[KS -terminé] - Outlive -- 800% et plus de 25 SG débloqués

atropos dit:
ahuacatl dit:
L'un d'eux a pris le risque de délaisser la ventilation de son abri en laissant rentrer trop de radioactivité. Il n'a ensuite pas réussi à la contenir et le malus sur le score lui a été fatal (sinon il était proche de gagner).

C'est de moi que tu parles là ! ^^
Donc oui, excellent jeu que ce MadSt ... heu, Outlast ! La partie extérieure mêlant craft, exploration, chasse et cie est particulièrement ingénieuse. Je système de déplacement de ses persos est très malin et il faut bien anticiper pour ni se retrouver bloquer, ni être trop loin, ni arriver dernier dans un lieu convoité. La mécanique de "pressions" ajoutée à cela, rend ce moment du jeu diablement efficace.
La deuxième phase du jeu est un moment de gestion de son abris qui finalement peut être résolue par les joueurs en simultanée et ne laisse donc guère de temps mort. Et ça, pour un jeu de gestion c'est très appréciable. Autre chose que j'ai particulièrement aimé dans cette seconde phase, c'est le fait que les abris soient tous différents (des salles communes + des salles spécifiques à chaque joueurs) et donc que les pouvoirs qu'ils nous procurent le soient également. Ceci à pour effet de rajouter un peu d'asymétrie et moi, l'asymétrie j'adore ! (le trip gosses des rues, qui farfouillent les décombres et se moquent de la pression des autres, c'était excellent et très thématique). Attention hein, asymétrique mais très bien équilibré, ça sens les heures et les heures, et encore les heures, de tests et de réglages.
Bref, on a tous passé un très bon moment ludique autour de la table et perso, j'ai hâte de voir comment va se dérouler ta campagne.
Encore merci pour cette partie et bonne route à Outlast ! :)

j'te dis pas merci ... :wink:

Je n’etais pas interessé pas 10’, mais je vais suivre celui ci avec attention.

S’il y en a qui sont à Essen, on peut peut être s’improviser une partie un soir. J’aurais un exemplaire du jeu normalement.
Après, je ne sais pas trop où on peut jouer mais on devrait trouver :)

Quelques news du développement du jeu.

Avec Gregory, nous sommes très satisfait de la mécanique du plateau et celle ci est figée à 95-99% (on ne dit pas 100% car rien est jamais sûr mais elle marche bien donc on devrait la garder).

Pour les abris, on test actuellement des salles “amovibles”. C’est à dire que les salles à débloquer (pour les points et les pouvoirs durant la partie) ne sont pas prédéfinies dans les abris. On a des salles dispos pour tous les joueurs et qui changent à chaque tour et on les récupère en fonction de l’ordre du tour (qui est lui même dépendant de qui a été au supermarché en premier ce tour ci).

L’avantage est que ça permet une rejouabilité enorme puisque toutes les parties sont différentes entre le leader du début qui défini vos ressources et votre placement initial de départ, les salles qui tombent en cours de partie et les évènements qui nous pourrissent bien la tronche (pour ceux qui ont connu le nuage radioactif : “-1 à tous vos meeples” quand vous deviez fournir 8 de bouffes, vous savez de quoi je parle, on se comprend ^^).

Cet axe de développement est encore en test et n’est pour l’instant pas validé mais il offre certaines perspectives intéressantes. A voir, s’il confirme son potentiel à terme.

Là où c’est encourageant c’est que même avec notre proto “moche”, actuellement les testeurs aiment beaucoup le jeu et les parties donnent lieu à pas mal de rebondissements et nécessitent de beaucoup s’adapter. Ce n’est pas un jeu où on va dérouler une stratégie. Il va falloir vraiment essayer de survivre au mieux.

De plus, l’interaction entre les joueurs sur le plateau à travers les pénuries qui se créent et le mécanisme de la pression permet d’être vraiment plongée dans le jeu et oblige à faire des choix vraiment difficile parfois. Ceux qui ont joué se rappelleront de ce moment où vous aimeriez bien bouger votre meeple de force 3 pour aller au puits chercher de l’eau mais que tous les meeples de force 5 qui rôdent et qui pourraient vous voler des ressources grâce à la pression vous font peur. Et si vous allez d’abord chercher des balles pour vous défendre, il ne restera plus d’eau au puits.

