Bonjour,
Voici un lien se mettant tout seul à jour, permettant d’avoir accès au actus en français, et ça change tout :
https://resources.cmon.com/AnkhFR/FR-Actualites.pdf
Vous pouvez enfin bien comprendre les textes d’ambiance, comment se joue tel dieu et pourquoi il a ce pouvoir,le gameplay bien plus en profondeur. On peut même commencer à imaginer une certaine tactique en fonction des dieux, et comment sera orienté le jeu (bourrin, fourbe, tactique etc).
Cela m’a permis de valider mon pledge, bien qu’ayant blood Rage et Rising Sun.
Voici, en plus, l’avis d’une personne ayant joué plusieurs fois au jeu, sur Tabletop Simulator, en provenance de BGG
Au moment où nous écrivons ces lignes, le Kickstarter d’Ankh est en route et la première version d’un simulateur de table vient de sortir. L’article ci-dessous vise à donner aux lecteurs un aperçu de la manière dont les mécanismes du jeu s’assemblent réellement, ainsi que quelques commentaires critiques et des comparaisons avec les jeux précédents du concepteur à la fin. J’espère qu’il vous fournira toutes les informations dont vous avez besoin pour déterminer si ce jeu serait un bon ajout à votre collection ou non.
Dans Ankh, vous jouez une version fantaisiste d’un dieu égyptien, et votre but dans le jeu est de collecter la « Dévotion ». La dévotion est la ressource clé du jeu et c’est ce que de nombreux jeux appelleraient les points de victoire. Idéalement, le jeu se termine lorsque quelqu’un accumule suffisamment de dévotion pour revendiquer la victoire, et si vous n’en avez pas assez après que votre groupe ait collectivement entrepris un certain nombre d’actions, vous pourriez être éliminé ou forcé de faire équipe avec un autre joueur en fusionnant vos dieux.
La dévotion est donc essentielle pour gagner une partie d’Ankh, et le principal moyen d’accéder à la ressource est le combat. Ces événements sont nommés de façon un peu maladroite, car ils ne se limitent pas à la simple lutte. En fait, lors d’un Battle Event, la dévotion est obtenue 1) en gagnant des batailles, 2) en perdant des batailles, mais aussi 3) en contrôlant plus de monuments que vos adversaires.
Comment cela fonctionne-t-il ?
Les batailles se déroulent dans une Région, et ces Régions contiennent des Figures et des Monuments. Il y a différentes sortes de figures, comme les dieux, les gardiens et les guerriers, et différentes sortes de monuments, comme les obélisques, les temples et les pyramides, et tous participent à une petite danse funky pour vous obtenir ces points de victoire… Je veux dire… la dévotion.
Pendant la plus grande partie du jeu, vous pouvez invoquer ces figures et construire des monuments, vous pouvez déplacer des figures adjacentes aux monuments et en prendre le contrôle, et même diviser des régions en de nouvelles régions, tout cela en fonction du nombre de figures ou de monuments que vous contrôlez dans une région spécifique lorsque cet événement de combat se produit, afin que vous puissiez obtenir plus de Dévotion que vos adversaires.
Et c’est à peu près tout l’intérêt d’Ankh. Cependant, il y a quelques mécanismes sympas qui vous permettent de rassembler votre dévotion dans les événements de combat.
Tout d’abord, il y a le système d’action.
À votre tour, vous devez choisir deux des quatre actions possibles qui vous aideront à vous positionner de manière à obtenir une configuration optimale de figures et de monuments dans toutes les régions. Cependant, vous devrez faire preuve d’intelligence pour les choisir, car les actions doivent être exécutées dans des ordres spécifiques, et si une action est jouée un certain nombre de fois par l’ensemble du groupe, vous déclencherez des événements, y compris le Battle Event le plus important, mais aussi les monuments de contrôle, la division des régions, l’élimination des joueurs, la fusion des joueurs et les événements de fin de partie. Pour gagner la partie, vous voulez donc que ces événements se produisent au moment où ils vous profitent le plus. Vous devrez donc planifier soigneusement vos actions en fonction de ce que font les autres.
Deuxièmement, il y a le système de mise à niveau de Dieu.
Chaque dieu commence le jeu avec un super pouvoir unique, mais vous pouvez débloquer d’autres pouvoirs et même des figures avec des super pouvoirs qui leur sont propres et que l’on appelle Gardiens, en choisissant l’action Pouvoirs Ankh d’amélioration à votre tour. Ces pouvoirs ne sont pas uniques et sont donc également accessibles aux autres dieux, mais vous ne pouvez pas les obtenir tous, ce qui nécessite une planification intelligente. De plus, il y a un compromis à faire pour construire un Dieu puissant avec beaucoup de Gardiens, car cela vous laissera moins de ressources pour utiliser ces pouvoirs, mais vous en aurez plus plus tard.
