KS : de l'emergence d'un marché autonome

gaminos dit:

Intéressant comme exemple.
Imaginons qu'à l'époque de Dobble vous ayez lancé un ks et qu'il ait foiré ? L'auriez vous sorti de manière classique quand même,car sûr du potentiel ?

Alors sur un jeu du type Dobble je n'aurais jamais lancé un KS car son public n'est pas sur cette plateforme. Si le KS Conan avait foiré le jeu serait quand même sorti puisque nous avions négocié des achats auprès d'Asmodee et que la quasi totalité du matériel était déjà réalisée.

grisboui dit:
fred henry dit: Par exemple, un jeu comme Dobble, qui est un carton historique dans les boutiques serait une vente minable sur KS.

Mais alors comment expliques-tu un Exploding Kitten, bête jeu de 54 cartes, qui réalise plus de 6 millions de dollars avec 150000 backers?
Beaucoup de petits jeux et de petits éditeurs ont réalisé des KS comptabilisant un nombre de backers conséquent. Je ne suis pas sûr que l'on retrouve plus d'Améritrash que d'eurogames. Alors certes, les montants atteint par l'Améritrash sont plus visibles car les montants de pledge sont plus importants mais si on se tient au nombre de backers et non pas au montant, il me semble qu'il y ait un équilibre entre les deux genre.
L'important, quelque soit le jeu, c'est la communauté. Savoir préparé à l'arriver d'une campagne, se faire un vivier de supporter sur Facebook, faire tester le jeu comme tu l'as fait sont autant de moyens d'améliorer son score. Et quand on regarde des campagnes comme celles de Gamelyn Games qui fait pas vraiment de l'Améritrash, il a commencé avec une campagne à 334 backers pour 12500$ environ pour arriver sur sa dernière campagne, face à vous, à 12458 backers pour un peu plus de 411000$. Ce n'est pas le seul exemple de réussite, mais ce qui est sûr c'est qu'il a une communauté fidèle car il est transparent sur toute sa communication et c'est cela qui plaît.

Le succès d'Exploding Kitten n'a pas grand chose à voir avec le jeu en lui même aussi bon soit-il. Comme tu le soulignes les initiateurs ont une communauté colossale. Le même jeu de la part d'un parfait inconnu aurait connu un échec cuisant sans doute. Ce qui n'est pas le cas de Dobble dans le circuit classique. Dobble doit sa réussite à ses qualité ludiques intrinséques.

Thierry Lefranc dit:J'ai le fort sentiment que ce système ne fonctionne finalement, non sur la qualité supposé du jeu, mais sur le côté : je vais avoir un produit que les autres n'auront pas , je ne dois pas rater cela : la peur de manquer "la bonne affaire" avec son lot de cacahuètes en bonus.
Non, vraiment, ce n'est pas pour moi.

Ce que tu dénonces n'est qu'une possibilité parmis tant d'autre.
ça existe aussi dans le monde du jeu vendu en boutique.
pas mal de joueurs achète des jeux par pure collectionite, par peur d'une pénurie, pour avoir la première version machin...
ça ne veut pas dire que tous le monde fonctionne comme ça mais c'est aussi une composante.
Pour Conan c'étais mon premier pledge, et c'est avant tout le thème, la TTV puis l'engouement général qui m'a incité a pledger.
Les SG c'étaient palpitant mais quand j'ai pledger il n'y en avait que très peu de débloqué, et ce qui m'a fait augmenter mon pledge ce sont les addons pas les SG.
A la fois c'est vrai que je suis content d'avoir des exclus, la satisfaction de me dire que j'étais là au bon moment et pourtant j'adore zombicide mais je n'ai pas pledger la S3 a cause de l'abscence de version FR, comme quoi la promesse de pleins de cadeau n'est pas forcément la raison numéro1.
(et zombicide a peu de texte et je parle anglais)
Je ferais un parallèle avec ce qui se passe dans les salons comme ESSEN
sortie en avant première, goodies exclusives...
beaucoup rale a cause de ça aussi :mrgreen:
Pourtant peux on résumer ceux qui vont a ESSEN exclusivement à des collectionneurs de goodies ?
Je pense qu'il ne faut pas minimiser le bonheur de vouloir être là que ce soit sur un salon ou sur un KS, et qu'etre en relation avec les auteurs d'un jeu (merci TT) ça change complétement la donne.
Oui il y'a la peur de manquer mais il y'a aussi l'envie de remercier l'envie de soutenir alors si en plus on est récompensé pour ça...

