[KS - Financé - Fin] - Dark is the Night

[Dark is the night]



Voici un jeu qui a attiré mon attention sur Facebook, puisqu’il s’agit du même illustrateur que pour Santorini. Donc, c’est très beau. C’est un jeu pour 2, asymétrique, abstrait, mais avec un thème bien sympa (je trouve). Un joueur joue le chasseur, l’autre joueur joue le monstre de la forêt. Ce dernier se déplace secrètement alors que le chasseur bouge sur le plateau.

2 joueurs
15’
10+

Lien Kickstarter
Règles (anglais) (version française traduite “vite fait” en dessous de ce post).

Prix : $16 + $13 fdp (ouch…) = $29
Possibilité d’en prendre 3 : $48 + $16 = $64$ soit $21 par copie.
EU Friendly


Les frais de ports font mal (presque le prix du jeu… psychologiquement, ça passe pas).
A 3, c’est déjà un peu plus sympa.

PG possible à 10 boîtes (17 euros environ).
PG possible à 20 boîtes (16 euros environ).

Lien vers le PG (pas encore officialisé)









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Résumé des règles en Français :

Un joueur jouera le rôle du Chasseur, l’autre du Monstre. Le but de chacun est d’éliminer l’autre.
Le chasseur est représenté par sa figurine, qui peut uniquement se déplacer sur les 8 emplacements entourant le feu de camp. Le monstre, lui, se déplace sur les 12 emplacements dans l’obscurité. Les déplacements du Monstre sont tenus secrets, c’est pourquoi il utilise un autre “plateau” pour effectuer ses déplacements (une roue à tourner pour sélectionner la case sur laquelle le Monstre se trouve).

Au début, chacun choisi une case de départ. Le Monstre informe le chasseur de quel “côté” il se trouve (en haut, en bas, à gauche ou à droite, UNIQUEMENT, sans dévoiler son emplacement précis).

Règles communes (Chasseur et Monstre)
- une attaque du monstre élimine automatiquement le chasseur, et inversement.
- un tour consiste à se déplacer (obligatoire), puis effectuer une action (facultative)
- un déplacement ne peut se faire que sur une case adjacente à la case où se trouvait le joueur (aucune case ne peut être sautée) (pas de diagonale possible).
- lors du premier tour, le Monstre et le Chasseur ne peuvent que se déplacer
- Les jetons n’ont qu’une seule utilisation possible. Chaque jeton est retiré du jeu après son utilisation.

Règles du Chasseur :
- le chasseur possède des jetons représentants des objets qu’il peut utiliser pour traquer et éliminer le Monstre. Sans jeton, le chasseur possède quand même une épée qu’il peut utiliser.
- le Chasseur ne peut jamais se déplacer dans l’obscurité
- le Chasseur ne peut utiliser qu’un seul jeton par tour
- le Chasseur ne peut pas passer par dessus le feu de camp
- Deux objets peuvent être déposés sur la même case (ex : l’appât peut être déposé sur une case où a déjà été tiré une flèche en feu).


L’arsenal du Chasseur :
Attaque basique (épée) :
A son tour, le chasseur peut attaquer directement la case Obscurité adjacente (quand il est dans un coin, le chasseur choisi quelle case il attaque).

Arc
Le chasseur peut utiliser son arc pour viser et tirer en ligne dans l’Obscurité. Son arc a 2 flèches seulement, représenté par les jetons. Chaque flêche peut être utilisée de deux manières différentes :
- si le Chasseur choisi une flèche classique, la flèche se déplace en ligne jusqu’à la case Obscurité du plateau. Si le Monstre est sur cette case, il est vaincu et la partie est terminée.
- si le Chasseur est sur une case adjacente au feu de camp, la flèche peut être tirée à travers celui ci. La flêche ne blessera pas le Monstre, mais éclairera cette case jusqu’à la fin de la partie. Si le Monstre traverse cette case, le joueur l’incarnant doit en informer le Chasseur.

Piège à cloche
Ce piège peut être placé sur n’importe quelle case Obscurité, peu importe où se trouve le chasseur au moment où il le pose. Ce piège reste sur le plateau tant que le monstre n’a pas marché dessus.
Si le monstre passe par dessus (ou si le piège est directement posé là où se trouve le monstre), il doit informer le Chasseur de sa présence. Le piège est alors cassé et retiré du jeu.

Appât :
Tout comme le piège à cloche, le jeton Appât peut être placé sur n’importe quelle case Obscurité. Le Monstre doit alors immédiatement bougé d’une case en direction de l’appât (s’il se trouve pile en face, le Monstre choisi de quel côté il se rapproche). Une fois que le monstre s’est déplacé, il doit dire au chasseur combien de case le sépare de l’appât (la case sur laquelle se trouve l’appât compte). Si l’appat est placé sur la case du Monstre, le Monstre ne bouge pas et annonce qu’il est sur l’appât.
Une fois que le Monstre a annoncé sa distance, le jeton est retiré du jeu.
C’est ensuite au tour du Monstre de jouer (il se déplace à nouveau).


