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Oh la belle inscription !Newsletter du 22 décembre 2019 :Bienvenue à tous pour notre première newsletter sur le jeu de plateau
Hybris, Disordered Cosmos !
Merci pour votre inscription ! L’idée est de réaliser une à deux newsletters par mois afin d’expliquer notre démarche créative. Nous sommes super heureux de pouvoir échanger avec vous sur le développement mais également sur notre agenda, pour faire de ce jeu une réalité que vous pourrez mettre dans vos
Kallax ou toute autre étagère !
Développement du Game DesignCommençons par le commencement :
Hybris est terminé au niveau de ses mécaniques de jeu. Depuis une année maintenant, nous faisons jouer très régulièrement des gens de toute la France soit dans notre studio, soit lors de conventions. Ces playtests sont très importants pour définir l’équilibrage.
Pour rappel
Hybris est un jeu d’opposition utilisant pour mécanique principale la pose d’ouvriers avec une composante d’opportunité très singulière. Votre objectif : devenir le nouveau souverain de l’Olympe ! Mais attention donc à bien planifier vos actions car vos adversaires essaierons de saboter vos plans. Il faudra donc lire un peu dans leur esprit pour optimiser savamment vos tours !
Partie à 4 joueurs, Poséidon gagne de peu devant Hadès.Nous travaillons actuellement sur l’équilibrage.
Hybris étant un jeu fortement asymétrique, Damien dédie son temps à tester énormément de situations de jeu pour équilibrer le plus justement les effets, notamment les cartes et pouvoirs des Dieux. Aujourd’hui, 90% de l’équilibrage du jeu est réalisé.
En parallèle de l’équilibrage, nous travaillons actuellement sur le développement d’une extension. Voici une photo du matériel qui sera ajouté.
Extension rajoutant un nouveau plateau entre l’Oracle et les Moires.Allant encore plus profondément dans le jeu expert, cette extension force le trait sur le développement du plateau personnel, ainsi que sur un objectif commun : protéger le Monde des Mortels pour ne pas perdre purement et simplement la partie ! Le teasing s’arrête là, mais sachez tout de même que tout le développement
d’Hybris a été pensé depuis le début avec des ajouts supplémentaires pour offrir de nouvelles expériences de jeu, en développant des axes et des approches différentes de celles de la boîte de base.
Développement artistiqueÀ côté du travail de game design de Damien, l’équipe artistique travaille d’arrache-pied sur l’aspect graphique de notre univers. Vos nombreuses réactions quant à la “beauté” de notre prototype nous ont beaucoup touchées. Vous devez savoir que ce prototype était vraiment notre matière brute de travail, avec un minimum d’habillage pour rendre le tout plus attrayant.
Hybris est un univers qui a été nourri depuis un paquet d’années, et nous souhaitons donner à notre jeu le traitement que nous avons en tête dans les moindres détails. Mixer la mythologie grecque avec nos éléments de langage et nos différentes visions du
Steampunk , Diesel Punk ou encore
Railgun Punk donne un aspect unique à cet univers. Cela prend du temps mais nous pensons que le jeu en vaut la chandelle.
Pour vous donner un exemple, nous allons prendre le plateau de l’Oracle, un des sept plateaux du jeu où les Dieux peuvent se rendre afin d’y réaliser des présages ou demander des prémonitions à la Pythie.
La première version qui a tout juste un an est notre brouillon, qui nous a permis de tester des formes de plateaux et de mettre en place les éléments pour la mécanique de jeu. L’espace y est restreint : il y a les 3 emplacements d’ouvriers, la pioche et la défausse des cartes Prémonitions, ainsi que les emplacements des prochains Primordiaux souhaitant prendre leur revanche.
La première version n’était que l’aspect fonctionnel avec un habillage minimal.Les playtests ont permis de mettre en avant la fonctionnalité et ainsi la valider. Les joueurs comprenant bien le plateau, il n’y a pas eu de modification. L’itération suivante a eu lieu après le Flip 2019, cet été. Nous sommes allés plus loin dans la narration et la personnification du plateau. On appelle ça un rough, qui montre l’intention.
Cette seconde version pose le concept de la Pythie.À partir de là, nous avons “brainstormé” afin de définir le rôle graphique de la Pythie. À quoi devait-elle ressembler, son histoire au-delà de son rôle, mais également son environnement. Après avoir répondu à toutes ces questions, l’objectif était de le traduire artistiquement en essayant de véhiculer toutes les intentions et l’histoire d’une Pythie dans
Hybris.
Il reste quelques détails mais l’esprit est là.Voilà le plateau final avec ses éléments de gameplay. Comme vous le remarquez, il y a un sacré changement depuis la première version ! Notre directeur artistique Stefano fait en sorte de garder la cohérence de l’univers graphique, avec l’aide de nos graphistes Luc-David et Rodrigue.
Stefano s’est chargé du chara-design et de l’illustration avec la couleur, alors que Luc-David a travaillé sur le langage ergonomique du jeu en binôme avec Damien. L’objectif étant d’éviter de poser gratuitement les éléments de gameplay tel un patchwork de graphisme.