est ce à dire que Mr Fred Henry se demande si les ventes de Conan en boutiques ne seront pas au rendez-vous car son public a déjà massivement investis sur KS ?
C'est vrai qu'a bien y penser, le jeu de fig n'est pas non plus le plus massivement populaire et je doute que les joueurs occasionnels tombent dedans meme si les figs sont hyper attractives (je ne parle pas du string)... :mrgreen:
Mais bon j'imagine que de risque financier il n'y a plus pour ce jeu.

Personnellement je vois KS comme l'eldorado pour les projets velus. Quelque soit le secteur il y a toujours eu un public de passionnés près à sauter les frontières pour obtenir son jeu, et qui est en outre prêt à lâcher un paquet de pognon sur un seul projet comparé au "joueur lambda".
Ces passionnés ce sont ceux qui il y a 20 ans achetait directement leur console de jeux en import une fortune sachant qu'elle ne sortirait pas en France ou alors dans 3 ans.
Aujourd'hui sur KS c'est la hype du geek passionné. Moi je pledge des jeux dont mon voisin ne connait même pas l'existence. Il y a une notion de "collector j'y étais" très importante.
En outre KS permet de toucher un public MONDIAL directement, là où par un éditeur tu dois négocier limite pays par pays en quelque sorte (on rejoint ainsi les éditeurs français qui refusaient les Cmon etc).
Donc même si ton public de base est un public de niche, comme tu le touches dans le monde entier, tout de suite en terme de volumes ce n'est plus si niche que ça.
Je pense donc que des éditeurs vont focaliser leurs jeux uniquement sur KS. Ils savent que leur public y est présent, y est fidèle et prêt à claquer une forte somme à chaque fois.
Le principe de prise de risque via KS sur des projets pro ça n'existe plus, le pledger en est conscient. Il achète sa préco dans laquelle il aura des trucs collectors dont il pourra se la péter le dimanche et il est ravi. Le seul souci sont les délais de livraison qui à mon avis vont rapidement fondre comme neige au soleil.

