KS : de l'emergence d'un marché autonome

fred henry dit:Si je prends l'exemple de Conan. Si Asmodee ne s'était pas engagé sur une tres importante commande (plus de 20 000 boites aujourd'hui) il n'y aurait tout simplement pas eu de version boutique, pcq les coûts unitaires de production n'auraient tout simplement pas permis de vendre le jeu dans le circuit classique. Nous étions donc bien dans un modèle initial de pure crowdfounding.
Or tous les projets ne bénéficieront pas de tels accords (vu les prix de tels jeux le marché sera vite saturé).

Justement, dans le cas que tu évoques, quid de la pérennité?
Un jeu qui ne peux se faire que sur KS ne peux être acheté que sur KS (j'occulte volontairement le marché de l'occasion). Hormis quelques exceptions , comment un jeu vendu seulement sur 30 jours peut-il s'installer dans le temps?

fred henry dit:Si je prends l'exemple de Conan. Si Asmodee ne s'était pas engagé sur une tres importante commande (plus de 20 000 boites aujourd'hui) il n'y aurait tout simplement pas eu de version boutique, pcq les coûts unitaires de production n'auraient tout simplement pas permis de vendre le jeu dans le circuit classique. Nous étions donc bien dans un modèle initial de pure crowdfounding.
Or tous les projets ne bénéficieront pas de tels accords (vu les prix de tels jeux le marché sera vite saturé).

Mais si Asmodée n'avait pas été là, après un tel succès n'aurais tu pas eu les éditeurs à tes pieds avec des contrats encore plus juteux? comme FFG peut l'être avec Zombicide ou encore Mars Attack ... :mrgreen:
Les deux marchés restent étroitement lié il n'y a pas encore de dichotomie.

Sauf que tu peux parfaitement avoir une boutique Editeur comme le souligne Khaali ou avoir des campagnes KS périodiques. Dans ce cas tu utilises la plateforme comme une boutique de précommande en ligne dont l ouverture est périodique. Tu as des "slots" d'ouverture.

fred henry dit:Sauf que tu peux parfaitement avoir une boutique Editeur comme le souligne Khaali ou avoir des campagnes KS périodiques. Dans ce cas tu utilises la plateforme comme une boutique de précommande en ligne dont l ouverture est périodique. Tu as des "slots" d'ouverture.

Du coup, le modèle KS est utilisé de façon totalement différente.
Tu as une boutique éditeur qui sert à la vente et KS n'est qu'un outil marketing pour lancer des opérations ponctuelles.
Une fois la machine amorcée, je ne suis pas sûr de la pertinence de continuer via KS. Si tu as la boutique et la notoriété, tu passes en direct.

fred henry dit:C'est exactement la question : ne va t on pas, pour caricaturer outrageusement, s'approcher à terme de la distribution suivante des jeux :
-Boutiques Onlines : Eurogames "experts" + "Casual games"
- Boutiques "Offlines" : Casuals games
- Crowdfunding : gros Ameritrashs + versions delux (pcq très cher à produire).

Je suis entièrement d'accord avec cette caricature.
Mais dans la réalité je ne pense pas que les éditeurs vont laisser KS se développer sans eux à partir d'un certain point, et l'équilibre de KS peut très bien intervenir avec les éditeurs qui peuvent jouer les régulateurs entre les différents KS.
Le fait qu'asmodée ait commandé Conan n'a t'il pas été le déclencheur du succés de Conan avec un gros "AUCUN RISQUE" en néon rouge fluo pour les pledgeurs qui se retrouvent pour le coup que de simple clients pré-commandant le produit ...
Et pour finir: avec Conan tu as brisé toute les "presque" règles établies sur KS, tu as foutu un beau bordel en brisant le peu d'équilibre que certains avait essayé d'établir et où chacun doit tout réanalysé car ce qui a fait le succès de HON peut il de nouveau être réalisé dans les même conditions ? Le niveau des KS doit passer un cran au dessus car Monolith a apporté un certain professionnalisme que les autres doivent tenter d'approcher sous peine de rejet par la communauté dont la mémoire collective et subjective et très forte.

fred henry dit:Sauf que tu peux parfaitement avoir une boutique Editeur comme le souligne Khaali ou avoir des campagnes KS périodiques. Dans ce cas tu utilises la plateforme comme une boutique de précommande en ligne dont l ouverture est périodique. Tu as des "slots" d'ouverture.

