[ PM EN COURS ] MUSEUM par Holy Grail Games

Dernier HS pour moi (je ne pensais pas être HS, vraiment, mea culpa), je ne cherche pas (du tout) à dire du mal de Museum, et ne cherchais pas à m’acharner avec les questions que je posais.

Bon nous allons essayer une dernière fois de clore ce débat qui n’en est pas un :
Il n’y a pas de martingale qui assure la victoire.
 
Je vais revenir sur le principe du jeu. L’objectif du jeu est de faire des collections basées sur des civilisations et des domaines. Chaque objet a une valeur intrinsèque, ce qui permet d’augmenter la notoriété du Musée dans lequel ils sont exposés. Lorsqu’un Musée atteint ou dépasse une valeur de 50 points de notoriété, cela signifie la fin au jeu.
La limite des 50 points n’est pas dépendante du nombre de joueurs. A 4 joueurs, les parties durent 5 ou 6 tours, voire parfois 7, ce qui veut dire qu’en gros au pourra jouer au plus entre 28 et 32 cartes, avec une valeur moyenne de 2 ou 3. En conséquence, plus on va exposer de cartes à grosses valeurs, moins on pourra remplir son Musée, et donc construire des collections de hautes valeurs.
Les scores en général oscillent entre 110 et 160 points. Les points apportés par la valeur intrinsèque des cartes exposées (en gros 50 points, parfois un peu plus) ne représentent donc qu’environ 1/3 du score final, qui va surtout être augmenté par la valeur des Collections, les récompenses des cartes Mécènes et enfin les bonus liés au Musée (Grande Galerie et Musée complets).
Remplir son Musée avec la fin de partie fixée à 50 points devient compliqué, car on est obligé d’aller chercher des cartes de petites valeurs qui vont augmenter la valeur de nos collections tout en ne faisant pas trop avancer la piste de score.
En augmentant la limite de fin de partie à 60 points il devient plus facile de remplir son Musée, ce qui convient tout à fait à un public plus familial. En fait peu importe le nombre de joueur, pour nous la limite de 50 points semble le meilleur compromis pour proposer un défi intéressant aux joueurs plus expérimentés.
 
En corollaire, la stratégie qui consiste à exposer toutes les cartes de sa Main n’est pas optimale, car sa réussite est tributaire des cartes proposées sur le plateau, des évènements et des choix des autres joueurs. Museum est aussi en partie un jeu d’opportunisme, ou le joueur doit modifier sa stratégie pour bonifier ses collections, qui représenteront à la fin les 2/3 de son score.

Il y a également dans ce jeu un tempo à respecter vis à vis des autres joueurs mais aussi par rapport aux cartes tirées au fur et mesure de la partie, ce qui oblige des fois à temporiser le jeu pour ne pas trop avancer et en essayent de maximiser des points dans la valeur des collections. Museum est un jeu de construction et d’optimisation oportuniste.

Dans une partie idéale, c’est à dire si toutes les cartes que je vais tirer me conviennent, si je ne subis aucun événement et qu’en plus j’ai à ma disposition toutes les personnalités qui correspondent à mes objectifs, avec en plus des opposants qui me laissent faire,  maitriser l’optimisation de sa main est un atout de taille.
Mais ceci est valable pour tous les jeux à courbe d’apprentissage: lorsqu’un joueur optimise ses actions, il est meilleur que les autres qui n’ont pas la même expérience. 

Je me permets enfin de revenir sur les Prêts, afin de dissiper les doutes.
Les prêts sont scorés sur la piste de score du Musée prêteur, et une carte ne peut être prêtée que si au moment où on la prête elle améliore la collection qui la reçoit, et j’insiste sur ce point. Dans ce cas, le Musée prêteur touchera à la fin de la partie des points sur cette collection. 
Faire beaucoup de prêts n’est pas une stratégie optimale, car comme les cartes font avancer le Musée sur la piste de score, ces objets ne font pas des collections dans son propre Musée à la fin de la partie. Les prêts sont à faire avec parcimonie et mesure, car le but est de grignoter des points avec la collection des autres, en gardant toujours en tête la notion de valeur et de retour sur investissement.
Le prêt est une façon supplémentaire d’optimiser ses cartes en fonction de la configuration du jeu à un instant donné.

Petit ajout après cette pleine remarque de mon compère, il est fort amusant de constater après tous ces débats que dans les parties tests, oook considère que j’ai mal rentabilisé mes inventaires tandis que Yannou semble les valider !!

