KS : de l'emergence d'un marché autonome

fred henry dit:N'est-on pas très clairement en train de voir émerger avec KS un "nouveau marché" au sein du secteur, au même titre que les boutiques "en ligne" ont été un "nouveau marché" à coté des boutiques "en dure" ?

fred henry dit:Si le KS Conan avait foiré le jeu serait quand même sorti puisque nous avions négocié des achats auprès d'Asmodee et que la quasi totalité du matériel était déjà réalisée.

Bonjour,
Tu apportes la réponse à ta question. :wink:
Je pense que les plateformes de financement participatif (PFP) permettent d'avoir un "nouveau moyen" de mettre un jeu sur le marché. En effet, pour un distributeur (même puissant comme Asmodee), le succès de la campagne KS de Conan est une aubaine car le marketing a déjà été fait. Je n'imagine pas une seule boutique se dire qu'elle n'en prendra pas au moins 1 exemplaire et ce dans chaque pays où Asmodee est implanté... Et le potentiel commercial du jeu va, j'imagine, bien au delà des 15 000 copies vendues aux soutiens.
Pour moi, une PFP permet donc d'avoir un nouveau moyen pour un éditeur de mettre un jeu sur le marché et il recouvre plusieurs aspects.
Indépendance
Je ne vois pas un éditeur pouvoir se passer à plus ou moins long terme d'une distribution classique.
Simplement, une PFP permet de s'affranchir du bon vouloir du distributeur ou de sa capacité à s'engager suffisamment. Et mieux, si la campagne fonctionne bien, le distributeur n'a aucune raison de ne pas prolonger la mise sur le marché.
Communication projet
C'est un moyen extrêmement efficace de faire connaitre un jeu/projet sur le plan mondial. Et d'attirer de nouveaux partenaires/distributeurs.
Trésorerie
L'intérêt évident d'avoir la trésorerie (notamment dans le cas du développement de la société) pour financer le projet sans avoir à renoncer puisque les banques ne font plus leur job (elles préfèrent vendre des téléphones...).
Localisation
Dans le cas de Quartermaster, cela nous permet de proposer une version française et de la distribuer nous même car n'étant pas l'éditeur source, nous n'aurions pas assez de marge pour passer par notre distributeur et donc nous ne pourrions pas le proposer.
Communication globale
Cela permet à l'éditeur de faire parler de lui et il n'y a pas de mystère, vu la profusion des sorties et des annonces, il devient vital de pouvoir compter sur une actualité chaude de manière périodique.
Communauté
Cela permet de renforcer les liens entre la marque et sa communauté et dans une certaine mesure d'évoluer avec elle. C'est dans l'air du temps.
De manière générale, j'y vois un sensible changement de rapport de force entre le distributeur et l'éditeur en la faveur de ce dernier et cela me va bien. :wink:

Très intéressant pour cette discussion, ce KS illustre ce nouveau modèle dont tu parles ici, Fred :
https://www.kickstarter.com/projects/1478832610/floating-market-a-game-of-diced-fruit
Un jeu qui passerai certainement inaperçu en boutique, noyé dans la masse des nouveautés, proposé comme cela quasiment en exclusivité KS par un éditeur majeur aux Etats-Unis (EGG), qui n'ira qu'aux joueurs interessés et motivés par les reviews et le faible prix (circuit de vente court). Et il ne viendra pas encombrer les étagères des magasins et finir en soldes à 10$ comme on voit si souvent dans les magasins américains.
Peut-etre une grosse partie de la production actuelle pourrait etre distribué ainsi, presque du Print on Demand via KS ou des sites d'éditeurs. Les localisations pourraient etre faites de la meme manière (voir Cthulhu Wars en français) ou prévue dès le départ si l'ergonomie du jeu est conçue avec des icones. Faudrait voir si le modèle de Floating Market permettrait aux auteurs de jeu de vivre plus facilement de leurs créations.