Et comment réagir quand les boutiques dur/online ou distributeur voudront référencer tes produits ?
-refuser et passer à côté d'une manne financière non négligeable.
-accepter et devenir un simple éditeur comme les autres.

Crystalboy dit:
Du coup, le modèle KS est utilisé de façon totalement différente.
Tu as une boutique éditeur qui sert à la vente et KS n'est qu'un outil marketing pour lancer des opérations ponctuelles.

Pas uniquement marketing! Car il s'agit alors surtout par KS de financer la production, non seulement des boites pour les pledgeurs mais aussi de celles que tu mettras en vente sur la durée par ta boutique éditeur.
Tu évites donc également le circuit classique de financement des jeux, tout en installant ton jeu sur le long terme.

Moavoa dit:Et comment réagir quand les boutiques dur/online ou distributeur voudront référencer tes produits ?
-refuser et passer à côté d'une manne financière non négligeable.
-accepter et devenir un simple éditeur comme les autres.

Tu refuses. Passer par ces boutiques te forcerait à réduire fortement ta marge, et feraient de la concurrence à ta boutique en ligne.

khaali dit:
Crystalboy dit:
Du coup, le modèle KS est utilisé de façon totalement différente.
Tu as une boutique éditeur qui sert à la vente et KS n'est qu'un outil marketing pour lancer des opérations ponctuelles.

Pas uniquement marketing! Car il s'agit alors surtout par KS de financer la production, non seulement des boites pour les pledgeurs mais aussi de celles que tu mettras en vente sur la durée par ta boutique éditeur.
Tu évites donc également le circuit classique de financement des jeux, tout en installant ton jeu sur le long terme.

Si tu as ta boutique en ligne et ta notoriété installée, tu n'as plus besoin de KS.
Tu peux organiser ton opération sur ton site.
Ce que te facture KS, c'est une vitrine et de la visibilité pour ton produit.

C est pour ça que l hypothèse d une spécialisation des segments me parait envisageable. Parce que l'on va bien au delà de la question de refuser ou accepter. Si ton coût de prod + dev revient à 50€ par jeu, combien de boutiques accepteront de vendre ce jeu 300€ lorsque, à marge égale, tu le vends toi même à 100 ?

Moavoa dit:Et pour finir: avec Conan tu as brisé toute les "presque" règles établies sur KS, tu as foutu un beau bordel en brisant le peu d'équilibre que certains avait essayé d'établir et où chacun doit tout réanalysé car ce qui a fait le succès de HON peut il de nouveau être réalisé dans les même conditions ? Le niveau des KS doit passer un cran au dessus car Monolith a apporté un certain professionnalisme que les autres doivent tenter d'approcher sous peine de rejet par la communauté dont la mémoire collective et subjective et très forte.


Je ne pense pas, Conan va être vu comme un OVNI dans le monde KS, un projet extrêmement bien mené, mais le premier qui va se pointer avec une licence qui cause à notre inconscient va refaire du blé sans avoir à se défoncer comme Monolith :
https://www.kickstarter.com/projects/cz ... f=category
516 000$ en 6 jours, ils vont probablement atteindre le 1 500 000$, et même si ça a l'air sympa on voit bien qu'on est loin de la qualité de Conan et de l'exigence de Monolith en terme de qualité.

fred henry dit:C est pour ça que l hypothèse d une spécialisation des segments me parait envisageable. Parce que l'on va bien au delà de la question de refuser ou accepter. Si ton coût de prod + dev revient à 50€ par jeu, combien de boutiques accepteront de vendre ce jeu 300€ lorsque, à marge égale, tu le vends toi même à 100 ?

Du coup, ça n'est pas la question de KS qui est posée, mais celle d'un circuit de distribution plus direct pour permettre à des projets très coûteux de pouvoir toucher leur public.
Pour ça, il faut enlever des intermédiaires. KS en est un moyen, mais ça n'est pas le seul.