Le sujet est très intéressant. Je pledge régulièrement depuis 2012 et j'ai vu quelques belles réussites et aussi quelques flops assez catastrophiques.
Déjà, on a parlé rapidement de la boutique Philibert mais il y a une chose que je trouve assez intéressante à observer, c'est que Philibert pledge très souvent sur des projets KS. On trouve chez eux pas mal de projets (généralement parmi ceux plutôt bien construits et bien financés sur la plateforme). Par contre, dans les périodes de soldes (comme actuellement) on voit de grosses promos et destockages sur ces mêmes produits originaires de kickstarter. Ne connaissant pas la façon dont Philibert gère cet aspect de son achalandage, ma vision toute personnelle est qu'ils tentent d'investir et d'aider le développement de jeux qui leur semblent porteurs, quitte à y laisser un peu d'argent si le succès n'est pas au rendez vous, ce qui est tout à fait dans l'optique du financement participatif tel qu'il est pensé à l'origine. D'autres revendeurs anglais ou américains tentent aussi de s'approvisionner par ce biais, mais je constate régulièrement que les ventes semblent moins bonnes sur ces produits que sur ceux édités par des entreprises déjà bien implantées et ayant des réseaux de distributions (et de publicité) bien en place du type queens games ou game salute qui font régulièrement de grosses campagnes. Je pense donc qu'en effet, même en boutique en ligne ou en dur, hormis un gros kickstarter ayant fait du "buzz", les acheteurs se tourneront plus facilement vers des jeux ayant eu plus de publicités et d'informations que vers des jeux sur lesquels ils n'auront pas forcément eu autant d'éléments.
Et malgré cela, en dehors du monde spécifique des jeux de figurines, des créateurs de jeux plus "classiques" comme Ryan Laukat (8 minutes pour un empire, un monde oublié, city of iron) ou jemey Steigmeier (euphoria, viticulture...) font quasi systématiquement des succès dont certains très élevés pour des jeux de plateau (euphoria 309000$ sur 15000 demandé et a été édité en VF, l'extension de viticulture a 450000$ pour 20000$ demandés, Ryan laukat fait des réussites moins marquées avec 50000 de financement par jeu mais a eu 2 jeux édités chez Iello en VF dernièrement).
Ce sont des personnes avec des moyens plus modestes, mais ayant su se construire une réputation de fiabilité et de sérieux auprès de leur public et également auprès de professionnels du métier.
Leur réussite vient clairement selon moi de leur esprit d'entreprise et de leur bonne maîtrise de la gestion de cette plateforme. Les campagnes ne sont pas lancées au hasard, il y a un bon travail préalable de développement, de publicité via BGG, ainsi qu'un respect du pledgeur que l'on ne retrouve hélas pas chez tous les développeurs de projets.
Du coup il me semble qu'en effet entre réseau traditionnel et kickstarter il y a un fossé manifeste, mais que des entrepreneurs efficaces et professionnels peuvent évoluer de l'un a l'autre en comprenant les attentes des joueurs et des sociétés de distribution. Les "pros de kickstarter" vont être amenés à se créer des réseaux, soit de clients potentiels intéressés par le nom de l'auteur et fidèles au fur et à mesure des publications, soit de partenaires intéressés par le modèle économique qu'ils mettent en place lors des développement de leurs jeux (de bons partenaires permettant une livraison en temps et en heure, du matériel de bonne qualité à des tarifs attractifs, des règles assez claires pour susciter l'adhésion du public etc) et les pros des réseaux classiques vont naturellement être attirés par les possibilités offertes par la plateforme tant au niveau de l'avance de trésorerie potentielle, de la possibilité d'évaluer plus facilement la taille du marché pour un jeu donné, et des gains de marges induits par la diminution des intermédiaires.

ddbas dit:
Mais bon j'imagine que de risque financier il n'y a plus pour ce jeu.

Bah maintenant, c'est Asmodée qui prend les "risques".

scand1sk dit:Sans avoir vu le truc de près, est-on bien sûr qu'un projet aussi poussé que Conan n'aurait pas pu voir le jour sans KS ? Il me semble qu'Asmodee avait déjà commercialisé des jeux tout aussi ambitieux que ça (Claustrophobia ou Hell Dorado par exemple ?), et des jeux comme Hybrid ou Descent ont plutôt bien marché aussi...
Bref je vois bien l'intérêt de passer par KS pour réduire les risques pour l'éditeur, mais je ne suis pas sûr que la plate-forme soit vitale pour le monde du jeu. D'ailleurs, j'ai même l'impression que les vrais bon jeux (au delà du matos) sont relativement rares là bas.

Pour Claustro, hybrid ou Descent (boite de base) les budgets de dev étaient beaucoup plus faibles. En passant par le commerce classique le point mort sur Conan aurait été situé autour de 14 000 boites, là où un jeu classique est habituellement rentabilisé à partir de 2000 boites. Autant dire que sur un jeu à 100€ prix public aucun éditeur en place ne prendrait un tel risque.

fred henry dit:
endevor dit:On ne dit pas le contraire, je ne vois juste pas en quoi ça favoriserait le modele exclusivement sur ks, ces même éditeurs US ne lançeront pas plus un KS pour une vf exclusive (cw est une exception dans le genre) et là encore ils ont produits des boites vf pour le retail.