Règles du Monstre :
Le monstre a seulement une attaque, qui est la même que l’attaque basique du Chasseur. Le monstre peut attaquer une case adjacente à sa position. Le monstre ne peut se déplacer que sur les cases Obscurité. La position du Monstre est déterminée par son plateau qui lui est propre. Le monstre ne peut se déplacer que sur les cases numérotées (les corners ne sont pas accessibles).

Feinte du monstre :
Une fois par jeu, le Monstre peut retourner le jeton Feinte dans le but de paumer le Chasseur. La feinte représente un tour complet du Monstre (il ne se déplacera pas comme normalement).
TOut d’abord, le monstre doit dire au chasseur la case sur laquelle il se trouvait AVANT d’utiliser la feinte.
Ensuite, le monstre peut choisir de se déplacer d’une ou de deux cases dans la direction qu’il veut. Il peut aussi choisir de ne pas bouger. Puis son tour se fini. La feinte permet 5 possibilités de déplacement au Monstre.

Fin de la partie :
Après que le Chasseur ait utilisé son tout dernier objet (jeton), une limite de temps est ajouté au jeu. Il ne restera à partir de ce moment que 5 tours. Cela signifie que le soleil se lèvera après ces 5 tours. Aucun des joueurs ne gagnera à la fin de ces 5 tours : le Monstre retournera se cacher, et le Chasseur lèvera le camp.

Truc intéressant, ils ont l’air d’être très attentifs aux idées des backers, et vont s’en servir pour faire un SG :slight_smile:

Ce jeu pourrait m’intéresser d’autant plus si un pledge groupés s’organise.

J’aime beaucoup aussi :slight_smile:

Je vais suivre avec attention, l’investissement reste raisonnable comparé à d’autres folies que j’ai pu faire sur KS 

Déjà à trois, on s’en tire un peu mieux :slight_smile:
Vous êtes mes deux nouveaux amis :smiley:

Pit0780 dit :Déjà à trois, on s'en tire un peu mieux :)
Vous êtes mes deux nouveaux amis :D

Ca peut m'intéresser aussi

Si groupés, les fdp deviennent intéressants, ça me dit.

On serait 5 pour l’instant.
Je vais leur demander si quelque chose est possible, je vous tiens au jus.

L’éditeur va rajouter un pledge à 10 copies (peut être aussi à 5), on verra ce que ça donne :wink:

yes, he did, 25$ de fdp pour 10 jeux, ça le fait.

On seraitndonc à 185 dollars pour 10 copies, soit 17 euros le jeu. Ça le fait.
par cordialement très, s’il y a du mondial Relay derrière je ne sais pas si ça intéressera tout le monde (4,55 € en plus).

Good news. J’ai reçu le mail qui indique cette modif.

J’ai modifié le titre pour attirer le chalant, et j’ai rajouté le lien vers le PG (juste pour info pour l’instant, je sais pas si je le gererai) sur la première page.

Bonjour à tous !

Quelqu’un serait motivé pour faire un petit résumé des règles et/ou de la mécanique pour les quiches en anglais ?

D’avance merci !

Landolfi

Pit0780 dit :J'ai modifié le titre pour attirer le chalant, et j'ai rajouté le lien vers le PG (juste pour info pour l'instant, je sais pas si je le gererai) sur la première page.

Je me suis ajouté au PG ca peut m'intéressé ;)

Julien

landolfi dit :Bonjour à tous !

Quelqu'un serait motivé pour faire un petit résumé des règles et/ou de la mécanique pour les quiches en anglais ?

D'avance merci !

Landolfi

Alors alors, accapella :


Un joueur jouera le rôle du Chasseur, l'autre du Monstre. Le but de chacun est d'éliminer l'autre.
Le chasseur est représenté par sa figurine, qui peut uniquement se déplacer sur les 8 emplacements entourant le feu de camp. Le monstre, lui, se déplace sur les 12 emplacements dans l'obscurité. Les déplacements du Monstre sont tenus secrets, c'est pourquoi il utilise un autre "plateau" pour effectuer ses déplacements (une roue à tourner pour sélectionner la case sur laquelle le Monstre se trouve).

Au début, chacun choisi une case de départ. Le Monstre informe le chasseur de quel "côté" il se trouve (en haut, en bas, à gauche ou à droite, UNIQUEMENT, sans dévoiler son emplacement précis).

Résumé des règles : (monstre ET chasseur)
- une attaque du monstre élimine automatiquement le chasseur, et inversement.
- un tour consiste à se déplacer (obligatoire), puis effectuer une action (facultative)
- un déplacement ne peut se faire que sur une case adjacente à la case où se trouvait le joueur (aucune case ne peut être sautée) (pas de diagonale possible).
- lors du premier tour, le Monstre et le Chasseur ne peuvent que se déplacer
- Les jetons n'ont qu'une seule utilisation possible. Chaque jeton est retiré du jeu après son utilisation.