Est ce qu'il y a une possibilité de faire des Add-on en quantité limité sur KS, ou doit on obligatoirement passer par les reward?
Imaginons par exemple qu'un jeu arrive à faire financer 9000 boites. Mais qu'à 10000 boites, ça offre un tarif de prod très avantageux. Il produit ces 10000 boites et lors du KS suivant, en propose 1000 en add-on à un prix proche d'un prix retail (ou pas)?

jeremie-0 dit:
...quand tu parles de pérennité, tu parles de la pérennité d'un jeu ou de la tienne en tant qu'éditeur ?
Si c'est en tant qu'éditeur, je comprends la logique, la désintermédiation et tout ce qui va avec, à condition d'avoir un travail "d'éditeur +" (C'est à dire tout le boulot que Monolith a abattu sur Conan en pré-KS. C'est peut-être le travail standard d'un éditeur, je ne connais pas suffisamment le métier).
Si c'est vis à vis d'un jeu (Conan ou autre), comment gérer la longévité, les retirages ? Est-ce que ça veut dire qu'on part sur une campagne one-shot ou bien sur des campagnes de retirage par la suite ? Comment attirer de nouveaux backers par la suite ? Part-on sur une logique d'avoir potentiellement un carton comme Conan en une fois et après c'est fini ?
Ou bien part-on sur un marché non pas autonome mais plutôt hybride ? C'est à dire KS dans un premier temps avec potentiellement une suite en boutique en fonction du résultat ? ...

Je me permets de m'auto-quoter, mon post est passé un peu inaperçu et même si je commence à avoir des réponses, je m'en pose encore.
Notamment, comment attirer de nouveaux clients lors d'un retirage par exemple ?
Parce que KS reste quand même restreint au niveau de la population attirée (même si on voit bien que pour Conan beaucoup ont franchi le pas).
J'ai peur que tout le travail pré-KS effectué soit plus difficile à mettre en place pour un retirage. Je me trompe peut-être.
Encore une petite question :
Si Asmodée n'avait pas "assurer" la sortie de Conan par sa commande, à combien aurait-on pu espérer voir le montant initial de pledge si ce n'est pas trop indiscret ?
Du coup, 16000 backers auraient-ils été tout de même envisageable ?
Au final, ce que je sous-entends a priori, c'est que le volume est un levier important pour faire baisser le prix d'un produit mais je pense aussi pour dégager du bénéfice.
Un projet "KS only", aussi bien travaillé soit-il en amont, peut-il assurer la pérennité ?
Rhhaaa... Je pose encore plus de questions qu'autre chose, désolé !

Pour apporter ma petite pierre à la réflexion, je ne suis pas trop d'accord pour dire que certains type de jeux ne peuvent pas être des succès sur Kickstarter.
L'exemple qui me vient à l'esprit est One Night Ultimate Werefolf qui est typiquement un petit jeu accessible à tous dans une variante du célèbre Loup Garou. Le premier opus avait tout juste été financé, mais son succès en boutique a permis le second opus de dépasser les 3000 souscripteurs.
On pourrait aussi prendre l'exemple de Ludocreations qui se refuse à éditer plus qu'un certain nombre d'exemplaire pour garder une taille d'entreprise à l'échelle d'un homme, mais qui a rencontré un gros succès sur [Redacted] avec 1000 souscripteurs des le début de la campagne. Quand on regarde leur catalogue, c'est pas vraiment de l'ameritrash et leur jeux pourrait parfaitement convenir au catalogue "classique" de nos boutiques préférées.
A mon sens tout type de jeu peut réussir sur Kickstarter, tant qu'e le créateur/éditeur sait animer et réunir une communauté. La notion de réussite est ensuite très variable évidemment.

fred henry dit:
- Crowdfunding : gros Ameritrashs + versions delux (pcq très cher à produire).