Et bien, si pour ce type de jeu la grande majorité du public est (ou sera) sur KS et non en boutique, pourquoi continuer à chercher à les vendre en boutique ?
Pour un éditeur, il revient grosso modo au même de vendre 10 000 jeux sur KS que 5000 sur KS puis 20 000 en boutique. On peut parfaitement imaginer qu'en étant totalement "KS exclusive" l'éditeur parvienne à passer de 5000 à 10 000 ventes KS, en tout cas sans doute au moins aussi probable que de parvenir post KS à vendre 20 000 exemplaires en boutique.

Alors la oui je comprends le sens de ta pensée (désolé cetait pas clair pour moi avant...)
A ma connaissance ça existe encore pas/anecdotiquement, mais en effet cest quelque chose qui non seulement pourrai exister, mais surtout ferait sens ;) ..: par contre en recentrant sur l'ameritrash...
En fait j'ai l'impression que là on ne parle que du top 50 des projets KS... On seccarte de ce qui fait le volume de backers (et peut être même de montant), à savoir l'euro game ;) sur cette niche tes remarques me paraissent ultra pertinentes, mais pas sur la masse des projets...

grisboui dit:
fred henry dit: Par exemple, un jeu comme Dobble, qui est un carton historique dans les boutiques serait une vente minable sur KS.

Mais alors comment expliques-tu un Exploding Kitten, bête jeu de 54 cartes, qui réalise plus de 6 millions de dollars avec 150000 backers?
Beaucoup de petits jeux et de petits éditeurs ont réalisé des KS comptabilisant un nombre de backers conséquent. Je ne suis pas sûr que l'on retrouve plus d'Améritrash que d'eurogames. Alors certes, les montants atteint par l'Améritrash sont plus visibles car les montants de pledge sont plus importants mais si on se tient au nombre de backers et non pas au montant, il me semble qu'il y ait un équilibre entre les deux genre.
L'important, quelque soit le jeu, c'est la communauté. Savoir préparé à l'arriver d'une campagne, se faire un vivier de supporter sur Facebook, faire tester le jeu comme tu l'as fait sont autant de moyens d'améliorer son score. Et quand on regarde des campagnes comme celles de Gamelyn Games qui fait pas vraiment de l'Améritrash, il a commencé avec une campagne à 334 backers pour 12500$ environ pour arriver sur sa dernière campagne, face à vous, à 12458 backers pour un peu plus de 411000$. Ce n'est pas le seul exemple de réussite, mais ce qui est sûr c'est qu'il a une communauté fidèle car il est transparent sur toute sa communication et c'est cela qui plaît.

Je plussoies carrément!!! Et jeux qui ont je vie post KS d'ailleurs (aux us)

Perso, comme Fred je pense qu'on va aller vers une dissociation des marchés. Les gros jeux de figs, directement sur KS. Il y aura qqs exceptions, qui marcheront bien et qui se vendront après en boutique, mais je ne pense pas que ce sera la règle.
Je pense qu'il y aura tjs de la place pour les petits et moyens projets sur Ks, mais ça restera sur des jeux de niche (Deluxe, nouvel éditeur, micro éditions). Je pense que 95 % de ces jeux ne se vendront que sur Ks et n'auront pas de vie boutique. Ils se vendront auprès des pionniers, ceux qui aiment dénicher et suivre des perles sur KS. Mais de ce que j'ai vu, la plupart de ces jeux ne marchent pas bien en boutique (viticulture, pay dirt, waggle danse). Après il y aura toujours 5% qui auront un bon potentiel et qui se feront franciser (8 minutes, yardmaster express ...).
Sinon, perso je n'ai pledgé que deux fois. Pour yardmaster express (6€ le jeu, Fdp compris) il n'y avait pas de risque. Et Conan, car j'ai découvert les jeux de fig avec Mice and Mystics et que j' adore ce format (immersion et gameplay), que j'ai apprécié la campagne et suivre le projet et que je suis sûr qu'il va correspondre à mon groupe de joueurs. Mais avec l' argent investi, les heures de jeu à venir, et les pbs des autres KS (retards, règles fantaisistes), je ne pense pas repledger aussitôt.
Alex

