’hésitez pas trop longtemps, car l’armée de Karasu se rapproche…

Alors voilà quelques petites infos sur Tigre Noir (Attention, comme d’habitude, ce n’est pas forcément la version définitive…)

Tigre Noir est un ninja qui offrit jadis ses services au terrifiant Oni Kage pour réaliser ses plus noirs projets ,avant de succomber au cours d’une de ses missions. Revenu d’entre les morts grâce à l’aide des moines du Karasu, il est devenu leur principal atout pour faire tomber les derniers remparts qui les empêchent d’accomplir leurs objectifs !
Dans Okko Chronicles « Les Remparts de l’Empire », Tigre Noir n’est pas un Héros ; au contraire, il constitue un des adversaires les plus redoutables pour Okko et ses compagnons.

Tigre Noir se joue d’une manière qui rappelle celle des Héros ; comme eux, il possède une fiche de personnage, une mission personnelle, des cartes actions et une carte faiblesse. Mais il a aussi de petites particularités…


Ainsi, Tigre Noir peut utiliser ses capacités de Ninja pour se camoufler ; sa figurine est alors enlevée du plateau de jeu et est remplacé par 3 pions Nuage de Fumée, dont seul l’un d’entre eux correspond à sa position réelle, alors que les 2 autres ne sont que des leurres… Mais sous cette forme, ses capacités sont alors plus limitées…

De plus, au début de chaque tour de jeu, Tigre Noir choisit quels sont les 3 cartes Compétences et Objets qu’il souhaite utiliser parmi les 6 qui sont disponibles. Il place les 3 cartes choisies dans les emplacements Actifs. Les cartes compétences de Tigre Noir lui permettent de réaliser des actions en dehors de son tour de jeu, par exemple juste avant qu’un Héros ne s’active ! Mais elles ont aussi une contrepartie ; chaque utilisation affaiblit Tigre Noir et lui inflige des pions Dégâts… Il devra donc être prudent…

D’autant plus que si Tigre Noir reçoit 3 cartes Blessures, il n’est pas mis hors de combat… Mais la transformation de Tigre Noir intervient alors et la phase de fin de partie se déclenche… Et c’est désormais une Atrocité que les Héros doivent affronter…

Coucou !

Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le prochain Okko, qui veulent voir un peu le matériel du prototype, savoir comment fonctionne le jeu, poser des questions en direct, …

Rendez-vous normalement ce soir à 21h sur la page de DD Prod : https://www.youtube.com/c/DDàProdJ2SGames/featured

A ce soir !

Coucou !

Aujourd’hui, quelques éléments sur le mode solo/coop ! (Comme d’habitude, n’oubliez pas que tout ce que vous voyez n’est pas définitif)

Si vous avez déjà lu les éléments sur la gestion de l’armée du Karasu, vous savez déjà que l’armée du Karasu agit de façon automatique, à la fois pour fluidifier le jeu mais aussi pour que chaque joueur puisse se concentrer (et incarner pleinement) les actions de son personnage ; chaque joueur « gentil » joue son Héros et le joueur qui joue le « méchant » Tigre Noir joue UNIQUEMENT Tigre Noir. Ainsi, ce dernier n’est ni un Maître du Jeu ni un Overlord, et n’a donc quasiment aucun contrôle sur l’armée des morts-vivants (même si il est objectivement leur allié). Si vous avez toujours voulu jouer un Héros maléfique, Tigre Noir est là pour vous !

Mais en mode solo/coop, les joueurs doivent coopérer, c’est logique Il n’y a plus de joueur « méchant » et il faut donc un système pour gérer Tigre Noir.

Afin de faciliter les choses, Tigre Noir n’utilise plus ses cartes Objets et Compétences ; ces dernières sont prises en compte par un paquet de cartes Réactions qui gère également ses actions.

A la fin de chaque phase d’Activation, les joueurs pioche une (et une seule) carte Réaction de Tigre Noir. C’est facile! Cette carte va indiquer les bonus qui s’ajoutent aux caractéristiques du personnage ainsi que les Actions qu’il va effectuer.