Enfin voilà pour la mécanique.

Par ailleurs, l’illustrateur (Coimbra) commence à travailler sur le jeu d’ici 15j/1 mois donc d’ici Noël, on aura quelques petits trucs à montrer :slight_smile:

PS : quelqu’un sait comment on fait recherche sur le forum maintenant ? Parce que sinon, c’est pas facile de retrouver son sujet quand le forum est très actif et le sujet un peu moins :slight_smile:

Benwab dit :dépendant de qui a été au supermarché en premier ce tour ci

Ouf, j'ai un Carrouf Marché (on évite les marques hein ) pas loin de chez moi !

Benwab dit :PS : quelqu'un sait comment on fait recherche sur le forum maintenant ? Parce que sinon, c'est pas facile de retrouver son sujet quand le forum est très actif et le sujet un peu moins :)

Tu ne peux lancer des recherches qu'à partir de la page générale des forums (la racine). C'est pas très pratique ...

Sinon j'ai vraiment envie de re-tester ce jeu qui à l'air d'avoir pas mal évolué depuis le Brussels Games Festival.
Hâte de voir le travail de Miguel Coimbra également ! :)

Ce jeu me tente depuis assez longtemps maintenant, les infos distillées sur son mode de fonctionnement actuel m’enthousiasment ! 
Viviement que je teste la bête aussi. Je suis ca de près.
a bientôt donc.

Hooooou que ça donne envie tout ça!

Vivement la prochaine partie!

Benwab dit :S'il y en a qui sont à Essen, on peut peut être s'improviser une partie un soir. J'aurais un exemplaire du jeu normalement.
Après, je ne sais pas trop où on peut jouer mais on devrait trouver :)

Dommage, j'ai loupé l'info angry

Drapal

Pour info vu sur FB
 

Ce weekend, je (Benoit) serai à Dijon (enfin j’y suis tous les weekends puisque j’y habite) pour faire des démos de 10’ to kill et Outlast notre prochain KS. Je vous partage l’évènement pour ceux que ça intéresse.
 

https://www.facebook.com/events/1620192064910770/?ref=3&ref_newsfeed_story_type=regular&feed_story_type=17&action_history=null

Oui il nous fait l’honneur de passer nous voir à Genlis (21110 près de Dijon) lors de notre fièvre ludique du samedi soir. Outre du 10 minutes to kill, il devrait également apporter le proto d’Outlast, dont j’espère vraiment pouvoir parvenir à jouer une partie au cours de la soirée.

Les infos sur la soriée c’est par là : http://avenjoueurs.com/la-fievre-ludique-du-samedi-soir-n1-le-20-octobre-2015-blade-meeple-tournoi-10-to-kill-en-presence-de-benoit-bannier/

[Message recopié du forum “Discutons Création” à la demande de l’auteur]

Hello

J’ai eu la chance de faire une partie d’outlast (ex-madsteam) hier soir à 3 joueurs, incluant le mécanisme de gestion de la radioactivité de l’abri (qui a d’ailleurs fait bien mal à Benoit, et qui l’a empêché de l’emporter d’un point.

J’ai beaucoup apprécié le jeu, qui m’a fait penser à une sorte de caverna, mais avec une gestion beaucoup plus fine du plateau central qui permet d’avoir accès aux ressources, l’ajout de mécanismes de “stress” semblables aux impôts à payer dans “un monde sans fin”, et l’implémentation de nombreux mécanisme d’interactions entre joueurs.

Le mécanisme  de déplacement des héros sur les cases de ressources et de récolte est bien pensé et amène des choix vraiment intéressants en fonction de nos besoins, de la force des héros et des cases où ils peuvent se déplacer. Le mécanisme de pression, sans être central, apporte un plus indéniable au jeu et doit être pris en compte dans le placement de nos héros.

J’ai aussi bien apprécié la fluidité du jeu, qui, bien qu’étant clairement un jeu pour gamer, n’est pas compliqué à prendre en main ni à mettre en œuvre. Le seul point qui pourrait peut-être rebuter certains joueurs est l’importance des manipulations des cubes de ressources à chaque tour, mais rien de critique à mon avis.