Ps : je n'ai pas lu encore le reste...
Si le KS est très bien pour les artistes, concepteurs et éditeurs en tout genre, afin de lancer parfois des produits risqués, sortant de l'ordinaire; je ne sais si au final nous n'aurions pas droit via le KS à un outil d'hyper consommation en fait. Hyper consommation liée aussi à juste un produit sur une très courte durée (malgré le développement en direct).
Je me faisais l'une ou l'autre réflexion il y a peu :
- Conan et Zombicide regorgent de bonus via le KS, mais n'est-ce pas aussi se tirer une balle dans le pied pour ce qui sera de la boite retail ? Les gens suivront-ils le délire de tant d'add on et bonus ?! Quand on aime on ne compte pas, mais bon... à savoir ce que l'on a loupé pendant la campagne KS, il est possible que beaucoup ne prennent pas le train en marche.
Je suppose que la sortie boutique sera soumise à une stratégie afin que Conan ne soit pas le jeu d'une saison, mais un jeu tout court.
- L'autre réflexion, plus liée à cet outil de consommation rapide m'est venue à la vue des abandons par des grandes maisons de distribution des produits à suivre bourrés d'add on et demandant au joueur un éventuel suivi du produit. On se retrouve donc avec une version francisée d'un gros jeu et puis ses add on sont abandonnés, c'est peu respectueux je trouve.
Comme si un stock se devait être écoulé juste sur une saison et que ce jeu ne pourrait pas s'imposer avec le temps ou juste rester dans sa niche... mais au moins continuer à exister.
Même si on imagine finalement plus le cout d'un stockage à long terme que le prix d'un développement moins rentable, je pense que ce n'est pas sérieux en fait; et voir une grande maison d'édition et de distributions faire de la sorte, malgré le rachat d'autres studios d'édition, prouve que le secteur repose sur un fil ? Mais repose-t-il tant sur un fil à ce point ?!

Pour donner mon avis sur KS, j'ai pledgé sur Conan et je pense qu'il va falloir longtemps avant que je repledge un jeu du genre (figs et valant plus de 50$) pour la simple raison que je pense qu'il va y avoir longtemps avant qu'un éditeur me donne autant confiance que monolith en ayant tout prévu (ou presque , hein les fdp ! :P ) avant le lancement du KS. J'arrive pas à comprendre qu'on puisse pledger pour un jeu qui "peut" être bon, qui n'a pas de règles, pas de sculptures et qui sera livré dans 1 an et demi au mieux. Avec Conan, j'avais tout ces éléments avant le KS et en plus j'aime le discours clair (bon pas dans la forme mais on s'en fout) de Fred. :D

Je vote aussi pour un marché exclusif KS.
Entre le marché dur - internet - KS, on se retrouve avec 3 profils plutôt différents. Une personne achetant principalement en boutique pourra un jour pledger un projet KS mais ça se joue à la marge.
La boutique c'est bien quand on veut du conseil (marché grand public ou semi-intéréssé), internet quand on recherche le meilleur prix (marché de joueurs déjà avertis), le KS c'est sur des projets exclusifs.
Il faut s'informer du projet (et quand ça dure 30 jours, faut pas louper le coche), vouloir prendre le risque d'immobiliser une somme sans rien en contrepartie pendant un long moment. On est loin du grand public. Et puis même quand le jeu sort, c'est loin d'être sur qu'il puisse faire son trou dans le marché internet. De la même manière je ne vois pas la petite boutique du coin acheter un jeu semi-inconnu pour qu'il traine 18 mois dans les rayons (sachant que la place coute cher et que les sorties "normales" sont innombrables).
Le bon côté du KS c'est qu'il agglomère tout les "hardcore" gamers et cela forme un marché viable pour des projets casse-gueule comme Conan pouvait l'être.
Reste le mauvais côté de KS. Vendre du vent, la com à outrance, piéger le pledger en usant la corde de la nostalgie, avoir un créateur qui voit plus gros que son ventre et qui se plante comme il faut.
Pour ma part j'ai pledgé 5 projets.
-Planetary Annihilation fut le premier et m'a servi de leçon sur plein de points.
Fan invétéré de Total Annihilation et Supreme Commander (des jeux de stratégie PC), sachant le genre mort, voir d'anciens briscards proposer un revival c'est une proposition qui touche le cerveau reptilien et enlève toute inhibition. J'en ai fait la pub, j'y ai foutu 90 dollars et j'ai suivi le truc comme un goret. Oui il n'y avait que cette vidéo ultra bien foutue et une palanquée de promesses mais bon ca va cartonner non?
Et bien non. J'ai du jouer 3h grand maximum a ce jeu qui je trouve et un echec sur toute la ligne.
Une bonne leçon a 90 dolls.
Les suivants furent des projets avec des proto concrets, des délais de livraisons courts et une prise de risque minimale. Et la bizarrement ça marche au poil. Un peu comme Conan somme toute.
Le KS c'est bien, le KS aura sans doute un public particulier et régulier avec des produits propres mais en tant qu'utilisateur faut savoir raison garder. Et pour les futurs créateurs de projets faudra aussi de plus en plus proposer des choses carrées et pro pour que le tout prenne et marche.

