[Myth & Goal]
Hello tout le monde.
Comme vous le savez (peut-être), je suis un grand fan de football américain… et de Blood Bowl. Ce jeu est pour moi une véritable madeleine (de Proust) car il a été une révélation. Premier jeu “expert” à rentrer dans ma ludothèque alors que je n’avais qu’une dizaine d’années (j’avais craqué sur la boîte exposée à l’époque dans une grande enseigne), il m’a ouvert les portes du jeu de rôle, du jeu de figurines et a grandement contribué à forger ma culture ludique. Je peux le dire sans détour; sans Blood Bowl, je ne serai probablement pas là aujourd’hui !
Bien que je voue un culte indétrônable à ce jeu (probablement celui que j’ai le plus pratiqué), j’ai souvent cherché des sensations “similaires” dans d’autres jeux de “sport fantasy”; je citerai pêle-mêle Dreadball, Aristeïa, Killpower ball… et bien d’autres titres que ma mémoire a oublié. Bref, vous l’aurez compris; j’aime quand le jeu rejoint le sport pour nous offrir une discipline inédite, si possible avec un ballon (ovale) et de la baston !
C’est ainsi que mon attention a été attiré par un jeu actuellement financé sur Kickstarter… Myth & Goal.
Là, dès le premier coup d’oeil, vous remarquerez la parenté immédiate avec Blood Bowl et ce n’est pas un hasard; derrière Myth & Goal, on retrouve James Hewitt (et Sophie Williams) qui a travaillé pour Games Workshop et a notamment oeuvré sur Blitz Bowl, une version un peu plus punchy du grand frère et qui en son temps avait séduit Croc et Monsieur Guillaume (les vidéos doivent encore être visionnables sur Tric Trac).
Fort de cette expérience, James Hewitt et Sophie Williams nous proposent donc leur version du “fantasy football” et… waoh, ça a l’air très très bien ! Je vais essayer de vous expliquer pourquoi je risque fort de craquer !
Principes du sport:
Qui dit sport imaginaire dit règles !
Le Mythball (c’est le nom officiel de la discipline) oppose donc deux équipes de 8 joueurs (maximum 5 sur le terrain) sur un terrain de forme (quasi) rectangulaire. A chaque extrémité se trouve la “gatehouse”, une palissade de bois surmontée d’un anneau, qui protège le “bastion” (l’en-but) de chaque équipe. Pour marquer des points, une équipe doit soit envoyer la balle (ovale) au travers de l’anneau de la “gatehousse” adverse, inscrivant ainsi un goal qui rapporte 2 pts, soit emmener la balle dans le bastion adverse (l’équivalent d’un touchdown) rapportant 5 points. On parle ainsi de “goal” ou de “breach the bastion” (que j’ai décidé d’abréger en “BtB” parce que je trouve que ça fait vachement classe sur une ligne de stat ! ).
Le match se joue en trois périodes, avec à chaque fois une équipe “attaquante” et une équipe “en défense”. Ainsi, l’équipe locale attaque lors de la première période, l’équipe visiteuse attaque lors de la seconde, et l’équipe menée au score attaque lors de la troisième. “Attaquer” signifie simplement que l’équipe commence en possession du ballon, mais rien ne dit qu’elle le conservera; on peut bien évidemment “voler” la balle à l’adversaire, intercepter une passe ou un shoot, et si des points sont inscrits (“goal” ou “breach the bastion”), l’équipe qui vient de les encaisser récupère le cuir et peut immédiatement repartir de l’avant ! Oui, comme à Blitz Bowl, le jeu s’enchaîne sans remise en jeu; gare à l’équipe qui s’est entièrement projetée dans le camp adverse et qui sera fort dépourvue quand la contre-attaque sera venue !
A noter une petite particularité; les joueurs les plus avancés de l’équipe qui a marqué sont immédiatement téléportés dans la zone “neutre” (le campement) de leur équipe. Ils pourront revenir en jeu pour cette période mais au prix d’une action. Une petite mécanique qui évite le camping devant le bastion adverse !
Enfin, et pour terminer sur les grands principes du Mythball, je n’ai pas cru bon de préciser que l’on pouvait “taper” sur l’adversaire pour lui faire lâcher la balle… ou juste pour le plaisir ! Contrairement à Blood Bowl, ici, pas de blessure mais un gain de fatigue, la gestion de cette dernière étant au coeur du jeu (de plateau)… ce qui me fait une excellente transition pour vous parler des…
Principes du jeu:
En jeu donc, chaque période (pour rappel, 3 périodes) dure 8 tours; les équipes s’activent alternativement en commençant par l’équipe “en attaque”. A chaque tour, l’équipe active va (dans cet ordre):
- Décider si elle utilise son temps mort ou non (un seul pour toute la partie).
- Récupérer; chaque joueur élimine 1 fatigue.
- Jouer des actions.