@ Well done.
Je ne parle pas de Conan car c'est en effet un très mauvais exemple (même si je me suis posé la question d'en faire un "full exclusive KS". C'est pcq Asmodee a accepté un minimum de commande élevé qu'il en a été autrement).
Je parle de produits clairement trop chers pour être en boutique ou dont le thème est trop fermé (genre Zombies nazis VS Robots Mutants :mrgreen: ).

fred henry dit:@ Well done.
Je ne parle pas de Conan car c'est en effet un très mauvais exemple (même si je me suis posé la question d'en faire un "full exclusive KS". C'est pcq Asmodee a accepté un minimum de commande élevé qu'il en a été autrement).
Je parle de produits clairement trop chers pour être en boutique ou dont le thème est trop fermé (genre Zombies nazis VS Robots Mutants :mrgreen: ).

Le vilain teasing :twisted:
Ça marche aussi avec groupe de Luchadores VS Scientifiques nazis (Peut aussi être remplacé par Dagon et les profonds)?? :mrgreen:

Je comprends bien la position de Fred qui doit avoir la sensation de devoir communiquer deux fois plus pour sortir de la masse des jeux. Mais pour faire l' avocat du diable, cette débauche de communication et de préparation en amont est sûrement ce qui a fait la force de son KS. A contrario, pour les éditeurs distributeurs, ils doivent eux avoir l' impression que la com de DOW ou Space Cowboys ou Monolith attire l' essentiel de l' attention et qu' ils ont du mal à faire la promo de leurs nombreux jeux. Effectivement il y a concurrence entre les deux modèles. Mais si c'est néfaste pour les éditeurs qui voient leur marge diminuer, cette profusion de jeux n' est elle pas bénéfique, au moins en partie, pour les joueurs. Choix entre de nombreux jeux, baisse des prix du neuf, un marché de l' occasion dynamique. Et malgré tout des gros jeux bien développé. Il y a bien des aspects négatifs : nécessité de faire le tri et donc de s' informer ( c'est bon pour TT et autres sites), encombrement des étagères, savoir faire tourner sa ludothèque, difficulté d' approfondir les jeux face au flot de la nouveauté.
Donc ok la situation actuelle est compliquée pour les éditeurs, mais le joueur que je suis est assez comblé de la situation actuelle, même si elle implique plus d'effort par rapport à il y a 10 ans où seuls qqs hits sortaient par an.

Ha mais c' est ce qui est intéressant dans un débat mon cher Alexandre, tenter de balayer la totalité du spectre des avis ;).

fred henry dit:@ Well done.
Je ne parle pas de Conan car c'est en effet un très mauvais exemple (même si je me suis posé la question d'en faire un "full exclusive KS". C'est pcq Asmodee a accepté un minimum de commande élevé qu'il en a été autrement).
Je parle de produits clairement trop chers pour être en boutique ou dont le thème est trop fermé (genre Zombies nazis VS Robots Mutants :mrgreen: ).
Ah ben si l'on parle de jeux qui ne pourraient exister que sur KS, dans ce cas la question ne se pose pas. Il s'agit clairement d'un nouveau marché. Mais je pense qu'un tel phénomène restera à la marge. Je ne vois pas trop l'intérêt d'un éditeur à s'enfermer dans un tel système (sauf à faire une opération exceptionnelle).
J'imagine plutôt, et quelque soit le jeu, que l'éditeur (et l'auteur) souhaite la diffusion la plus large possible.