Tric Trac

Les cartes comprennent deux étapes:
- Une première étape de déplacement, où Tigre Noir doit se rapprocher d’un Héros, d’un Objectif, d’un mécanisme…
- Une seconde étape où Tigre Noir va attaquer le Héros, réalisez l’Objectif, activez le mécanisme…

La définition de l’Objectif de Tigre Noir dépend de chaque scénario ; cela peut être de protéger un personnage, atteindre une zone, récupérer un objet, …

Ces cartes réactions offrent une certaine diversité dans les déplacements et les attaques afin d’éviter que le comportement de Tigre Noir ne soit trop prévisible pour les Héros.

De plus, certaines cartes permettent à Tigre Noir de réaliser des attaques infligeant le statut Saignement ou Empoisonné. Il faudra prendre bien garde à ces dernières!

Enfin, ces cartes gèrent également la possibilité pour Tigre Noir de disparaitre sous forme de Nuage de fumée… Tous les pouvoirs de Tigre Noir sont donc simulés par ces cartes Réactions!

Coucou !

Alors comme la campagne Kickstarter commence ce soir à 20h, je viens vous parler de … campagne justement!
Okko Chronicles - Les Remparts de l’Empire se base sur le deuxième cycle de la bande dessinée éponyme. Il retrace les efforts d’Okko, le Samouraï déchu, et de ses compagnons, pour défendre des places-fortes disséminées au sein des Montagnes des 7 Monastères et empêcher une armée de morts-vivants contrôlée par la communauté du Karasu de déferler sur les terres du Pajan. Le livret de scénarios permet de vivre les événements cruciaux qui détermineront le destin de l’Empire du Pajan.

Le premier scénario « Fuite éperdue » est un scénario d’introduction qui vous permet de vous familiariser avec les principales mécaniques du jeu (se déplacer, lancer une attaque, faire un test de caractéristique, …) tout en laissant de côté la nouvelle mécanique de gestion des remparts. Cette mécanique est introduite à partir du deuxième scénario « Une guérison délicate ».

Les autres scénarios du livret, tout en conservant les principales mécaniques du jeu, apportent chacun des spécificités qui font varier les expériences de jeu. Il s’agira ainsi de protéger un personnage, identifier un traître, enquêter dans un village ou empêcher Tigre Noir de s’emparer d’un mystérieux objet…

Chacun de ces scénarios peut être joué de manière indépendante, mais il est également possible d’enchaîner ces derniers tout au long d’une grande campagne ; au cours de celle-ci, vos Héros tenteront de découvrir les secrets des moines du Karasu et le moyen de les vaincre définitivement. Mais auparavant, ils devront parfois faire face à de véritables dilemmes, sachant que la réussite ou l’échec à certains scénarios entraînera des conséquences….

Après un trie sévère depuis plus d’un mois j’ai fini par choisir Okko Chronicle “le cycle de la terre” pour mon anniversaire.

C’est le seul que j’ai trouvé assez bon à mon goût

Règle peaufinée par rapport au premier okko
Thème énorme soutenu par un graphisme superbe
Caractère du gameplay au top
Prix jeu plus livraison raisonnable

Youpi j’ai plus qu’a attendre plusieurs mois

Merci Lucky30 !

Bonjour, est-ce que le contenu des 2 cycles est compatible ou bien pas du tout et ce sont 2 jeux indépendants ?

Bonjour,
Les deux jeux partagent le même univers et ont des mécaniques communes, mais le cycle de l’eau est un jeu d’enquête dans des palais de type demeures de l’épouvante mixé avec cluedo alors que le cycle de la terre est une défense de fortesse contre des armées de mort vivant de type Last bastion mixé avec zombicide. 
Les deux sont indépendants mais il y a sûrement des passerelles :wink:

Bonjour,

une petite question de débutant en KS.
Est-il possible de prendre le cycle de l’eau (add-on) sans pledger le le cycle de la Terre ?