- Et mettre fin à son tour (une fois les actions jouées).
Lorsque vient le moment de jouer des actions (le coeur du tour de jeu), l’équipe active reçoit 4 jetons d’action pour faire agir ses joueurs. A chaque fois qu’un joueur réalise une action, il “gagne” 1 jeton fatigue. En sachant que l’on peut faire agir plusieurs fois la même figurine, vous imaginez bien qu’un joueur peut vite accumuler de la fatigue. Il faudra donc gérer son effectif sur le terrain (pour rappel, 5 joueurs) afin de ne pas fatiguer (“exhausted”) ses joueurs, voir qu’ils s’effondrent de fatigue (“collapse”), les rendant ainsi indisponibles pour le reste de la partie. Il y a une double micro-gestion à avoir sur la période… mais aussi sur le match entier puisqu’un joueur “exhausted” devra passer une période sur le banc pour récupérer entièrement ses capacités (d’où l’effectif total de 8 joueurs, avec un turnover à instaurer).
Et si j’ajoute à cela que certaines actions de l’adversaire (un tacle ou une capacité “spéciale”) peuvent faire gagner de la fatigue à vos joueurs, ou que se relever coûte également 1 fatigue, vous commencer à cerner le problème ! Bien sûr qu’il est tentant de faire courir, puis sprinter, votre striker vedette pour terminer par un shoot à bout portant dans l’anneau après avoir traversé le terrain; sauf qu’après cette belle action, il ne fera plus rien de la période… et aura probablement besoin de la suivante pour retrouver ses capacités !
Dans son journal de développement, James Hewitt évoque qu’il a voulu donner un maximum de choix “importants” aux joueurs durant la partie. Cette mécanique de la fatigue en est, à mon sens, une belle illustration.
Puisque l’on a parlé des actions, jetons un coup d’oeil à ces dernières. Elles sont au nombre de cinq:
- Run: qui permet de déplacer son joueur d’un nombre de cases égal à sa valeur de mouvement, en sachant qu’il peut sprinter (“dash”, qui confère du mouvement… et de la fatigue supplémentaire).
- Evade: qui se déclenche quand on quitte la zone d’un adversaire debout.
- Tacle: dois-je vous faire un dessin ?
- Shoot: qui permet de tenter un tir dans l’anneau pour marquer des points.
- Pass: qui permet d’envoyer la balle à un coéquipier.
Comme dans la plupart des jeux de ce type, chaque joueur possède ses propres caractéristiques; Power (force), Agility (agilité), Skill (bah… le skill ?), Resolve (résolution) et bien sûr le mouvement et sa capacité à encaisser de la fatigue. C’est l’occasion de voir l’autre mécanique au coeur du jeu; la résolution des actions !
Ici, il ne s’agira pas classiquement de réussir un jet contre une valeur chiffrée déterminée; la plupart des jets seront effectués en opposition avec un joueur adverse ! Chacun constituera un pool de dés à partir de la valeur de la caractéristique à mettre en oeuvre, modifiée par certaines conditions (présence d’un soutien, distance de tir ou de passe… il y en a assez peu en fait !), et les lancera; le “défenseur” soustraira ses “shields” des “hits” du joueur actif, et l’on comptera le nombre de “hits” restants. Il n’y a pas de résultat binaire (réussite ou échec) puisque l’on peut échouer (0 réussite), réussir (3+ réussites) ou réussir partiellement (1-2 réussites), avec souvent des choix à faire; par exemple, sur un tacle raté, on peut choisir néanmoins de se “coucher” (“prone”) pour transformer un échec en réussite partielle et “forcer” l’adversaire à prendre lui-même une fatigue ou à se “coucher”.
Là encore, le choix des joueurs est au coeur du jeu, comme pour le “gambit dice”; un dé que l’on peut décider d’ajouter à son pool et qui certes peut donner une réussite critique (les “hits” ou les “shields” sont doublés)… mais également donner une “infraction”; à la première c’est un avertissement sans frais, à la deuxième le joueur est instantanément téléporté dans le campement de son équipe (voir le mécanisme anti-campeur décrit plus haut), et à la troisième il est expulsé de la partie !
Bref, je ne sais pas si mes explications sont claires, mais à la lecture des règles (en bêta) disponibles ici…
Myth & Goal Rulebook
… cela m’a paru riche, avec de nombreux choix à faire, et pourtant facile à appréhender. “Easy to learn, hard to master” comme disent nos amis anglais (ou américains).
Myth Bowl Manager:
Comme pour tout jeu de ce type (ou presque !), l’un des plus grands plaisirs vient de la gestion de son équipe sur le long terme. La boite de base propose quatre équipes (nains, hauts-elfes, impériaux et orques) et l’on trouve également des morts-vivants en add-on, ainsi que (probablement) une équipe d’hommes-lézards en stretch goals (toutes les positions ont été quasi débloquées à l’heure où j’écris ses lignes).