@ Hydro.
Le problème du manque de pérennité des jeux est indissociable du très grand nombre de leurs sorties et dépasse largement le crowdfunding. Une statistique intéressante tirée de chez Asmodée : approximativement 75% du CA des boutiques hyper-spé se fait sur 20% de leurs produits, c'est à dire "les classiques" et les "gros sellers épisodiques". Pour les 80% restant c'est du Turn Over massif et sans suivit aucun. De l'implantation sans jamais un retirage.
Cyril Demaegd estimait que moins de 10% des titres connaissaient un second tirage et moins de 2% un troisième ou plus.
Personnelement et paradoxalement c'est justement cette problématique de recherche de pérénnité qui m'a fait me tourner vers le crowdfunding.

Bonjour,
Il ne faut pas se leurrer KS et les autres ce n'est QUE du marketing (et ce n'est pas un gros mot).
M. Henry le dit lui même : son jeu peut se vendre 250 sur KS mais ne se vendrait, peut-être, pas 100 en boutique. C'est donc bien l'effet cacahuètes bonus qui fonctionne. Il ne s'agit plus de savoir si le jeu est bon ou non et plait ou non. On me dit que 1000 personnes y ont jouées; il y a, je crois, 10000 ventes. Donc 9000 personnes qui l'achètent sans y avoir joué.
Lorsqu'un jeu n'est pas encore sorti, en tous cas ici, c'est toujours une merveille : "J'y ai joué avec l'auteur sur un proto, c'est une bombe ludique !". Vous pouvez copier-coller cette phrase dès qu'un nouveau jeu est annoncé. Et huit jours après sa sortie on le retrouve dans la rubrique de vente.
Je ne crois pas à un système KS sur le long terme. Tout simplement parce que le budget n'est pas illimité; et déjà je lis que pour certains c'était leur premier essai et que vu le coût ce sera leur dernier avant longtemps...

fred henry dit:@ Hydro.
Le problème du manque de pérennité des jeux est indissociable du très grand nombre de leurs sorties et dépasse largement le crowdfunding. Une statistique intéressante tirée de chez Asmodée : approximativement 75% du CA des boutiques hyper-spé se fait sur 20% de leurs produits, c'est à dire "les classiques" et les "gros sellers épisodiques". Pour les 80% restant c'est du Turn Over massif et sans suivit aucun. De l'implantation sans jamais un retirage.
Cyril Demaegd estimait que moins de 10% des titres connaissaient un second tirage et moins de 2% un troisième ou plus.
Personnelement et paradoxalement c'est justement cette problématique de recherche de pérénnité qui m'a fait me tourner vers le crowdfunding.