Les plateaux (central et personnels) sont clairs, bien pensés et ergonomiques. L’alternance des phases jours (plateau central) et nuit (plateau individuel) présente une unicité bien étudiée: chaque phase va avoir un impact sur l’autre. Chaque phase a ses spécificités de gestion (déplacement sur le plateau central, et utilisation des ressources pour les plateaux individuels), mais tout cela sert globalement la stratégie que l’on s’est fixée. J’ai beaucoup aimé le mélange d’utilisation des ressources sous contrainte (denrées pour nourrir ses survivants) et réfléchie en fonction du développement que l’on souhaitait faire (réparer les objets, construire les salles, etc).

J’aurais éventuellement 2 commentaires à faire concernant les mécanismes globaux du jeu. Ce sont des commentaires qui me sont venus suite à mon unique partie dans une configuration à 3 joueurs, donc leur pertinence pourra probablement être mise en doute, d’autant que tout ce que je soulève a peut-être déjà été testé. Je précise également que je n’ai pas lu les 15 pages du sujet donc il y a peut-être des points qui ont été déjà été abordés précédemment:

1- Mécanisme de choix des bâtiments à construire dans l’abri :

Le mécanisme de la pioche de bâtiments aléatoires à choisir dans l’ordre du tour parmi un nombre prédéterminé (nombre de joueurs +1) peut éventuellement s’avérer frustrante si on voit sortir 2 bâtiments intéressants pour sa stratégie et que l’on peut n’en prendre qu’un en sachant que l’autre ira à la poubelle (s’il n’est pas pris par un adversaire, mais ça, c’est le jeu). Je conçois que c’est un mécanisme qui permet d’augmenter les choix, donc la tension de jeu, mais peut-être une alternative pourrait être de mettre tous les bâtiments à disposition dès le départ (en double exemplaire pour les parties 3-4j, en 1 seul pour les parties 2j), ce qui pourrait faciliter la projection des joueurs dans une stratégie et éviter des situations de « non-choix » où un joueur prend un bâtiment parce qu’il faut prendre un bâtiment au lieu d’alimenter sa stratégie.

2- Tension pour les ressources et intérêt de la fouille des maisons :

J’ai trouvé que les ressources étaient en nombre assez élevé sur le plateau (8 par case de production), et que finalement, il n’y avait jamais vraiment de souci pour trouver ce qu’il nous fallait au moment où il nous le fallait, contrairement aux denrées, où les mécanismes actuels du jeu nous font bien ressentir la pression pour la bouffe et l’eau. Peut-être pourrait-on tester un nombre plus faible de ressources disposées sur le plateau (en fonction du nombre de joueurs ??) pour voir ce que ça donne ? J’y vois un avantage immédiat, c’est augmenter l’intérêt de la fouille des maisons, et augmenter l’impact du choix des ressources que l’on donne lors de la résolution de l’effet de la pression.

En effet, j’ai clairement laissé de côté la fouille des maisons lors de notre partie d’hier, et je n’ai pas eu l’impression d’en avoir été pénalisé, ce qui limitait fortement pour moi l’intérêt de 2 cases (sur 8) du plateau central. Le fait d’avoir moins de ressources disponibles sur les cases de production (mine, forêt, supermarché, usine) pourrait augmenter l’intérêt de la fouille des maisons pour trouver des ressources, pourrait améliorer l’intérêt des objets qui augmentent les ressources trouvées dans les cases de production (qui pourraient du coup plutôt être prises de la banque plutôt que de la case, pour éviter de trop grands déséquilibres) et renforcer le mécanisme de la pression. Cerise sur le gâteau, thématiquement ça semble cohérent que les survivant aient du mal à trouver des ressources en post-apo.

A l’heure actuelle, il y a 8 ressources par case, ce qui fait que même si quelqu’un vient avec un héros à 5, il reste encore suffisamment de ressources pour qu’un héros à 3 rentabilise aussi son déplacement. Puisque l’on a 3 héros (sur 4) de force impair (5 et 3), on pourrait passer le nombre de ressources à 7 afin de créer des choix de déplacements également basés sur la rentabilité de la récolte de ses héros. A discuter.