C’est bien ça les amis le jeu !! MUSEUM n’est pas un jeu de pousse pousse basique et je pense qu’en effet chaque avis peut être défendu ( pour ma part, j’en regrette 1 des 2 inventaires pas assez rentable …) … et ça c’est intéressant comme débat car je vous assure que même en version familiale, on ne gagne pas sans réfléchir !! Il y a tant de stratégies de jeu différentes qui peuvent être gagnantes … ( croyez en mes 12567 parties tests qui ne m’empêchent pas de faire parfois les mauvais choix )

en tout cas, on voulait faire un jeu plaisant, varié, évolutif et beau. Sur ce dernier point, je suis ravi de voir que le (superbe) boulot de Vincent fait l’unanimité !

a bientôt et on a encore quelques surprises pour vous …

E.Dubus 

PS: non Olivier ne gagne pas à chaque fois mais en ce moment, il est dans une bonne dynamique… que j’ai cassée en gagnant la partie expo universelle !! :stuck_out_tongue_winking_eye::stuck_out_tongue_winking_eye:

PS2 : dire que les auteurs ne font pas l’effort de répondre me paraît fort injuste… on y consacre un maximum de temps ( y compris Vincent ) mais si le jeu est une passion, il est loin d’être notre métier et je vous assure qu’ont fait ce qu’on peut … et peut être pas toujours au bon forum non plus ( sorry Mr Phal )

Vincent Dutrait dit :Pour le musée russe, héhé, nos backers russes en meurent d'envie ^^
Pour l'instant, il y a donc 4 musées alternatifs de proposés, un pour chaque « continent ». Donc le 5ème c'est du pur extra pour faire plaisir.

Même ceux qui ne sont pas russes apprécient des musées comme l'Hermitage (de Saint petersbourg), il est magnifique.laugh
Donc je trouve très logique qu'un musée russe soit présent.
Superbes cartes en tous les cas.

Merci, pour les musées alternatifs, le hic, c’est qu’on ne peut pas utiliser de noms existants (copyright & co) donc on tourne un peu autour avec des superlatifs :wink:
Et qui sait, si plus tard on faisait des partenariats avec de vrais musées existants, on pourrait faire quelque chose de bien sympa avec de vrais noms voire des agencements proches de la réalité ou dans l’esprit des musées partenaires. Affaire à suivre…

Oui pour la reprise des noms je m’en doutais (copyright & co).

Un "Saint Petersbourg Catherine Museum " fera amplement l’affaire ^^.

Oui c’est clair, j’ai vu cela dans la vidéo pour la vente dans les musées.
Rien que le fait de pouvoir vendre un tel jeu au Louvre ou d’autres grands musées français (ou étrangers) serait énorme.

Merci messieurs Éric et Olivier pour vos réponses

vraiment super que les deux auteurs viennent poster sur le forum ! vraiment j’apprecie, mais s’il vous plait, pourriez vous repondre à ma petite question?
je suis pas matheux, je joue beaucoup a l’instinct, j’analyse assez peu, j’essaye de pas trop faire de conneries quoi.
vous avez repondu sur l’optimisation la martingale et tout ça … bon bref mais ma question est autre, voyez la comme une curiosité sur le developpement de votre pensée dans le process d’elaboration du jeu
 

Tomfuel dit :
bohu dit :
Monsieur Olivier dit :Nous avons joué avec pendant longtemps et lorsque nous l’avons testé en grandeur nature dans les salons, conventions et démos en tout genre, et bien les premiers retours ont été plutôt mitigés car trop compliqué pour une grande majorité de joueurs.
 

Bonjour Olivier (ou Eric), si tu as le temps est-ce que tu peux expliquer ce qui a été perçu comme compliqué?
Et si, au-delà du ressenti de ces joueurs, cette méthode vous convenait à vous, auteurs? Et sinon, pourquoi, qu’est ce qui cloche?

moi c’est ça qui m’interesse !
y’a pas de remise en cause de quoi que ce soit, je veux juste comprendre.
qu’y avait t’il de si compliqué sur le fond de paiement dissocié ? je pige pas !

vous l’aviez conçu comme ça à la base, vous l’annoncez comme plus thematique

merci

Tric Trac



Prochain SG :

Tric Trac

Et une extension de plus !

Tric Trac

Monsieur Phal dit :
sprigan dit :Lâche l'affaire ici Yannou, le taulier a parlé. C'est comme ça. 

Cher Monsieur,

Vous n'avez donc pas bien compris ce que j'ai écrit ! L'affaire peut-être tenue, mais dans le sujet correspondant qui a été créé pour ne pas saouler tout le monde ici. C'est pourtant simple. Le nouveau sujet est ici : cliquez là !

Ce qui en plus sera bien plus visible que noyé au milieu de tous les messages partant dans tous les sens ici. Cette petite remarque pour contrer tout de suite les "houais on peut pas dire du mal des jeux sur TT". En fait, je vous propose plus de visibilité pour vous acharner. Enjoy :o)

Bien à vous

Monsieur Phal

Coucou Mr Phal !!

Vous n'avez donc pas bien compris ce que j'ai écrit car je dis de façon trèèèès succinct ce que vous venez de dire: qu'il lâche l'affaire ici (c'est à dire sur CE topic). Et puis ne soyez pas parano, il s'agit ici d'expliquer une mécanique, pas de "dire du mal" du jeu (On a le topic d'HQ25th pour "s"acharner" :p), où les débatteurs (et moi même) ont pledgé. Il est cool ce jeu !!! 

J'adooore les forums où on peut s'expliquer nos incompréhensions respectives. Bisous.


