GKR: Heavy Hitters est un jeu de plateau pour 1-4 joueurs (mode solo débloqué en stretch goal), combinant du mécha, du mécha-building, du lancé de dés et de la tactique pur. Pilotez votre Heavy Hitter (le plus gros robot sur l’image) et son escouade de trois unités de soutien à travers les ruines d’une vielle ville, rayez vos adversaires de celle-ci ou réduisez quatre gratte-ciel en ruines pour gagner.
Lien Kickstarter
Règles VO Béta
Règle VO solo Béta
Groupe Facebook
BGG
Nombre de cartes
Core Game - 317
Add-on Box - 40
Big Little Buddy - 9
Urban Wasteland - 4
Tailles des cartes: 63x88.5 (mm)
Confirmation des sleeves à prendre : Paladin Percival, Dragon Shield, et Mayday sleeves rentrent toutes dans les cases du plateau du joueur en plastique.
Trois offres
Core box : $99 (boite de base pré-peinte + tous les stretch goals)
Pilot’s Edition : $125 (boite de base pré-peinte, stretch goals +miniatures des pilotes)
Painter’s Edition : $150 (rassemble core box et pilot’s edition mais non pré-peinte)
Frais de port : $40 (peut augmenter en fonction des add-ons et stretch goals débloqué
Comment cela fonctionne? (grossièrement)
NB : L’anglais n’étant pas mon point fort je vous transcris les règles grossièrement, sans toutes les petites subtilités qui peuvent rendre le jeux plus attrayant. Je vous invite à ne pas hésiter de regarder le livre de règle et ne pas hésiter à me faire remonter des erreurs que j’aurais pu commettre ainsi que les (trop) nombreuses fautes d’orthographes. Merci d’avance =)
Chaque mécha arrive avec son petit plateau (voir ci dessous), un deck de 38 cartes, 3 support (combat, reconnaissance et réparation) ainsi que 20 Holo-board.
Son deck (Draw) représente sa vie, pour chaque dégâts pris une carte du deck (ou de la main) est défaussé dans la zone Damage (le mécha est considéré comme hors service si son deck arrive à zéro). La zone Discard représente les cartes joué pendant la partie.
L’Energy correspond à l’énergie (sans blague?) disponible pendant ce tour permettant d’utiliser les cartes en main. Le joueur à la possibilité de forcer les limites de son mécha (symbolisé par l’énergie négatif) mais prendra des dégâts par énergie négative utilisé (-1, 1 dégât / -5, 5 dégâts).
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En début de partie choisissez un pilote (capacité unique, pouvant évoluer en cours de partie) et une corporation dont vous défendrez les couleurs (chaque mécha à une arme principale et deux secondaires différentes). Placez les ensuite sur le plateau de jeux en fonction du scénario.
Tirez le premier joueur (Glory hound token) avec deux dés, le plus grand résultat gagne.
Choisissez 25 cartes de votre deck de 38 (1 carte arme principale, 2 cartes armes secondaires, 5 cartes déploiements, pour les 7 dernières faites votre choix parmi les cartes manoeuvres, réaction et frappe orbital).
De votre deck, tirez 6 cartes. elles composeront votre main pendant un tour de jeux.
Vous êtes près a commencer !
Chaque tour est divisé en 5 phases : Déploiement, Mouvement, Combattre, Taguer et Remise à niveau
Déploiement
Vous permet d’utiliser une carte déploiement pour déployer un de vos supports sur la map (placé à deux case maximum de votre mécha). Une carte par tour de jeux. Dans le cas ou vous n’en disposez pas, vous avez la possibilité de déployer quand même en utilisant 4 Energy
Exemple : Votre carte “Deploy support unit” coute 2 en Energy, le support sera placé à 1 ou 2 case de votre mécha.
Combat (CBT) - Réparateur (RPR) - Reconnaissance (RCN)
Mouvement
En premier vous pouvez déplacer votre mécha, chaque déplacement sur une case adjacente coute 1 en Energy. (vous pouvez choisir dans quel direction placer votre mécha à la fin de chaque déplacement). Vous pouvez aussi jouer à tout moment une carte manoeuvre gratuite disponible dans votre main.
Une mécha peut ce déplacement librement sur les case occupées par votre propre faction mais ne peut terminer dessus, vous ne pouvez ni traverser ni vous arrêter sur une case occupé par un mécha adverse mais pouvez le faire lorsque c’est une unité de support adverse (en s’arrêtant dessous vous forcez le joueur adverse à décaler son support sur une case adjacente).
Vous ne pouvez traverser ou finir votre mouvement sur un bâtiment.