Troisièmement, il y a le système de combat du jeu.
Le système de bataille est basé sur un ensemble de 6 cartes qui sont les mêmes pour tous les joueurs. Une fois que vous les avez jouées, vous ne pouvez plus les utiliser et tout le monde peut voir quelles cartes vous n’avez plus, mais vous avez une carte qui vous permet de les reprendre et d’y accéder à nouveau.
Le pouvoir de ces cartes est de changer radicalement la configuration des figures et des monuments dans une région juste avant de résoudre la quantité de dévotion que les joueurs obtiendront des monuments et des figures. Il y en a une pour ériger de nouveaux monuments à partir de rien, une autre pour obtenir de la Dévotion pour avoir perdu des batailles, et une autre (appelée carte Peste) qui peut potentiellement anéantir tous les Guerriers et Gardiens du dieu, sauf un, au moyen d’une guerre d’enchères.
Et cela nous amène à la quatrième et dernière mécanique : le système monétaire.
La construction de monuments, le déverrouillage des améliorations de votre dieu et la guerre d’enchères déclenchée par la carte Peste vous obligent à dépenser de l’argent, que l’on appelle « Followers » en Ankh. Cette monnaie est collectée grâce à l’action Gain Followers, au cours de laquelle vous rassemblez des Followers en ayant des figurines à côté des monuments que vous contrôlez en dehors de l’événement de bataille.
Bien qu’il soit toujours bon d’avoir plus de Followers, cela vous empêche de faire autre chose puisque - comme je l’ai déjà dit - le système d’action est un grand compromis. Par exemple, vous pouvez construire un dieu très puissant avec beaucoup de Gardiens, mais vous devez compléter votre action de mise à niveau par une action Gain de Suiveurs afin d’avoir suffisamment de moyens financiers pour gagner une guerre d’enchères et protéger vos Gardiens contre l’anéantissement avant même le début de la bataille. Si cette guerre d’enchères a lieu, c’est bien sûr parce que vos adversaires pourraient être plus intéressés par la récupération de cartes ou par l’obtention des avantages d’autres cartes. Et c’est dans ces jeux d’esprit et l’incertitude qui en résulte que l’Ankh se rassemble, espérons-le, pour devenir un grand jeu de stratégie.
Voilà donc l’Ankh en bref. C’est un jeu de contrôle de zone où vous essayez de placer des figures à côté de monuments sur un joli plateau, avec des décisions intéressantes en cours de route.
Il semble réutiliser certaines des meilleures parties des deux précédents jeux du concepteur dans cette série tout en ayant sa propre saveur unique.
Comme dans Blood Rage, il y a un système de bataille de cartes qui modifie considérablement l’issue des combats, mais cette fois-ci, tout le monde connaît toutes les cartes, ce qui rend le jeu potentiellement plus amusant pour les nouveaux venus.
Comme dans Rising Sun, il y a un mécanisme d’enchères qui peut retirer beaucoup de figures puissantes du plateau et qui obligera les joueurs ayant de gros monstres à dépenser beaucoup d’argent pour protéger le temps, mais cette fois-ci, c’est une partie plus petite du système de bataille. Et comme pour la stratégie Loki de Blood Rage et la stratégie Seppuku de Rising Sun, les joueurs peuvent utiliser la stratégie Miracle pour gagner de la dévotion en perdant des batailles.
Alors, est-ce que je donnerais à Ankh une recommandation de Kickstarter ?
En bref, oui.
Ankh semble certainement être un jeu qui vaut la peine de prendre le risque. Au moment où j’écris ces lignes, Ankh a l’air d’être un bon gars sur une carte de jeu et je ne vois que deux raisons très personnelles pour ne pas soutenir Ankh. Je vais résumer mes pensées personnelles avec quelques arguments pour et contre :
PROS :
Un magnifique successeur spirituel à Blood Rage et Rising Sun
- Bien que le goût soit très personnel, il est juste de dire qu’Ankh possède des œuvres d’art et des composants de très haute qualité, similaires à ses prédécesseurs. Cependant, Blood Rage et Rising Sun ont également été très bien accueillis par la critique et il semble probable qu’Ankh le sera aussi. J’ai déjà souligné la façon dont le jeu est mécaniquement lié à ses frères aînés et comment il aborde certains de leurs problèmes, ce qui m’amène à parler de certains autres pros.