Avant il y avait la boutique spé. Celle qui était fréquentée par des gens bizarres et qui vendait des livres et des boites bizarres pour le prix d'un rein.
Puis il y eut Catane et les Aventuriers du Rail. De nouveaux joueurs sont arrivés.
Les énormes jeux qui prenaient un journée entière ont vu arriver de nouveaux voisins.
En parallèle, le secteur du jeux pour enfant et tout petit s'est développé.
Petit à petit, la boutique de jeux a changé: certains se sont généralisés et ont proposé des gammes de jeux répondant aux attentes de l'enfant, de la famille et du gros joueur, d'autre ont plutôt visé le familial en complétant leur offre avec des jeux plus traditionnels et des jeux en bois, d'autres encore ont clairement ciblé les "core" et ont continué à accompagner les rôlistes, en proposant des gros jeux, de l'import et du jdr.
Ce qui était possible avant est devenu de plus en plus dur, puis impossible: être sûr que n'importe quelle nouveauté sera disponible en magasin le jour de sa sortie.
L'arrivée d'internet, son offre pléthorique, puis ses prix défiant toute concurrence a d'abord attiré les gros joueurs, les impatients, les "initiés",... Aujourd'hui, n'importe qui s’intéressant au jeu peut trouver son bonheur sur internet.
Les grandes masses trouvent des jeux moderne en magasins spé et vont même parfois dans les hyper spé que nous fréquentons depuis longtemps.
Aujourd'hui KS est la nouvelle réponse pour les clients des produits de niche: gros jeux qui seraient trop chers pour les boutiques, produits geek, produits décalés,...
Au début, il y avait un prise de risque très importante des backers et seul les consommateurs "innovateurs" se sont aventurés sur la plateforme. Aujourd'hui, la cible s’élargit et le phénomène va s'accentuer avec l’arrivée sur la plateforme d'acteur de plus en plus professionnels et de projets de mieux en mieux préparés.
Mais on reste sur une niche (toujours la même: ceux qui allaient hyper spé, qui ont démarré sur internet,...)
Un frein à une démocratisation plus importante me semble venir des délais.
Il me semble que n'importe quel projet pourrait passer par la plateforme (pas uniquement ceux cités plus haut), mais il faut un délai suffisamment court pour que les grandes masses acceptent d'avancer l'argent. L'idée, c'est vraiment que cela soit considéré comme une pré-commande (c'est déjà pratiqué par certaine éditeurs et boutiques: la dernière extension de Summoner Wars pouvait être commandée sur le site très longtemps avant sa sortie, on peut précommander sur beaucoup de boutiques en ligne,...). D'où la nécessité de préparer très en amont.
Après, pour le consommateur moyen, c'est pas forcément la course au SG qui fera acheter sur KS, mais plutôt le fait qu'il n'y ait pas d'intermédiaire et donc de bénéficier du prix nettement plus bat qu'en boutique.
Par contre, on parle là de one shot. Ce qui reste la difficulté majeure à mon sens, je l'ai déjà dit, c'est la vente qui ne se fait que par opérations limitées dans le temps.

Perso, en tant que client potentiel, ce que j'attends, ce serait plutot un bizz via KS (ou pas) où les jeux seraient francisés... juste l'aide, les cartes et le manuels seraient traduits.
Bon nombres de jeux de très hauts niveaux ne sont pas trouvable en VF, des add on linguistiques pourraient voir le jour et peut-être trouver une clientèle.
cf : les jeux GMT, TI3 etc...

Crystalboy dit:
Par contre, on parle là de one shot. Ce qui reste la difficulté majeure à mon sens, je l'ai déjà dit, c'est la vente qui ne se fait que par opérations limitées dans le temps.

Pas nécessairement, car que l'on peut prolonger en continuant à vendre le jeu sur un site dédié, toujours en vente "directe", sans passer pas le circuit classique.
Ce que fait Sandy Pertersen pour son jeu Cthulhu Wars; d'autres le font avec des KS dans d'autres domaines (jeux video, par exemple Elite Dangerous).
Bien sûr, il faut que la vente post-KS soit moins intéressante que le pledge (plus cher, absence des bonus); pour que les gens qui prennent le risque de pledger soient avantagés par rapport à ceux qui achètent le produit fini.
Cela assure à ton produit une vie sur le long terme. Et tu peux financer de nouvelles éditions via KS, ce qui recrée du buzz.