Une fois que chaque joueur à bouger son mécha, vous pouvez bouger vos support dans l’ordre Combat (CBT) - Réparateur (RPR) - Reconnaissance (RCN) en utilisant les points de mouvements inscrit sur sa carte. Ce sont les mêmes règles de déplacement à l’exception qu’il ne peux s’arrêter sur une case occupé par une faction ennemie (soutien et mécha).
Petite exception pour le support volant qui peux voler par dessus les cases occupées, y compris par les bâtiments.
Combattre
Choisissez les cartes attaques que vous souhaitez utiliser avec 1 attaque primaire maximum et 2 attaques secondaires maximum (à condition qu’elles soient de deux armes différentes), les cartes de support présent sur le plateau puis placez le tout face caché devant vous.
1. Arme primaire
2. Arme secondaire
3. Vitesse de tir, nombre le plus grand tire en premier
4. Cout en Energy
5. Porté de l’arme
6. Dommage maximum
7. Classe de l’arme (Classe énergétique, classe balistique, missile)
Retournez les tous en même temps, payez immédiatement le cout en Energy puis commencez placer toutes les cartes dans l’ordre de tir du plus rapide au plus lent.
Lors de l’utilisation du tir, le joueur sélectionne une cible valide en vérifiant si elle est bien présente dans l’arc de feu du mécha (face avant, avant droite et gauche du polygone), que la cible est visible (pas caché par un immeuble par exemple) et qu’elle est à porté de l’arme.
Si tous ces éléments sont réunis l’attaque peux être lancé. Le joueur attaquant lance deux dés, il doit faire (résultat combiné) 5+ pour toucher un mécha ou 7+ pour toucher un support. Un double 6 correspond à une blessure critique (pas de dés de défense) un double 1 correspond à un échec critique (on prend 1 points de dégât : la carte ira dans la partie Damage)
Quelques modificateurs peuvent intervenir, comme une couverture partielle (6+ pour toucher), l’utilisation du support de Reconnaissance pour guider des missiles et ainsi toucher une cible à couvert, tirer entre deux immeuble collé à vous (7+ pour l’attaquant en contrepartie le défenseur ne pourra vous tirer dessus) et prendre l’ennemie par derrière (4+ pour toucher).
Le défenseur prend ensuite un nombre de dés égal au dommage maximum de la carte et sauvegardera chaque tir sur un 5+. Pour chaque dégâts il devra placera un nombre de carte égale dans la partie Damage sois de sa main (possibilité de choisir la carte) sois de son deck (pas de possibilité de choisir).
Pour la défense des supports le nombre à atteindre est marqué sur la carte (par exemple : 6 pour un 6+). Une fois le la vie du support arrive à zéro il est détruit (vie marqué sur la carte), le joueur pourra en appeler un autre pendant la phase déploiement
Note : certaine carte réaction peuvent être joué pour éviter des dégâts ou l’attaque
Tableau d’accomplissement du pilote : Offre une chance d’impressionner le publique pour débloquer des upgrades sur vos systèmes d’attaques et de défenses.
A chaque fois qu’un pilote accomplit un objectif listé en bas de ce tableau (peut être accomplit plusieurs fois) il décale le jeton de son pilote d’une case sur la droite. Si le pilote arrive sur une case pleine (1, 2 ou 3 icones de sponsors) il débloque la capacité associé à cette case.
Taguer
GKR est un show visionné par des milliers de personnes ! Vos sponsors veulent mit en avant et n’hésiterons pas à vous récompensez si vous les affichez.
Chaque mécha et support (on commençant par le mécha puis les soutiens) peuvent taguer un emplacement d’immeuble adjacent d’holo-board publicitaire, un par figurine. Pour chaque Holo-board posé le joueur tire une carte “sponsor” (avec un maximum de 5 par main, ne ce comptabilise pas avec la main du joueur).
Si un holo-board d’une faction ennemie est déjà posé sur l’emplacement vous pouvez le remplacer par le votre.
Si l’immeuble à déjà 4 holo-board d’une même faction il est alors considéré détruit. Le joueur l’ayant détruit pose son holo-board sur la partie basse et le comptabilise.
Remettre à zéro
Chaque joueurs remet son Energy à zéro, retire un nombre de carte pour atteindre une main de 6 cartes (si votre pile est vide, récupérer les cartes dans la zone Discard, mélangez les puis placer les dans votre zone Draw.
Pour finir, redéfinissez le premier joueur :
Celui ayant placé le plus de d’holo-board le devient, en cas d’égalité le jeton revient au joueur à départager à droite du 1er joueur (si le 1er joueur en fait partie à départager il ne le prendra pas)
ADDONS