POur revenir au sujet, je m'en vais regarder la dernière vidéo sortie de mon duo préféré sur l'extension Les archéologues (j'adore Mr Dubus et ses petites phrases du style "ça ne m'étonne pas de toi !" "Je te prierai de ne pas ricaner!" XD) 

bon je viens de voir la vidéo. Intéressant ce nouvel add-on, j’aime bien.

Des pronostics sur les 2 dernières reliques ?

Si je ne trompe pas il reste Culture et Agriculture 

Hmmm je suis mitigé entre la joie du double débloquage extension+buste, et le total du pledge qui commence à faire une sacrée somme avec le cumul de tout ça …  Quand on va recevoir le jeu, avec le nombre d’extensions et de bonus issus des SG, le temps de tout essayer, les potes vont me faire la gueule si je sors toujours Museum :stuck_out_tongue:

En regardant la video, cette nouvelle extension me plait beaucoup, sans doute plus que l’expo universelle. J’aime bien cette idée de pouvoir progresser dans les continents et ca doit pouvoir devenir bien bloquant à 3 et 4 joueurs ce qui diminuent les choix.

Cependant après cette dernière partie je me demande bien si les personnalités ont une vraie utilité ; à chaque fois au mieux les joueurs en prennent une à la fin.

amnesix dit :En regardant la video, cette nouvelle extension me plait beaucoup, sans doute plus que l'expo universelle. J'aime bien cette idée de pouvoir progresser dans les continents et ca doit pouvoir devenir bien bloquant à 3 et 4 joueurs ce qui diminuent les choix.

Cependant après cette dernière partie je me demande bien si les personnalités ont une vraie utilité ; à chaque fois au mieux les joueurs en prennent une à la fin.

Ça dépend de la pioche des experts et des stratégies adoptées, j’ai vue une partie où chaque joueur avait 2 ou 3 experts. 

stefan62 dit :Et il se tût à tout jamais 

Alléluia



@ Vincent Dutrait
Ayant un grand artiste sous la main, je me permets une question de vrai novice sur cette carte?
Le but si je ne me trompe pas est de faire ressortir le saint graal.
Pourquoi alors utiliser un fond orange en arrière plan de la même couleur (ou presque) que le graal?
Ne serait il pas mieux ressortit sur un fond d'une couleur différente? (précision: question purement artistique aucune critique :) )

Question de novice en dessin, je serais ainsi moins bête demain quand vous m'aurez fourni l'explication.

Je crois que l’idée est d’associer le graal et le lapin pour faire ressortir Caerbannog.

Maintenant que tu montres la carte en gros plan, j’aurai plutôt vu du rouge à la place du orange, pour accentuer l’easter egg et le contenu de la coupe.

Je vais revenir sur l’idée des fonds dissociés et notre choix d’abandonner cette solution, comme d’autres choses :
Remontons un peu le temps dans le développement de Museum: dans la version 1.3 du jeu il y avait ce système et nous en étions très fier comme plein d’autres choses d’ailleurs qui ont disparues. 
Après moult parties en dehors du cercle interne (comme nous l’appelons et il n’y a rien de sale), une grande majorité des joueurs aimaient bien le jeu mais sans plus, sympa quoi, un poil compliqué pour un jeu de collection. Les fonds dissociés apportent de la règle supplémentaire dans le tour de jeu, ce qui est compliqué pour certains joueurs.
Du coup nous sommes revenus aux bases du jeu tous ensemble : Quel jeu nous souhaitons faire ? Quelle est la finalité ?.. A partir de là nous avons retiré tout ce qui était superflu et qui demandait de la règle supplémentaire par rapport à ce que nous voulions produire. En gros on ne garde que ce qui correspond à notre cahier des charges :

1. Un jeu où la valeur des collections devenait plus importante que les objets eux-mêmes
2. Un système de défausse active afin que tous les objets qui rentrent en jeu restent en jeu jusqu’à la fin de la partie
3. Une représentation spatiale des collections pour les organiser.

Au final les petits éléments comme les prêts, les fonds dissociés, les cartes de notoriétés, les mécènes ont été orientés pour aller dans ce sens :  garder de la fluidité pour ne pas s’éloigner de notre projet de jeu.

Nous avons revu notre copie plusieurs fois pour arriver à une version 4.0517 qui nous convenait et surtout qui convenait à tous les joueurs qui y jouaient. Un jeu assez rapide (15 minutes par joueur), pas trop complexe dans l’organisation du tour, une grande rejouabilité, un potentiel de profondeur de jeu et quelques twist sympas. Bref nous étions contents.
Cette version a fait GenCon et Essen, ainsi que beaucoup de professionnels du jeu (éditeurs, reviewers, distributeurs…), et je ne vous cache pas que les joueurs sont beaucoup moins durs que les professionnels. C’est cette version que nous proposons maintenant.

Serait-il possible dans ce cas-là, au moins dans une faq sur internet, de faire une petite liste de ces règles qui complexifient le jeu et qui ont été retirées depuis? Peut-être cela permettrait de modifier le degré de douceur/complexité selon le désir des joueurs les plus hardcore?