Bonsoir,
Pour moi, KS peut être porteur pour différents types de projet, mais avec des objectifs différents :
- la ré-édition/traduction : c'est un bon moyen de faire vivre son jeu sur le long terme. Si seulement 10 % des jeux sont réédités, c'est justement car le risque de ne pas écouler la réédition/traduction est très important. KS permet de complètement exclure ce risque : tout est absorbé par le côté précommande sans que le travail à fournir soit trop important. J'ai l'impression que les gens après avoir goûté à quelques jeux se rendent compte que les grands classiques le sont pour une bonne raison. Le problème c'est qu'ils arrivent souvent après la bataille. Formula dé, Amytis et autres sont/ont été épuisés mais il y a tout de même une demande. À mon avis KS est fait pour eux et ce marché.
- la version deluxe : j'ai l'impression que ce n'est pas encore beaucoup exploité, (on a eu le smallworld récemment, mais c'était un truc annexe pour un pledge élevé, pas pour une version luxe en tant que tel). Je pense que la plupart des joueurs sont des collectionneurs qui s'ignorent. Et vu les coûts de production d'une version deluxe, c'est un très gros risque. Et pourtant, je suis sûr que des gens sont prêts à faire des folies sur certains jeux qui les touchent particulièrement. En plus de ça, je pense que le marché parallèle serait assez porteur. Il n'y a qu'à voir le prix d'un blood bowl sur le marché de l'occasion pour une boîte "normale"..
- les jeux à gros budgets/figurines, ça a déjà été évoqué, inutile de surenchérir.
Pour moi, il manque l'équivalent d'un KS à durée non limitée. En effet, il y pour l'instant un très fort aspect "marketing" avec une très grosse communication sur une durée très réduite. Les "avantages" sont assez clairs, mais les inconvénients sont tout aussi marqués.
Plus ça va, plus il va y avoir de gros projets, mais la capacité d'attention et d'attractivité pour un pledgeur (sans parler du portefeuille) reste et restera limitée. Je pense que des périodes aussi courtes que des campagnes KS vont être de plus en plus problématiques. Pour l'instant, il y a suffisamment peu de gros projets pour qu'ils puissent s'en sortir, mais sur le long terme, ce sera forcément en perpétuelle croissance (avant, il y avait zombicide, maintenant c'est zombicide et conan, demain ce sera zombicide, conan et trucmuche etc..) Et à partir d'un moment (je pense relativement court, du genre une dizaine d'années), il y aura forcément une saturation assez marquée de la capacité de financement KS (en gros au delà de douze campagne d'un mois chacune, on est à saturation..). Et encore ... beaucoup de gens -- moi compris -- disent qu'ils vont se calmer pendant plusieurs mois vu les sommes investies sur Conan. Les quelques grosses locomotives vont se révéler être des trous noirs pour les autres gros projets.
Tout le monde dit "KS va se professionnaliser" mais ça n'empêchera pas les gros échecs : en gros, il faudra un projet quasi fini, donc avoir fait des emprunts pour le développement (comme avec Conan) et faire une campagne pour aller jusqu'à la production, mais si la campagne foire, le coût du développement ne sera pas absorbé (et à priori, il devra être de plus en plus important pour justement espérer une réussite, cf Conan justement). Au final, je ne suis pas sûr que ça ne fasse pas que repousser le problème un peu plus en amont.
Une des questions qui me taraude est justement : que ce serait-il passé pour Monolith si la campagne KS avait foiré : dépôt de bilan, endettement ?
Personnellement, je ne serai pas surpris si un "consortium" d'éditeurs (Monolith/edge/FFG/iello/gigamic/DOW/Matagot/ystari) créait un système la KS mais la dimension temporelle en moins. Ça leur permettrait de faire des campagnes basées sur les qualités intrinsèques d'un jeu(surtout pour le retirage) en enlevant le côté marketing de la campagne liée à sa durée limitée (les SG disparaîtraient aussi probablement du coup). Ça ferait qu'un jeu aurait déjà plus le temps de mûrir naturellement (s'il faut 3 ans pour atteindre le montant minimal, alors tant pis, c'est qu'il aura fallu plus de temps pour convaincre les joueurs passionnés, mais ça veut dire que le jeu est bon quand même). Et surtout ça permettrai de lancer des retirages à coût quasi nul en faisant de la moyenne-édition. (on relance un tirage tous les 1000-2000-5000 personnes qui le demande, avec en parallèle quelques boîtes pour les boutiques). Ça n'empêcherai d'ailleurs pas un système mixte : campagne et si objectif non atteint, alors on attend qu'il soit atteint, pour un jeu de société, c'est plus envisageable que pour "n'importe quoi" vu le temps de développement déjà assez élevé. Ça ne ferait que maintenir le côté "les grosses réussites peuvent faire du volume et font vivre le reste" sans trop nuire au système dans sa globalité.
Personnellement, c'est surtout sur l'aspect retirage que je vois l'avantage du côté crowdfunding, ça n'aurait que des avantages pour un peu tout le monde : risque minimal et rente pour les éditeurs/auteurs, financement de nouveaux projets avec une trésorerie saine et qualité intrinsèque assurée par la durabilité du jeu (dans le sens durée de vie en tant que produit commercial). Ça éviterai le côté fuite en avant que l'on vit en ce moment et qui n'a pas fait que des heureux dans d'autres domaines (par exemple ... la BD).
Personnellement, je suis attristé à chaque fois que je vois qu'un éditeur/auteur pose ses couilles sur la table en pariant sur/portant un jeu et met en cause la pérennité de son activité en misant sur un projet (surtout avec Ystari par exemple, Bombyx aussi j'ai l'impression vu l'importance qu'ils donnent à la comm'). C'est en ça que je trouve que KS est un bon outil pour réduire le risque pour les éditeurs/auteurs.
Quand au coup de moins d'auteurs/moins de jeux/plus de qualité, je n'y crois pas. La place du jeu de société est beaucoup trop petite pour que plus que quelques heureux élus comptés sur les doigts d'un manchot bûcheron puissent réellement en vivre (actuellement, je ne vois que Bauza/Cathala/Henry et encore, je n'ai pas l'impression qu'ils mènent la grande vie). Et dans un autre temps il y a trop de candidats au graal de l'édition pour qu'il y ait une réelle concentration des auteurs.