Bonjour,
Malheureusement je ne crois pas… Le Cycle de l’Eau est considéré par KS comme un add-on, donc je pense qu’il faut au minimum prendre la boite de base du Cycle de la Terre ; à vérifier tout de même. Sinon le Cycle de l’Eau est en vente directement sur la boutique de The Red Joker.

Merci pour ta réponse.
Malheureusement tout n’est pas disponible sur la boutique de l’éditeur, comme par exemple, le Monastère ou le Palais des Marionnettes.

siwukyl dit :Bonjour,
Les deux jeux partagent le même univers et ont des mécaniques communes, mais le cycle de l'eau est un jeu d'enquête dans des palais de type demeures de l'épouvante mixé avec cluedo alors que le cycle de la terre est une défense de fortesse contre des armées de mort vivant de type Last bastion mixé avec zombicide. 
Les deux sont indépendants mais il y a sûrement des passerelles 😉

C'était bien ce que j'avais compris mais vu que les cartes se ressemblent beaucoup j'ai eu un doute. En tout cas merci pour la réponse 😁

@Halfly De rien!
@CapitaineTaverne Le Palais effectivement mais le monastère je crois qu’il en reste ici : https://the-red-joker.com/produit/okko-chronicles-le-monastere-du-prunier-dargent/

Ha oui, j’ai dû regarder la boutique en version anglaise.
Merci !

Pour le coup si ce sont les m^me regles que pour la version super heros

je pense que vous allez tous être très déçu

adel10 dit :Pour le coup si ce sont les m^me regles que pour la version super heros

je pense que vous allez tous être très déçu

Ta réflexion tombe comme u cheveux dans la soupe et demande d'être argumenté.

J'ai pu essayé une fois le premier cycle que j'ai trouvé assez lourd mais très intéressant à jouer. Ce second cycle apporte les évolutions de règles positive et de simplification de matériel en gardant les bons points. Cette suite ne peut être que meilleure en terme de gameplay.

Je ne connais pas la version Chronicle super héros (sauf en vidéo) et elle à l'air d'utiliser le même coeur de règle en effet.
Carte d'amélioration, déplacement par zone...

Cependant ce qu'il faut bien voir à mon avis c'est que une partie chronicle est avant tout un scénario, une histoire. okko de part son background BD permet cette narration peut être  plus qu'avec des super vilains et héros qui font souvent plus dans le simple baston à grand coup de super pouvoir 

C’est simple le role du mj dans le jeu de base est tellement chiant et le jeu tellement lourd que tous le monde s’est emmerdé ,
du coup on joué le bad guy a tour de rôle sans MJ et m^me la
le truc c’est que c’est censé être un jeu de super héro mais en fait c’est un jeu de figurine  très lourd et long , en version crawler imbivable

la deuxieme version du jeu qui a voulu va dont savoir pour quoi s’affranchir du pigeon pardon du MJ , a montré qu’en fait les perso était quasiment identique  de plus tu ne pouvais plus créer tes propre scénar pour des raison d’équilibrage , et un jeu de baston de super héro qui dure plus de deux heures , c’est pas raccord

ils ont comme d’habitude arnaqué le chalant en proposant un moyen d’utiliser les figurine du premier set avec le deuxième mais en fait ça ne fonctionne pas

quand au theme je ne sais pas , mais je viens de “jouer” à la version OKKO ONI hunter et comment dire j’aurai joué avec un jeu 52 carte  c’était pareil , pourtant les dessin de hub sont canon , j’espère qu’il a été bien payé

je met des guillemet à jouer parce qu’en fait ce n’'st pas un jeu mais un bot , une sorte de réussite sans choix

Je relance le sujet car j’ai pledge sur ce jeu et a part des info régulière sur des nouveaux scénarios en test, je n’ai aucune info sur la production.

Si vous en avez merci de les partager