J’aurais également 2 commentaires mineurs concernant spécifiquement notre partie d’hier :

a- Mon héros avait un avantage colossal sur le supermarché, qui est une case vraiment forte : accès à de la nourriture non périssable et à des survivants + obtention de la position du premier joueur pour le premier qui y va. Pour contrebalancer ça, je lui baisserais son âge pour m’assurer qu’il n’ait pas la possibilité d’être premier joueur au début de la partie.

b- Je sais que cela risque de réclamer pas mal de tests, donc je ne sais pas si c’est vraiment faisable, mais il pourrait être intéressant de fixer le type de ressources nécessaires pour construire chacune des salles. Mais peut-être que le résultat n’en vaut pas l’investissement en temps de test et fine tuning?

Tous ces commentaires n’ont pour but que de discuter d’éventuels ressentis par rapport au jeu, et n’enlève rien au plaisir que j’ai eu à faire notre partie d’hier. Au plaisir de réessayer ce jeu, et bon courage pour la finalisation de la règle et la concrétisation finale de ce projet.

[Réponse de l’auteur]

Publié 23 oct. 2015 13:23:38 - Mise à jour 23 oct. 2015 13:25:36

Merci pour ton retour super détaillé!
Peux-tu le poster dans la section du jeu sur le topic financement participatif ? (qui sera le topic actuel du jeu jusqu’au ks).

Pour répondre à tes interrogations, tu as raison sur l’éventuelle frustration de l’arrivée des salles à chaque tour, c’est un élément de gameplay que nous venons juste d’intégrer et qui est en beta test (avant les abris étaient préconçus, avec des salles fixes). Donc on va pas mal tester ça et ajuster comme il se doit :wink:

Pour le nombre de ressources sur le plateau, ça a été testé de toutes les façons possibles. 
A 3 joueurs 8 ressources est le bon nombre car si un joueur va avec son Héros 5 sur un lieu avec l’objet qui lui donne +2, il récupère 7 ressources. Il ne reste donc plus qu’une ressource pour les deux autres joueurs.
Les 2 lieux villes sont les lieux les plus forts du jeu pour moi, ils permettent de récupérer des objets et de prendre différents types de ressources sur un seul et même lieu. Mais il y a un petit risque lors de la fouille ^^

Ton Héros c’était lequel?

Mettre des ressources prédéfinies pour construire les salles : on a déjà testé et c’est trop contraignant et liberticide dans le gameplay.

En tout cas tes commentaires sont pertinents et ce sont des questions que nous nous sommes posés pendant le développement donc tu as vu juste :wink:

Salut,

je me doutais bien que tous ces points avaient déjà été testés.
Je ne me souviens plus du nom de mon héros. Il avait 37 ou 38 ans et il démarre avec un meca-dog et 2 boites de conserve.

ok merci.

Merci pour ce retour très complet.

Je partage les retours de greg. (C’est en soit une bonne chose puisqu’on bosse ensemble ^^)

1/ Concernant les salles, ce qui est drole c’est qu’à Orléans, (la partie qu’on avait fait avant), on s’était dit collectivement que c’était dommage d’avoir tout à dispo (pour les batiments) puisqu’au final ça te drivait systématiquement sur les mêmes strats quand tu les maitrisais.
C’est exactement l’inverse que je veux faire avec Outlast.
Il faut s’adapter à ce qui sort. Tu ne peux pas prendre cette salle, puis cette salle, puis cette salle parce qu’elles combotent bien. Tu dois essayer d’être premier joueur pour avoir la salle qui te plait sinon, si tu prends le risque de ne pas l’être, c’est un choix que tu fais.

Et comme à Shakespear par exemple, si à un tour, il sort 2 salles (2 personnages dans Shakespear) pour ta strat, c’est la vie. En même temps toutes les salles étant en double, tu auras peut être la bonne après qui reviendra.

Tout ça est une question de goût pour chacun. Pour ma part, l’adaptation me semble plus thématique avec le jeu que le fait d’avoir tout à dispo et de pouvoir choisir une strat et la dérouler “simplement”.