Sinon, pour la micro-édition, KS c'est bien, mais ce n'est pas en mettant à la portée de tout le monde la possibilité d'éditer son jeu que l'on fait de tout le monde un éditeur de jeu. Pour les passionés qui pledgent pour la beauté du geste, ce n'est pas un problème, mais ce n'est pas non plus ça qui va faire trembler les boutiques/éditeurs établis sur leur base. Tout le monde en profite (jeu de niche/auto-édition) mais ça ne va pas révolutionner le monde du jeu de société dans son aspect mercantile.

khaali dit:
Crystalboy dit:
Par contre, on parle là de one shot. Ce qui reste la difficulté majeure à mon sens, je l'ai déjà dit, c'est la vente qui ne se fait que par opérations limitées dans le temps.

Pas nécessairement, car que l'on peut prolonger en continuant à vendre le jeu sur un site dédié, toujours en vente "directe", sans passer pas le circuit classique.
Ce que fait Sandy Pertersen pour son jeu Cthulhu Wars; d'autres le font avec des KS dans d'autres domaines (jeux video, par exemple Elite Dangerous).
Bien sûr, il faut que la vente post-KS soit moins intéressante que le pledge (plus cher, absence des bonus); pour que les gens qui prennent le risque de pledger soient avantagés par rapport à ceux qui achètent le produit fini.
Cela assure à ton produit une vie sur le long terme. Et tu peux financer de nouvelles éditions via KS, ce qui recrée du buzz.