Assez de nouvelles mécaniques pour qu’il soit autonome
- je dois encore augmenter le nombre de parties, mais dès mes premiers tests avec le WIP, Ankh offre définitivement sa propre saveur unique à la série, notamment en ajoutant des placements stratégiques plus détaillés aux mécaniques de ses prédécesseurs. Rediviser les régions et déplacer ses personnages autour des monuments ajoute une autre couche de profondeur stratégique, et c’est merveilleux de voir qu’Ankh offre cela sans surcharger les joueurs avec des limitations de mouvements trop compliquées. Le tableau d’action est également très frais, même après de nombreuses heures de jeu avec les mandats de Rising Sun. Sélectionner son action et déclencher des événements au bon moment sur le tableau d’action offre des choix très intéressants, et cela évoque un sentiment cyclique peut-être similaire au flux et au reflux de la marée du Nil.
Le plastique fantaisiste sera effectivement utilisé
- Alors que les joueurs expérimentés trouveront une utilité aux grands monstres de Blood Rage et Rising Sun si le bon contexte se présente, beaucoup d’entre eux n’ont été utiles que dans des situations peu communes et ne verront probablement pas le jour sans un groupe profondément investi dans le jeu. Ankh vous permet de choisir 3 types de Gardiens avant le jeu, et ils feront partie du jeu, point final. S’il y a un Gardien qui est rarement joué, il suffit d’ajouter ce Gardien à la liste pour votre prochaine partie et vous pouvez être certain que la figurine se rendra au moins jusqu’au plateau de jeu. En outre, les meilleures et les plus grandes figurines sont vos Dieux et elles sont probablement votre pièce la plus utilisée car elles ne peuvent même pas être tuées.
Moins d’opportunités pour les faiseurs de rois et les leaders en fuite
- Ankh adresse également deux autres critiques courantes à Blood Rage et Rising Sun : les faiseurs de rois - un joueur qui donne une victoire à un autre joueur - et les leaders en fuite. Ankh traite ces problèmes potentiels en fusionnant deux joueurs perdants et en ayant un nombre de points de victoire fixe pour gagner le jeu. Avec un peu de chance, ces mécanismes feront en sorte que l’Ankh se termine rapidement si quelqu’un domine simplement, et que les faiseurs de rois potentiels soient rapidement éliminés ou fusionnés. Bien qu’il puisse être un peu frustrant d’être éliminé tôt, cela se produit quand même tard dans la partie et un tour de moins à chaque tour devrait également accélérer le jeu.
Une tonne de rejouabilité
- Alors que Blood Rage a été critiqué pour être trop prévisible une fois que les joueurs connaissent toutes les cartes, Ankh réduit drastiquement le nombre de cartes de combat. Cependant, pour Ankh, la variété mécanique et l’espace de possibilité des cartes est sans doute beaucoup plus grande. Deux de ses cartes combinent essentiellement l’essence de la mécanique de combat de Blood Rage et de Rising Sun, et le jeu offre beaucoup plus de variété dans les configurations de départ pour étendre encore le potentiel de ces cartes. Le jeu dispose d’un livre de scénarios, seul un petit nombre de Gardiens sera utilisé dans chaque jeu, et jusqu’à présent, le jeu entièrement développé propose jusqu’à 11 Dieux possibles parmi lesquels choisir, chacun ayant ses propres capacités de rupture.
CONS :
La quantité de plastique
- j’aime peindre des figurines et j’aime que mes jeux aient aussi des composantes riches - voire surproduites - mais je n’aime pas peindre la même figurine encore et encore. Si faire cela pour les clans dans Blood Rage et Rising Sun n’était pas suffisant, Ankh vous demande maintenant de peindre plusieurs copies des Monstres, ainsi que 30 Monuments, 30 Chameaux et un tas d’autres composants en plus de cela. Ça va être beaucoup de travail pour que ce jeu ait l’air bien, et même si je ne m’en souciais pas, il va prendre beaucoup de place sur les étagères à cause de tout ce plastique.
Zéro aléa -
Je comprends que beaucoup de gens n’aiment pas le hasard dans les jeux, mais je préfère qu’il soit un peu présent, car il ouvre le jeu à beaucoup plus de joueurs et le rend beaucoup plus facile à mettre sur la table. Dans l’Ankh, les joueurs expérimentés effaceront à chaque fois les joueurs non expérimentés, car ils auront toujours accès à tous les outils pour le faire. Au moins, le jeu se terminera beaucoup plus rapidement que dans un jeu Rising Sun ou Blood Rage, mais pour mes groupes plus occasionnels, cela rendra l’Ankh moins susceptible d’être joué le soir du match.
Voilà mon analyse et mon aperçu de l’Ankh avec les informations disponibles au moment où j’écris ces lignes. Pour résumer le tout dans un TL;DR, Ankh : Gods of Egypt semble être un ajout très prometteur à Blood Rage et Rising Sun, et mes premières expériences avec le travail en cours ont fait de moi un partisan all-in très enthousiaste.
J’espère que cela vous aura donné une meilleure vision du jeu.
Bonne journée.