Les "ameritrash" sont la partie la plus visible de KS parce qu'ils font les gros chiffres... mais j'insiste pour moi tu as un regard faussé de la réalité du tabletop sur KS, parce que pour moi ni en montant, ni en quantité de projets, ni en quantité de backers ils ne sont majoritaires... Le gros de KS c'est de l'euro game soit d'édieurs (type asyncron, meme si ils sont sur ulule) voulant assurer leurs arrieres sur un jeu et/ou financer leur premier run, ou alors d'auto editeurs qui n'ont pas trouvés (ou voulu) d'éditeur et s'autoéditent en utilisant la force de frappe de KS pour démontrer la viabilité de leur jeu (et financer le premier run aussi)
Je suis 100% (meme 200%) d'accord avec toi pour l'améritrash et les versions luxe/collector... mais pas sur la majorité des projets qui eux ne rentrent pas du tout dans ces cases...

Sertiale dit:A mon sens tout type de jeu peut réussir sur Kickstarter, tant que le créateur/éditeur sait animer et réunir une communauté. La notion de réussite est ensuite très variable évidemment.

+1
Même si parfois, malgré toute la bonne volonté du créateur, on attend de sa part des choses irréalisables :|
Je pense par exemple aux jeux de chez Mr B Games, qui ont souvent des FDP pour l'UE du même montant que les pledges, car ils n'ont pas de distributeur rentable en Europe. Ils ont beau être très sympas et se défoncer pour chercher des solutions (et en plus de ça, ils font de super jeux), ça ne fait pas tout.
+1 aussi à jmt, sur KS on ne voit clairement pas d'ameritrash en majorité. Des versions deluxe par contre, si (quel que soit le type). On cherche vraiment à attirer les pledges via des versions "améliorées".
Après, à voir si on parle de KS (tabletop) dans son ensemble, ou des KS (tabletop toujours) financés.
Edit : Un truc à part, que je regrette, c'est qu'on n'a pas (ou peu) de FLGS en France :| Et j'ai l'impression que ça aide beaucoup sur le marché américain.

jeremie-0 dit:
jeremie-0 dit:
...quand tu parles de pérennité, tu parles de la pérennité d'un jeu ou de la tienne en tant qu'éditeur ?
Si c'est en tant qu'éditeur, je comprends la logique, la désintermédiation et tout ce qui va avec, à condition d'avoir un travail "d'éditeur +" (C'est à dire tout le boulot que Monolith a abattu sur Conan en pré-KS. C'est peut-être le travail standard d'un éditeur, je ne connais pas suffisamment le métier).
Si c'est vis à vis d'un jeu (Conan ou autre), comment gérer la longévité, les retirages ? Est-ce que ça veut dire qu'on part sur une campagne one-shot ou bien sur des campagnes de retirage par la suite ? Comment attirer de nouveaux backers par la suite ? Part-on sur une logique d'avoir potentiellement un carton comme Conan en une fois et après c'est fini ?
Ou bien part-on sur un marché non pas autonome mais plutôt hybride ? C'est à dire KS dans un premier temps avec potentiellement une suite en boutique en fonction du résultat ? ...

Je me permets de m'auto-quoter, mon post est passé un peu inaperçu et même si je commence à avoir des réponses, je m'en pose encore.
Notamment, comment attirer de nouveaux clients lors d'un retirage par exemple ?
Parce que KS reste quand même restreint au niveau de la population attirée (même si on voit bien que pour Conan beaucoup ont franchi le pas).
J'ai peur que tout le travail pré-KS effectué soit plus difficile à mettre en place pour un retirage. Je me trompe peut-être.
Encore une petite question :
Si Asmodée n'avait pas "assurer" la sortie de Conan par sa commande, à combien aurait-on pu espérer voir le montant initial de pledge si ce n'est pas trop indiscret ?
Du coup, 16000 backers auraient-ils été tout de même envisageable ?
Au final, ce que je sous-entends a priori, c'est que le volume est un levier important pour faire baisser le prix d'un produit mais je pense aussi pour dégager du bénéfice.
Un projet "KS only", aussi bien travaillé soit-il en amont, peut-il assurer la pérennité ?
Rhhaaa... Je pose encore plus de questions qu'autre chose, désolé !