J'entends bien, mais on n'est plus sur du pur KS.
On parle là de monter une plateforme en propre.
C'est très différent.

Le principe du marché KS, comme on peut encore le voir ce matin sur la page d'accueil de trictrac avec Cthulhu Wars, c'est l'art de vendre comme réussi un produit non encore produit. Finalement le jeu suit la tendance de cette société, on vend de plus en plus du virtuel, des valeurs, du on-dit.

Arkhanor69 dit:Le principe du marché KS, comme on peut encore le voir ce matin sur la page d'accueil de trictrac avec Cthulhu Wars, c'est l'art de vendre comme réussi un produit non encore produit. Finalement le jeu suit la tendance de cette société, on vend de plus en plus du virtuel, des valeurs, du on-dit.


Cthulhu wars est produit et les backers américains y jouent.

ok

fred henry dit:
N'est-on pas très clairement en train de voir émerger avec KS un "nouveau marché" au sein du secteur, au même titre que les boutiques "en ligne" ont été un "nouveau marché" à coté des boutiques "en dure" ?

J'y vais de ma tartine.
Je pense que pour répondre à ta question, Fred, il faut déjà trouver l'origine du besoin de passer par KS pour certains projets. Et pour ce faire je vais faire un voyage dans le temps.
Magic the gathering. Ce jeu qui a révolutionné le monde ludique, pourquoi Mr Garfield a t'il créé MTG ?
A la base le projet initial de Mr Garfield était Roborally, quand il a voulu faire éditer son jeu on lui a répondu trop cher à produire, marge trop faible etc... des problématiques que l'on connait encore aujourd'hui et bien plus omniprésentent. Alors Mr G. a créé un jeu pas cher au marge phénoménale ... un jeu de cartes qui lui a permis d'éditer son Roborally (projet de coeur) par la suite. Je crois sincèrement qu'il serait passer par KS si ce dernier avait existé en 1997.
Si je parle de cette anecdote c'est que les problématiques rencontrées à l'époque pour Roborally existe toujours et sont même accentué par le contexte économique.
Preuve en est la disparition des améritrash des étales. Les jeux avec figurines coûtent trop cher à produire et ne dégage pas assez de marge pour nos chers éditeurs, à une époque où "se faire plaisir" en prenant des risques n'a plus sa place, ces jeux disparaissent purement et simplement. Il faut baisser les coûts, Runewars: boite plus petite, les montagnes s’aplatissent par exemple. ou on passe du métal au plastique, du plastique à de la merde informe molle, de cette merde informe à du carton ... et j'en passe.
Un autre exemple est Rush'n Crush V2 ... abandonné car trop cher !
Les éditeurs pour survivre ont dû purement et simplement abandonner ce type de jeu qu'est l'ameritrash. FFG/Edge reste une exception assurant la pérennisation de leur société via les LCG qui leur permet un équilibre des comptes.
Il faut aussi mettre en parallèle une évolution du marché (induit par les choix des éditeurs ?) vers les jeux "plus léger", plus simple et plus court, plus abordable en terme de prix ... bref plus grand public et qui collent au plus près de cette société de consommation ou tout est jetable, pour 90 euros j'ai 2 ou 3 jeux donc pas grave si je me trompe sur un des trois en terme de sensations, là où dans l'ameritrash j'en ai qu'un et encore sans les extensions. Le "core game" se définit maintenant plus par la profondeur d'un mécanisme que par le prix, la règle de 240 pages (ASL), des parties interminables à la TI, ou encore le "beau matériel" qui se limite à de jolies illustrations sur du carton ou des cartes.
Le monde a changé.
Malgré tout les trentenaires, et plus, sont nostalgiques et beaucoup se souviennent de leurs parties de Civilisation (descartes), de leur campagnes Robotech étalés sur de long mois, de space crusade, d'heroquest, et qui passaient leurs weekend à faire du JDR pendant 18 heures d'affilés pendant leurs études .... et plus encore. Et autre argument a prendre en compte: maintenant ils bossent et ont un pouvoir d'achat non négligeable. Et cette population se retrouve orpheline en terme de jeu, l'ameritrash disparait ...
Mais les auteurs de jeux pour la plupart sont issus de cette génération également, et quand leur projet n'a plus aucune chance d'être édité dans ce marché alors ils se tournent vers d'autre possibilités et KS est apparu, un outil, un moyen une finalité ? Plus besoin de créé un autre jeu pour se financé, il suffit de se faire financé par ceux que le projet intéresse.
Alors le phénomène est récent, ce marché prend ces marques et reste à définir. Si, toi même (Fred), est incapable de prévoir comment va se comporter ton propre projet, peut-on vraiment parler de marché pérenne ? KS est encore trop instable pour parler de pérennisation, quand tu sors un KS aujourd'hui il y a un risque non négligeable d’échec, malheureusement trop peu prévisible (ZNA ?), et l'inverse est également vrai (Conan).
Mais cela s'affine, on commence a avoir des indicateurs, des tendances.
Zombicide a ouvert une porte, et pourrait effectivement vivre sur ces "saisons" via KS uniquement, Conan également, qui lui a défoncé ces portes et le chambranle qui va avec, mais combien de projet vont se casser les dents a vouloir imiter cela ?
Conan a pris le modèle de Zombicide en essayant de l'améliorer, ça a marché mais ce n'était pas le premier a essayé ... la mayonnaise a pris ...chance ? investissement ? cela demande un peu plus de recul pour être analysé en profondeur.
L'avenir du marché sur KS est trop flou, et je pense que l'on va voir émergé d'autre modèle encore qui vont surprendre tous le monde. Monolith va proposer avec son prochain projet en 2017 (que je ne connais absolument pas) quelque chose de jamais vu surement, en voulant aller toujours plus loin dans leur idée car tu/vous êtes ambitieux: quelle sera la limite ? qu'elle sera la réponse de Cmon qui vient de perdre son statut de leader KS, peuvent ils continuer ainsi sans prendre en compte ce qu'à fait Conan ? Sans le succès de Zombicide, CW/Conan auraient ils put voir le jour, et avec le succès de Conan qui va t on voir arriver demain ?
Un marché devient pérenne quand un équilibre est atteint, en ayant une limite inférieur/supérieur, ce qui n'est absolument pas le cas aujourd'hui nous restons au stade embryonnaire avec uniquement de l'exception, il n'y a pas de standardisation ... et une exception n'a jamais constitué un marché.
A voir la suite .... wait and see