Avec l’Oracle viennent les prémonitions. Ces cartes sont des micro-objectifs personnels qui peuvent orienter des actions, voire même des tours complets car les récompenses peuvent permettre de déclencher des combinaisons d’actions intéressantes.
Un design épuré pour contre-balancer l’aspect travaillé du plateau.Rodrigue et Luc-David ont travaillé de concert sur le recto-verso de cette carte. On distingue ainsi un langage pour les éléments de jeu communs (plateau, piste…), avec un travail illustratif très fort et un langage plus épuré pour les éléments cachés, comme les cartes dans les mains par exemple. Cela permet d’offrir de la richesse esthétique tout en cherchant des designs qui sont complémentaires.
Voilà la première salve d’informations avant Noël ! Nous espérons que cette newsletter vous a plu.
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Newsletter du 24 janvier 2020 :Seconde newsletter sur le jeu de plateau
Hybris, Disordered Cosmos ! Vous êtes de plus en plus nombreux à vous inscrire sur la newsletter et à nous suivre sur nos différents réseaux ! Autant dire que ça nous réchauffe le cœur ! Aujourd’hui nous allons vous parler de la fin de l’équilibrage, du design des plateaux Dieux et d’une figurine. Allez, c’est parti pour un voyage en Grèce pas si Antique que ça !
Équilibrage du Game DesignDans notre newsletter précédente, nous expliquions les étapes de développement et les itérations que demandent chaque versions. Aujourd’hui nous sommes sur la fin de l’équilibrage, notamment des Technologies et des cartes de Quête.
Nous avons réalisé plus de 200 playtests avec différents groupes de joueurs de différents niveaux pour réaliser ces dernières modifications. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de Game Breaker, d’éléments perturbateurs ruinant l’expérience de jeu.
Concernant les Technologies, elles sont assez sensibles à équilibrer : elles offrent des axes de développement différents pour les joueurs, des "
Builds" comme on dit dans le jargon. Bien les choisir permet d’accroître significativement son pourcentage de victoire, mais il faut les “
builder” en prenant en considération le contexte des autres joueurs.
Tuile Technologie Centre d’Entraînement.Exemple avec le Centre d’Entraînement, technologie du type Militaire. Son pouvoir indique qu’à chaque fois que ce joueur réalise l’action
Influencer, il peut piocher une carte Conflit et gagner une ressource Fidèle. Choisir ce “
build” tôt dans la partie permet de sélectionner des technologies nettement plus chères en Fidèle pour la suite et d’avoir un moteur de pioche performant.
Les autres joueurs devront anticiper ce pouvoir et soit développer un système plus performant, ou bien jouer leurs personnages au bon endroit et au bon moment pour ralentir leur adversaire, notamment les emplacements des villes pour aller influencer avant lui.
En parallèle des technologies, il y a eu l’équilibrage des quêtes. Ces cartes sont importantes car elles offrent une autre approche du jeu : plus sauvages car elles sont liées au tirage, mais permettant de préparer des tours complètement opportuns et débloquer des situations qu’on pensait désespérées.
Les cartes sont dorénavant horizontale pour laisser plus de place à l’illustration de Cédric Roux.Lors de la prochaine update, nous parlerons d’autres éléments de game-design et notamment les cartes de combats.
Illustration du plateau Poséidon.Chaque dieu possède une dominante de couleur, que le joueur va retrouver au travers de son matériel et de ses cartes. Ici, sans surprise, la couleur de Poséidon est le bleu. Chaque plateau possède une mise en scène dans son élément naturel.
Poséidon siège donc sur son trône dans son repaire sous-marin, entouré des artefacts et autres objets que les joueurs devront débloquer.
On retrouve également 3 pistes sur chacun de ces plateaux : une toute à gauche sous forme de bannière représentant la Détermination (pour les combats), une stèle tout à droite représentant la Bonté (l’empathie envers les humains), et en premier plan la piste d’Étincelle, représentant l’expérience du Dieu.
Dans une prochaine mise à jour, nous vous montrerons tous les éléments de gameplay liés au plateau Dieu.
Edgar Skomorowski a sculpté Poséidon.Il est temps de vous montrer un peu de matériel, et pas des moindres ! Chaque Dieu vient avec sa figurine. Ici vous avez le rendu 3D de Poséidon sculpté par Edgar Skomorowski (Rising Sun, Game Workshop, Assassin’s Creed, Hate, Smog…).
Edgar s’est occupé de traduire en volume notre chara-design établi par Stefano, notre directeur artistique. Après quelques retours, Edgar a pu réaliser la sculpture digitale. Elle sera ensuite retouchée par Thomas David, notre directeur artistique volumique et figurine pour donner la cohérence entre toutes les figurines. Oui, le même Thomas David que
Kingdom Death: Monsters !Et le rendu réel !On ne s’arrête pas là car après il faut rendre le modèle. La figurine est ce qu’on appelle une «
LowDef » , elle nous permet de voir si en terme de gabarit tout est respecté envers le reste du matériel. On peut également voir si la densité de détail est bonne et si il y a des retouches nécessaires. Pour la beauté de la pièce, voici quelques photos.
On a envie de peindre ces 10 cm de bonheur !C’est tout pour cette newsletter ! Nous espérons qu’elle vous a plu.
En espérant que ça vous plaise !
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