Pour la question de gérer la "vie du jeu", je ne sais pas vraiment comment le faire sans boutique (mais qu'on me comprenne bien, je ne souhaite pas qu'une partie des jeux sorte des boutiques, c'est juste un constat). Mais en l'état actuel des choses (surproduction de titres) la pérénité des titres n'est de toute façon pas assurée par le systême actuel (à de trés rares titres près, pour l'immense majorité des jeux il n'y a pas de "vie" après l'implantation).
Pour les coûts de prod de Conan, sans Asmodee, nous aurions rogné sur nos marges et proposé le barbarian à 100 et le King à 150 (nous pensions en faire 5000 à l'époque).

jmt-974 dit:
fred henry dit:
- Crowdfunding : gros Ameritrashs + versions delux (pcq très cher à produire).

Les "ameritrash" sont la partie la plus visible de KS parce qu'ils font les gros chiffres... mais j'insiste pour moi tu as un regard faussé de la réalité du tabletop sur KS, parce que pour moi ni en montant, ni en quantité de projets, ni en quantité de backers ils ne sont majoritaires... Le gros de KS c'est de l'euro game soit d'édieurs (type asyncron, meme si ils sont sur ulule) voulant assurer leurs arrieres sur un jeu et/ou financer leur premier run, ou alors d'auto editeurs qui n'ont pas trouvés (ou voulu) d'éditeur et s'autoéditent en utilisant la force de frappe de KS pour démontrer la viabilité de leur jeu (et financer le premier run aussi)
Je suis 100% (meme 200%) d'accord avec toi pour l'améritrash et les versions luxe/collector... mais pas sur la majorité des projets qui eux ne rentrent pas du tout dans ces cases...

Je ne dis pas que les améritrashs sont majoritaires sur KS, je dis qu'ils y sont sur-représentés en terme de CA par rapport à leur poids dans le CA des boutiques. Si tu retires des boutiques 3 titres (X-Wing, Zombicide et Descent) il ne reste vraiment plus grand chose en terme de CA Ameritrash. Si tu retires Zombicide de KS il reste encore plusieurs millions de CA d'Ameritrash.

Bon alors pour résumer :
- Un éditeur passe par KS pour augmenter sa marge (pas de marge distributeur ni boutique).
- Il a accès à un public mondial (mais attention au frais de prt).
- Il a accès à une plateforme qui marche bien en terme de marketing.
Du coup, ça permet à des micro-éditeurs de se lancer. Je pense que cela marchera toujours, car il y aura toujours des acheteurs de ce genre de micro-éditions. A priori, ces jeux ne se retrouveront quasiment jamais en boutique, sauf dans qqs % des cas où ils seront repris par un éditeur-distributeur, si le jeu est suffisamment bon.
Pour des éditeurs, certains ne fonctionneront que par KS, car ils ont déjà créé leur communauté, et les ventes sur KS suffisent (pas besoin de vendre en boutique). Mais à mon avis, cela restera toujours des "petites quantités" et ça alimente le volume du nombre de sorties par an. C'est par exemple le cas de stonemaier games (viticulture, euphoria). Il créé une communauté et sortent un ou deux jeux par an. Certains de ces jeux sont achetés par des boutiques, mais à mon avis, les volumes sont très réduits. Ils ont quasiment une vie uniquement via KS. Et en cas de succès, rien ne les empêche de chercher des éditeurs pour traduire leur jeu. Mais là encore, je pense qu'on va vers une dissociation à 95% des marchés.
Pour les éditeurs de taille moyenne, KS permet de faire des versions deluxe ou de traduire des jeux qu'ils ne pourraient pas faire via le circuit classique, car leur marge est trop faible. Cela permet aussi d'avoir plusieurs sorties par an, et donc de garder "une actualité chaude" tout au long de l'année (cf. asychron). Du coup, là aussi, je pense qu'on va vers une dissociation, sauf pour qqs jeux qui ont un potentiel de vente en boutique, mais une grosse partie du travail pourrait passer sur KS.
Et puis il y a les gros KS améritrash, on en a déjà pas mal débattu. Là encore, à moins d'un jeu à succès, l'essentiel des ventes se fait sur KS, puis diffuse vers les boutiques si le jeu à un gros potentiel (zombicide, Conan). Mais rien n'empêchera l'éditeur de créer sa boutique virtuelle et de vendre ses jeux en ligne, une fois sa notoriété acquise.