Vous me direz que ces races vous disent quelque chose; bien évidemment, mais j’y reviendrai !
Ce qui m’a paru très sympa, c’est qu’une équipe est définie par son “peuple” et par un “focus” choisi par le joueur. Le “focus” représente ce que l’équipe a travaillé à l’entrainement avant le match; cela peut-être l’agilité (“Nimble”), le spectacle (“showstoppers”), la résistance (“indomitable”), etc. L’association de la race et du “focus” va donner l’accès à certains decks “Tactiques” parmi une dizaine de choix (Offensif, Défensif, Déterminé, Sale, Brutal, etc.) dans lesquels le joueur pourra sélectionner deux cartes au début de chaque période, cartes qui lui apporteront des actions spéciales ou des bonus pour certaines phases de jeu. De quoi réserver quelques surprises à son adversaire !
On peut ainsi spécialiser son équipe dans un domaine particulier (avoir le même symbole tactique pour son peuple et son “focus” permet de choisir trois cartes “Tactique” au début de la période au lieu de deux) ou essayer de s’adapter à son adversaire, ou encore s’ouvrir un vaste choix de cartes pour essayer de s’adapter à un maximum de situations. Les possibilités semblent nombreuses, s’en compte la rejouabilité que cela offre, une équipe d’orques “sale et brutale” ne se jouant pas de la même manière que la même équipe en mode “agile et offensive”.
Je passe bien évidemment sur les “Training Points” (les règles détaillées ne sont pas encore sorties) qui permettront lors des ligues de faire évoluer ses joueurs (une compétence par joueur se déclinant en deux niveaux; vétéran et star), de changer son “focus” en cours de saison, etc.
De même que je ne détaille pas toutes les options comme les free agents, les évènements aléatoires (dont la météo), les cartes “Stadium” pour avantager l’équipe évoluant à domicile, etc.
Franchement, tout cela m’a l’air très complet !
Je n’ai pas d’ami comme toi…
Vous me pardonnerez cette escapade musicale, mais je cherchais un titre approprié !
Juste un petit mot pour vous dire également que le jeu incorpore un mode “solo”. Si, si ! Et qu’il a l’air plutôt bien pensé. Chaque équipe du jeu (citées ci-dessus !) se voit doter d’une fiche double face indiquant son placement et son comportement en phase “offensive” et en face “défensive”. Le tout est à coupler avec une jauge de “risque”, la conjugaison des deux indiquant une liste de priorités à effectuer lorsque vient le tour de l’équipe IA d’agir.
Je ne garantis pas que cela offre un haut niveau d’adversité (je n’en sais rien !), mais rien que le fait que les nains n’aient pas la même fiche tactique que les morts-vivants par exemple, et que l’IA semble s’adapter aux circonstances du match (la jauge de risque) me dit que cela vaudra le coup d’essayer !
En tout cas, James Hewitt a l’air d’avoir bien réfléchis à cet aspect du jeu… inédit par ailleurs je crois (en tout cas, je n’ai jamais vu de mode “solo” pour Blood Bowl… et qu’on ne me parle pas de l’IA du jeu vidéo !).
Compatible avec Blood Bowl:
Vous l’aurez compris, Myth & Goal s’inspire bien évidemment grandement de Blood Bowl, même si il apporte son lot d’originalités, notamment avec son core system différent du grand frère (je n’ai pas tout détaillé !). Les très nombreuses options proposées dès la boite de base ne sont pas sans me rappeler les ligues que je m’amusais à créer à BB, notamment avec la 2ème édition très riche en fluff avec ses extensions (Starplayer et Supplément des Règles)… sauf qu’ici, tout est à bâtir en terme d’histoire(s) à écrire, d’anecdotes de match à produire, et de joueurs légendaires à révéler. J’avoue que je trouve cela très excitant, ayant toujours en tête les exploits des Reikland Reavers ou des Darkside Cowboys de mon jeu fétiche.
Les figurines de M&G sont compatibles avec celles de Blood Bowl et bien que les équipes de Myth & Goal ne soient composées que de 8 joueurs, l’éditeur (Blacklist Games) propose bel et bien 16 figurines par équipe ! Ce qui signifie que même si vous n’appréciez pas le jeu, vous aurez une équipe complète de nains, d’elfes ou encore d’orques pour le “grand frère”. Rien que pour cela, je trouve que le risque n’est pas très élevé !
Enfin, pour ceux qui n’aiment pas les figurines, un “rookie pledge” est proposé avec des standees à la place des figurines (comme ma toute première boite de Blood Bowl).
Je ne vous fais pas un dessin; je suis assez enthousiaste et pense avoir trouvé -enfin- un jeu de fantasy football à la hauteur de ma madeleine.
Le lien de la campagne KS:
Myth & Goal - Kickstarter