Salut Fred.
J'ai peut-être un peu de mal à suivre. Je n'ai que Conan en expérience de Ks et je suis plus dans le ressenti sur ce sujet qu'autre chose. Je n'ai pas non plus un gros bagage en économie.
Du coup quand tu parles de pérennité, tu parles de la pérennité d'un jeu ou de la tienne en tant qu'éditeur ?
Si c'est en tant qu'éditeur, je comprends la logique, la désintermédiation et tout ce qui va avec, à condition d'avoir un travail "d'éditeur +" (C'est à dire tout le boulot que Monolith a abattu sur Conan en pré-KS. C'est peut-être le travail standard d'un éditeur, je ne connais pas suffisamment le métier).
Si c'est vis à vis d'un jeu (Conan ou autre), comment gérer la longévité, les retirages ? Est-ce que ça veut dire qu'on part sur une campagne one-shot ou bien sur des campagnes de retirage par la suite ? Comment attirer de nouveaux backers par la suite ? Part-on sur une logique d'avoir potentiellement un carton comme Conan en une fois et après c'est fini ?
Ou bien part-on sur un marché non pas autonome mais plutôt hybride ? C'est à dire KS dans un premier temps avec potentiellement une suite en boutique en fonction du résultat ?
Désolé, je pose beaucoup de questions plus que ne réponds ! :D
En tout cas le sujet est vraiment super intéressant.
Monsieur Phaaaaaaal ! On pourrait avoir de nouveau des débats en TTTV ? (Dans le sens échange de points de vue évidemment) :mrgreen:

On arrive clairement à une inondation du marché. C'est bon pour le joueur qui a le temps de s' informer (comme moi), on a le choix, on peut laisser passer les trains, attendre les retours et même acheter les jeux d' occasion quelques mois après leur sortie, avec quasi zéro risque de se tromper.
Je crois que pour Conan, t' as pris le meilleur des deux mondes, une grosse commande pour ne sortie en dur, qui fait baisser les prix pour le KS. En plus tu rassures le baker qui sait qu'il y aura une vie en boutique. Et tu peux créer une grosse communauté, la faire bosser avant la sortie réelle du jeu, pour créer des scénarios. Tout le monde est gagnant. Le baker qui a une tonne de matos pour un bon prix, et le futur acheteur en boutique, qui aura certes un jeu moins complet, mais ultra testé, avec déjà des scenarios et le choix des add ons ou extensions.
Je pense que d'autres suivront cette voie, mais faut encore trouver le thème, la mécanique et s'investir longtemps à l' avance pour créer la communauté. Les serious poulp et le 7 eme continent arriveront ils à refaire ce modèle ? Nous le vroont bien

Perso, j'ai du mal à percevoir l’intérêt de remettre de l'argent sur un projet où j'aurai déjà payé plusieurs centaines d'euros.
Faut d'abord y jouer, se faire plaisir, en tirer la substantifique moelle, le faire découvrir à d'autres joueurs, ... rien que ca, cela va bien prendre plusieurs mois.
Et puis, avec le nombre de jeux qui sortent chaque année et le turn-over existant, je préférerai acheter autre chose afin de me diversifier, non ?

Le plus étrange, c'est que finalement cette inondation de jeux sur le marché existe sur un marché finalement encore peu porteur (point de vue éditeur) économiquement (en général).
Si le public suivait une nouvelle mode par exemple (le jeu de plateau), on aurait alors encore une demande plus immense, qui inciterait peut-être les gros distri à passer du côté obscur, celle de la grosse rentabilité et lois du marché mainstreem, via leur propre gamme (ou une certaine gamme) de produit qui deviendrait elle-même tant demandée... Les projets éventuellement moins porteurs seraient éventuellement jeté à la trappe immédiatement ou très peu valorisés.
Il resterait alors des relais médiatiques de fan comme ici pour informer des bonnes sorties alternatives...
Vit-on alors réellement l'âge d'or du jeu de plateau ? pas encore récupéré et productif ?!
On notera tout de même l'abandon de jeux francisés auxquels les add ons ne seront pas traduit, là, c'est déjà un pied vers le côté obscur je dirais....