Uphir dit :Les combats sont peut-être plus tactiques qu'un "modeste" LDVELH, mais vraiment, je ne vois pas l'intérêt d'une telle débauche de matériel pour au final un jeu qui semble se résumer à; voulez-vous faire A ou B ? Si A, lisez la carte 5, si B, lisez la carte 6. Quel est l'intérêt des... tuiles ? Figurines ? D'une boite aussi grosse ?
Très franchement sur le prologue Ventrue, il y a vraiment plusieurs conclusions possibles, et plusieurs façons très différentes de gérer la situation qui auront des impacts différents sur la campagne. Cela ne se résume pas à A ou B. J'entends ton point et tu soulèves un aspect sur lequel effectivement il faudra être vigilant mais tu forces un peu le trait :D
Pour essayer de nuancer les choses et essayer d'apporter un peu plus d'éléments, n'oublie pas que les aperçus que nous avons pour l'instant ne sont que les prologues. Ces derniers permettent sommairement d'introduire certaines mécaniques simples du jeu.
Le prologue Gangrel introduit le système de combat dans le cas 1vs1 (le prologue Brujah introduira le cas XvsX et je l'attends impatiemment pour avoir un avis définitif), tandis que le prologue Ventrue introduit les dialogues (solo). En tout il y aura 8 prologues, donc il y a fort à parier que beaucoup d'aspects du jeu n'ont pas été encore montrés (j'en conviens cela ne veut pas dire que c'est une bonne chose).
Néanmoins, je pense qu'ils comptent montrer tout ça durant la campagne afin d'avoir de quoi la rythmer. Il sera toujours temps durant la campagne si jamais le jeu ne convainc pas de quitter l'aventure ou au contraire s'il confirme les attentes de sauter à pieds joints :D
Je ne vois pas comment ils vont pouvoir échapper aux QCM enrobés de storytelling. Après, tu peux avoir deux, trois, quatre, cinq… dix… vingt choix, et même qui impactent la campagne sur le long terme, ça reste une arborescence de LVDEH. Les tuiles et les figurines ne semblent là que pour “visualiser” la scène, mais quelle est leur intérêt en jeu ? Désolé, mais je ne vois pas (je faisais la même avec des Légos pour “concrétiser” les scènes de combat quand j’étais petit et que je lisais des LVDEH, mais tout le moteur restait une arborescence dans un bouquin).
Au final, ce n’est guere different d’un jeu video. Dans un jeu video scenarise aussi il y a une arborescence des choix, et pour peu que ce soit un jeu a la baldur’s gate ou autre, on a aussi la position des personnages et les actions qui importent. De mon point de vue, la principale difference avec un jeu video: c’est que pour un jeu video, le developpement coute bien plus cher que pour un jeu de plateau, mais par contre le produit coute moins cher au client. Que ce soit l’un ou l’aure, perso cela m’interesse car a la lointaine epoque ou le jdr etait sorti, je n’avais personne qui voulait y jouer dans mon entourage. Le nouveau jeu video coutera moins cher a sortie que ce jeu de plateau, mais bon.
Uphir dit :Je ne vois pas comment ils vont pouvoir échapper aux QCM enrobés de storytelling. Après, tu peux avoir deux, trois, quatre, cinq... dix... vingt choix, et même qui impactent la campagne sur le long terme, ça reste une arborescence de LVDEH. Les tuiles et les figurines ne semblent là que pour "visualiser" la scène, mais quelle est leur intérêt en jeu ? Désolé, mais je ne vois pas (je faisais la même avec des Légos pour "concrétiser" les scènes de combat quand j'étais petit et que je lisais des LVDEH, mais tout le moteur restait une arborescence dans un bouquin).
Je suis/j'étais un peu sur le même avis. Ceci dit, je me suis alors dit qu'un LDVELH survitaminé, avec décors et fig, ça pourrait le faire non ?
Effectivement, les tuiles et les fig sont là pour "visualiser" la scène. Tout comme dans un jeu d'escarmouche finalement, où tout pourrait être tout aussi dispensable : une nappe noire plutôt que des tuiles, des jetons plutôt que des fig (etc...).