2/ Les maisons sont effectivement les meilleurs lieux de récolte puisque tu fais une récolte diversifiée. C’était ta première partie donc c’est pas toujours facile de s’en rendre compte.
Maintenant, ta proposition de légèrement baisser le nombre de ressources sur les lieux est une idée dont on a déjà parlé. Elle présente des avantages (tension) et des inconvénients (augmenter les coups inutile ou perdu pour un joueur en prenant le risque qu’à son tour il ne fasse rien de son déplacement et ressente une énorme frustration.)

a/ Tu oublis de dire que le supermarché était fort pour toi car tu avais tout misé dessus (3 salles agissant dessus si je ne dis pas de bêtise +1 objet). En général, c’est le lieux qui est considéré comme le moins fort par les joueurs :slight_smile:
Pour ma part, c’est un lieu qui demande un investissement important pour devenir puissant. De plus, en te passant 1er joueur, tu vas certes choisir certains trucs en premier mais tu as plus de risque de subir la pression. C’est à double tranchant.
Après, on peut baisser l’âge de ce héros, il faut voir, ça n’est pas 100% arrêté.

b/Là dessus, c’était le cas au début et au final, tu ne construisais pas par stratégie mais uniquement “ce que tu pouvais”. Du coup, tu ne maitrisais pas vraiment ce que tu faisais, tu faisais ce que tu pouvais à l’instant T, c’était franchement dommage.

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Pour revenir sur la partie d’hier, j’ai perdu à 1 point pour avoir fait 2 mauvais choix :
_Ne pas résoudre un évènement à un tour alors que j’en avais la possibilité.
_Avoir rempli une salle dont le pouvoir ne m’a pas servi au tour 3 alors que j’aurai pu défendre la radioactivité et ne la remplir que le tour suivant. Ces deux erreurs, me coûtent au final quasiment 10 points !

Mais j’aurais aussi pu rattraper ce point d’écart en allant dans les maisons faire baisser ma radioactivité. :slight_smile:

Petit HS sur Orléans, la règle prévoit une variante pour “couper” des stratégies en autorisant les joueurs à retirer 1 bâtiment chacun avant de lancer la partie.

Pour en revenir à Outlast, effectivement, ma perception est probablement très biaisée par mes choix au cours de mon unique partie.

Concernant les bâtiments, j’avoue que la balance est difficile entre le choix à faire sur un nombre restreint de bâtiments par tour qui augmente la tension et récompense les capacités d’adaptation, et la mise à disposition de tout dès le départ au détriment de la re-jouabilité à long terme.

Ceci dit, mon héros de départ ainsi que les bâtiments qui sont sortis m’ont un peu orienté vers le supermarché :wink: Je serai ravi de refaire une partie pour tester d’autres strat, et surtout me mettre à piller les maisons et chasser, parce que ce sont des éléments du jeu que je n’ai pas exploités.

Merci en tout cas de nous permettre d’interagir avec vous sur le développement final de ce jeu, et je suis sûr que vous arriverez à finaliser les points de règles au mieux pour les joueurs.

J’ai hâte de refaire une partie.

BioTom dit :Petit HS sur Orléans, la règle prévoit une variante pour "couper" des stratégies en autorisant les joueurs à retirer 1 bâtiment chacun avant de lancer la partie.

Pour en revenir à Outlast, effectivement, ma perception est probablement très biaisée par mes choix au cours de mon unique partie.

Concernant les bâtiments, j'avoue que la balance est difficile entre le choix à faire sur un nombre restreint de bâtiments par tour qui augmente la tension et récompense les capacités d'adaptation, et la mise à disposition de tout dès le départ au détriment de la re-jouabilité à long terme.

Ceci dit, mon héros de départ ainsi que les bâtiments qui sont sortis m'ont un peu orienté vers le supermarché ;) Je serai ravi de refaire une partie pour tester d'autres strat, et surtout me mettre à piller les maisons et chasser, parce que ce sont des éléments du jeu que je n'ai pas exploités.