Règles du Chasseur :
- le chasseur possède des jetons représentants des objets qu'il peut utiliser pour traquer et éliminer le Monstre. Sans jeton, le chasseur possède quand même une épée qu'il peut utiliser.
- le Chasseur ne peut jamais se déplacer dans l'obscurité
- le Chasseur ne peut utiliser qu'un seul jeton par tour
- le Chasseur ne peut pas passer par dessus le feu de camp
- Deux objets peuvent être déposés sur la même case (ex : l'appât peut être déposé sur une case où a déjà été tiré une flèche en feu).


L'arsenal du Chasseur :
Attaque basique (épée) :
A son tour, le chasseur peut attaquer directement la case Obscurité adjacente (quand il est dans un coin, le chasseur choisi quelle case il attaque). 

Arc
Le chasseur peut utiliser son arc pour viser et tirer en ligne dans l'Obscurité. Son arc a 2 flèches seulement, représenté par les jetons. Chaque flêche peut être utilisée de deux manières différentes :
- si le Chasseur choisi une flèche classique, la flèche se déplace en ligne jusqu'à la case Obscurité du plateau. Si le Monstre est sur cette case, il est vaincu et la partie est terminée.
- si le Chasseur est sur une case adjacente au feu de camp, la flèche peut être tirée à travers celui ci. La flêche ne blessera pas le Monstre, mais éclairera cette case jusqu'à la fin de la partie. Si le Monstre traverse cette case, le joueur l'incarnant doit en informer le Chasseur.

Piège à cloche
Ce piège peut être placé sur n'importe quelle case Obscurité, peu importe où se trouve le chasseur au moment où il le pose. Ce piège reste sur le plateau tant que le monstre n'a pas marché dessus. 
Si le monstre passe par dessus (ou si le piège est directement posé là où se trouve le monstre), il doit informer le Chasseur de sa présence. Le piège est alors cassé et retiré du jeu.

Appât :
Tout comme le piège à cloche, le jeton Appât peut être placé sur n'importe quelle case Obscurité. Le Monstre doit alors immédiatement bougé d'une case en direction de l'appât (s'il se trouve pile en face, le Monstre choisi de quel côté il se rapproche). Une fois que le monstre s'est déplacé, il doit dire au chasseur combien de case le sépare de l'appât (la case sur laquelle se trouve l'appât compte). Si l'appat est placé sur la case du Monstre, le Monstre ne bouge pas et annonce qu'il est sur l'appât.
Une fois que le Monstre a annoncé sa distance, le jeton est retiré du jeu. 
C'est ensuite au tour du Monstre de jouer (il se déplace à nouveau).


Règles du Monstre :
Le monstre a seulement une attaque, qui est la même que l'attaque basique du Chasseur. Le monstre peut attaquer une case adjacente à sa position. Le monstre ne peut se déplacer que sur les cases Obscurité. La position du Monstre est déterminée par son plateau qui lui est propre. Le monstre ne peut se déplacer que sur les cases numérotées (les corners ne sont pas accessibles).

Feinte du monstre :
Une fois par jeu, le Monstre peut retourner le jeton Feinte dans le but de paumer le Chasseur. La feinte représente un tour complet du Monstre (il ne se déplacera pas comme normalement).
TOut d'abord, le monstre doit dire au chasseur la case sur laquelle il se trouvait AVANT d'utiliser la feinte.
Ensuite, le monstre peut choisir de se déplacer d'une ou de deux cases dans la direction qu'il veut. Il peut aussi choisir de ne pas bouger. Puis son tour se fini. La feinte permet 5 possibilités de déplacement au Monstre. 

Fin de la partie :
Après que le Chasseur ait utilisé son tout dernier objet (jeton), une limite de temps est ajouté au jeu. Il ne restera à partir de ce moment que 5 tours. Cela signifie que le soleil se lèvera après ces 5 tours. Aucun des joueurs ne gagnera à la fin de ces 5 tours : le Monstre retournera se cacher, et le Chasseur lèvera le camp.

Et voilà ;)

Pit, ça va commencer à devenir lassant, tu proposes des PG sur des jeux intéressants coup sur coup alors que j’essaie de devenir raisonnable… Bref, j’en suis si on atteint les 10 :wink:

Floob dit :Pit, ça va commencer à devenir lassant, tu proposes des PG sur des jeux intéressants coup sur coup alors que j'essaie de devenir raisonnable... Bref, j'en suis si on atteint les 10 ;)

Je suis le mââââââl 

interessant, je m’ajoute au PG

Doel dit :interessant, je m'ajoute au PG

Yeaaaah bienvenue ami Chasseur ! (ou Monstre ;) )