Uphir dit :Je ne vois pas comment ils vont pouvoir échapper aux QCM enrobés de storytelling. Après, tu peux avoir deux, trois, quatre, cinq... dix... vingt choix, et même qui impactent la campagne sur le long terme, ça reste une arborescence de LVDEH. Les tuiles et les figurines ne semblent là que pour "visualiser" la scène, mais quelle est leur intérêt en jeu ? Désolé, mais je ne vois pas (je faisais la même avec des Légos pour "concrétiser" les scènes de combat quand j'étais petit et que je lisais des LVDEH, mais tout le moteur restait une arborescence dans un bouquin).
Je vois ce que tu veux dire mais pour moi la grosse différence qui rend la comparaison un peu bancale c'est que le LVDEH reste une expérience solo (selon moi). Si le jeu s'avère être une super expérience en coopération (ce qui reste à voir avec les différentes choses que l'on attend en explications et détails de gameplay durant la campagne), cela sera pour moi quelque chose de radicalement différent. Et donc bien une expérience plus roleplay comme promis par Flyos Games. J'avoue que je ne conçois pas un tel jeu en solo (et le jeu de société en général). C'est peut-être pour ça que ce genre d'argument me laisse dubitatif, même si j'entends ton point. Toujours est-il que je nous souhaite à tous que VtM- Chapters réponde positivement aux attentes de chacun :)
Le jeu à été pensé coopératif à sa création. Les prologues focalisent sur l’introduction de regle et d’élément progressif en premier lieu. Nous ferons une update explicative durant la campagne pour détailler ce qui est déjà validé, ce qui est en testing et ce que nous continuons de peaufiner.
Voici une liste non exhaustive d’éléments coopératifs que nous ne sommes pas encore prets à révéler ou à discuter en profondeur (nous n’avons qu’une seule chance de faire une bonne première impression)
Initiative individuel dans un combat multiple (1v1v2v3) afin de comprendre les actions successives et tour par tour des différents intervenants.
Combinaison et effet multiplicateur de disciplines entre joueurs
Angle d’attaque dans un combat multiple
Diversion et crowd control dans un contexte d’inflitration, de dialogue et de combat.
Dialogues à plusieurs joueurs
Inflitration et investigation à plusieurs joueurs
Difficulté croissante par le nombre de joueur et la polyvalence des membres de la coterie.
Le processus de choix de groupe/personnel dans une histoire narrative
La chasse solitaire ou en groupe.
Nous avons encore une année de développement devant nous et impliquerons la communauté dans nos recherches, amélioration afin de créer le meilleur « JDR dans une boite », comme nous l’avons fait jusqu’à présent. Nous ne sommes que deux pour l’instant et des games designers viendront se joindre à nous pour poursuivre les ameliorations. C’est le but d’un Kickstarter et du sociofinancement: Impliquer la communauté tot dans le processus. Nous appelons toutes les personnes désireuses de donner leurs avis de nous rejoindre sur le groupe facebook de Vampire: The Masquerade- Chapters
On a une equipe de 4 illustrateurs, 8 écrivains, 2 sculpteurs, 1 compositeur, 1 rédacteur de regles (celui de Stonemaier:D), une équipe de fulfilment center (QML) et on travaille avec PANDA GM (le meilleur manufacturier). Nous sommes effectivement deux fondateurs.
Uphir dit :Oui, je suis pas ultra serein; et ils ne sont que deux pour porter le projet qui a l'air très ambitieux.
Ceci dit, ils ont apparemment sorti deux KS sans pb, non ?
Oui, je voulais le préciser aussi dans mon post, mais j'ai été interrompu. Tu as bien raison de me corriger. D'un côté, ça a l'air super ambitieux pour une petite équipe (même si Flyos a précisé sa composition), et de l'autre, ils ont déjà montré qu'ils pouvaient porter des projets jusqu'à leur terme.
D’un autre coté ils annoncent une livraison en juillet 2021 (là où en général sont annoncés des délais de 6 mois à un an… ) donc le temps de mise au point est compté avec. Mais c’est vrai que ça semble risqué de miser sur un projet pas encore mis au point (encore qu’au moins là on est au courant). Mais c’est aussi l’âme d’un financement participatif à la base non?