Merci en tout cas de nous permettre d’interagir avec vous sur le développement final de ce jeu, et je suis sûr que vous arriverez à finaliser les points de règles au mieux pour les joueurs.

J'ai hâte de refaire une partie.

En évitant d'avoir les 24-25 salles différentes à dispo, on évite aussi le moment où chaque joueur doit lire toutes les salles au début de partie pour pas se faire avoir par un mec qui connait tout par coeur (c'est le cas à Orléans).

Je pense qu'on gagne en fluidité en plus de gagner en rejouabilité :)

Au plaisir de rejouer. Je l'amène de toute façon tous les jeudis au Flash :)

Bonjour à tous, ces retours sont passionnants à lire, je viendrai jeudi prochain au Flash et je m’inscris d’or et déjà pour une partie d’Outlast !
a très vite !

BioTom dit :J’ai beaucoup apprécié le jeu, qui m’a fait penser à une sorte de caverna, mais avec une gestion beaucoup plus fine du plateau central qui permet d’avoir accès aux ressources, l'ajout de mécanismes de "stress" semblables aux impôts à payer dans "un monde sans fin", et l’implémentation de nombreux mécanisme d’interactions entre joueurs.
Belle comparaison là  Ça donne d'autant plus envie de tester !
 
Le mécanisme de la pioche de bâtiments aléatoires à choisir dans l’ordre du tour parmi un nombre prédéterminé (nombre de joueurs +1) peut éventuellement s’avérer frustrante si on voit sortir 2 bâtiments intéressants pour sa stratégie et que l’on peut n’en prendre qu’un en sachant que l’autre ira à la poubelle (s’il n’est pas pris par un adversaire, mais ça, c’est le jeu). Je conçois que c’est un mécanisme qui permet d’augmenter les choix, donc la tension de jeu, mais peut-être une alternative pourrait être de mettre tous les bâtiments à disposition dès le départ (en double exemplaire pour les parties 3-4j, en 1 seul pour les parties 2j), ce qui pourrait faciliter la projection des joueurs dans une stratégie et éviter des situations de « non-choix » où un joueur prend un bâtiment parce qu’il faut prendre un bâtiment au lieu d’alimenter sa stratégie.
 
En général, l'effet "non-choix" est contré par la possibilité de recycler sa carte en quelque chose de génériquement utile (souvent de la thune). C'est le cas ici aussi ?
Après, si 2 bâtiments intéressants sortent au même moment, c'est dommage mais c'est le jeu 
 
Pour répondre à tes interrogations, tu as raison sur l'éventuelle frustration de l'arrivée des salles à chaque tour, c'est un élément de gameplay que nous venons juste d'intégrer et qui est en beta test (avant les abris étaient préconçus, avec des salles fixes). Donc on va pas mal tester ça et ajuster comme il se doit ;)
Pour ma part, j'aime bien l'idée de frustration dans un jeu sur ce thème. On peut très bien avoir du high risk / no reward, parce qu'on est sur du "scavenging" (j'arrive pas à avoir le terme français, désolé).
Perdre son action dans le cadre d'une recherche dans un monde post-apo, c'est pas illogique (même si ça fait grave chier).

Benwab dit :
C'est exactement l'inverse que je veux faire avec Outlast.
Il faut s'adapter à ce qui sort. Tu ne peux pas prendre cette salle, puis cette salle, puis cette salle parce qu'elles combotent bien. Tu dois essayer d'être premier joueur pour avoir la salle qui te plait sinon, si tu prends le risque de ne pas l'être, c'est un choix que tu fais.

Ça, c'est cool comme idée !

Maintenant, ta proposition de légèrement baisser le nombre de ressources sur les lieux est une idée dont on a déjà parlé. Elle présente des avantages (tension) et des inconvénients (augmenter les coups inutile ou perdu pour un joueur en prenant le risque qu'à son tour il ne fasse rien de son déplacement et ressente une énorme frustration.)

Ça peut peut-être être compensé par une stratégie de repli générique, non rentable mais en mode "mieux que rien" ?
N'ayant pas (encore) joué au jeu, je lance ça au pif hein 

En tout cas, y'a beaucoup de bons retours sur le jeu, va falloir trouver un moyen d'y toucher un de ces 4