doublon .... encore un Erwan ! :evil:

C'est exactement la question : ne va t on pas, pour caricaturer outrageusement, s'approcher à terme de la distribution suivante des jeux :
-Boutiques Onlines : Eurogames "experts" + "Casual games"
- Boutiques "Offlines" : Casuals games
- Crowdfunding : gros Ameritrashs + versions delux (pcq très cher à produire).

Si je prends l'exemple de Conan. Si Asmodee ne s'était pas engagé sur une tres importante commande (plus de 20 000 boites aujourd'hui) il n'y aurait tout simplement pas eu de version boutique, pcq les coûts unitaires de production n'auraient tout simplement pas permis de vendre le jeu dans le circuit classique. Nous étions donc bien dans un modèle initial de pure crowdfounding.
Or tous les projets ne bénéficieront pas de tels accords (vu les prix de tels jeux le marché sera vite saturé).

fred henry dit:C'est exactement la question : ne va t on pas, pour caricaturer outrageusement, s'approcher à terme de la distribution suivante des jeux :
-Boutiques Onlines : Eurogames "experts" + "Casual games"
- Boutiques "Offlines" : Casuals games
- Crowdfunding : gros Ameritrashs + versions delux (pcq très cher à produire).

En tout cas c'est en gros ce que je fais. Et je pense pas être le seul.