samael62 dit : Détermination du tour des joueurs : alors cette règle créé de trop nombreuses situations de blocage. ex : - tour X ; joueurs 1 et 2 finissent aux coudes à coudes en début d'un virage en 4ème vitesse. Joueurs 3 et 4 de même derrières eux en 5ème vitesse. - tour suivant : joueurs 3 et 4 étant en 5ème vitesse ils jouent en premier conformément à la règle qui établi le tour de jeu (1/la plus grande vitesse ou 2/le plus avancé ou 3/ intérieur/extérieur du prochain virage) ... et là les 2 ne peuvent rien faire car bloqué par joueurs 1 et 2. Question : il y a t'il un 4/ en cas de blocage ? Ou ne serait il pas plus judicieux d'établir la règle dans cette ordre : 1/ le plus avancé 2/ la vitesse la plus haute 3/ priorité à celui à l'intérieur du virage ou du prochain
Bah voilà, c'est exactement ce point qui ne me plait pas trop (sans compter l'ordre d'arrivée dans le même tour)...Il faut absolument une piste plus large, ce qui a déjà été confirmé, ou revoir cet aspect à mon avis.
samael62 dit : Détermination du tour des joueurs : alors cette règle créé de trop nombreuses situations de blocage. ex : - tour X ; joueurs 1 et 2 finissent aux coudes à coudes en début d'un virage en 4ème vitesse. Joueurs 3 et 4 de même derrières eux en 5ème vitesse. - tour suivant : joueurs 3 et 4 étant en 5ème vitesse ils jouent en premier conformément à la règle qui établi le tour de jeu (1/la plus grande vitesse ou 2/le plus avancé ou 3/ intérieur/extérieur du prochain virage) ... et là les 2 ne peuvent rien faire car bloqué par joueurs 1 et 2. Question : il y a t'il un 4/ en cas de blocage ? Ou ne serait il pas plus judicieux d'établir la règle dans cette ordre : 1/ le plus avancé 2/ la vitesse la plus haute 3/ priorité à celui à l'intérieur du virage ou du prochain
Bah voilà, c'est exactement ce point qui ne me plait pas trop (sans compter l'ordre d'arrivée dans le même tour)...Il faut absolument une piste plus large, ce qui a déjà été confirmé, ou revoir cet aspect à mon avis.
En tout cas merci pour ton retour ;)
J'ai juste regardé la vidéo, mais mon avis de ce que je comprends :
l'idée de base est de permettre les dépassements : le joueur derrière qui est en vitesse supérieure joue en premier ce qui lui permet (s'il n'est pas bloqué) de prendre l'initiative et donc potentiellement de se positionner de telle manière qu'on ne peut pas le doubler, par exemple en entrant dans le virage suivant.
Mais, effectivement, si la route est bloquée ce n'est pas possible. Ceci dit, le joueur derrièer aura si j'ai bien compris, forcément joué après les joueurs devant, car on ne peut venir à hauteur d'une autre voiture que si on a une vitesse au moins égale. Donc ça veut dire que si le joueur termine en position d'être bloqué, il le sait au moment ou il le fait ! Donc c'est absurde, il ne le fera pas et restera derrière en vitesse inférieure. D'ailleurs on voit le cas dans la vidéo. Et là ça fait sens, ça simule les voiture moins rapides qui "bouchonnent" , le dépassement est rarement facile, du coup ça me semble très pertinent, il faut être à l'affût et profiter de la moindre ouverture. :)
->J’ai tester les règles proto en 4 joueurs (moi, moi, moi contre moi) On est toujours mieux servi par soi meme 😉
->Détermination du tour des joueurs : alors cette règle créé de trop nombreuses situations de blocage. ex : - tour X ; joueurs 1 et 2 finissent aux coudes à coudes en début d’un virage en 4ème vitesse. Joueurs 3 et 4 de même derrières eux en 5ème vitesse. - tour suivant : joueurs 3 et 4 étant en 5ème vitesse ils jouent en premier conformément à la règle qui établi le tour de jeu (1/la plus grande vitesse ou 2/le plus avancé ou 3/ intérieur/extérieur du prochain virage) … et là les 2 ne peuvent rien faire car bloqué par joueurs 1 et 2. Question : il y a t’il un 4/ en cas de blocage ? Ou ne serait il pas plus judicieux d’établir la règle dans cette ordre : 1/ le plus avancé 2/ la vitesse la plus haute 3/ priorité à celui à l’intérieur du virage ou du prochain
Alors c’est justement un effet voulu. C’est aux joueurs de mieux manier leur vitesse pour obtenir l’effet qu’ils souhaitent. Comme j’ai dit plus haut, le fait d’avoir deux voies n’est pas aussi contraignant que vous pensez 😉 Oui il faut attendre des fois l’ouverture mais quand il arrive vous êtes souvent très avantagé.
->Question : les joueurs bloqués derrière le drapeau jaune finissent leur tour avec leur marqueur de dernière vitesse ? Un marqueur 0 ou 00 ? Je pense qu’il serait bon de préciser avec exemple photo dans le livre de règles.
Une question qui a déjà était précisé dans le nouveau doc de règles à venir : Ils gardent leur dernière vitesse.
->Perte de Contrôle : Si un joueur est hors de la route “00” et qu’il doit revenir sur le circuit “0” lors de son tour suivant mais se retrouve bloqué par d’autres véhicules se trouvant dans les cases adjacentes. Que doit-il faire ?
Dans le même titre que la dernière question, celui-ci sera corrigé dans le doc a venir. Nous nous discutons encore de l’effet précise.
Ligne d’arrivé : bon ! lors de mon test 1 seul concurrent franchi la ligne lors du tour et donc je n’ai pas eu trop a réfléchir sur le gagnant. Néanmoins j’ai essayé de simuler des cas particuliers avec une longue ligne droite avant l’arrivée et la règle actuel me pose vraiment problème. Ex : joueur 1 doit avancer de 4 cases pour franchir la ligne et il est en 6ème vitesse ; si en toute logique de pilote il garde le pieds au planché il fera 6-Blanc-Blanc et il ne passe pas la ligne . Alors il fait orange-5-6-blanc-blanc en un seul jet remportant ainsi 4 focus pour son audace et passe tout juste la ligne (mais c’est pas très logique de freiner pour aller plus loin) Pas de chance pour lui le joueur 2 doit avancer de 2 cases pour franchir la ligne et il reprend de 0 suite à une perte de contrôle et lui passe tranquille en faisant 1-2-3-4-5-6-blanc-blanc en dépensant tout ses Focus pour assurer ses dés. Résultat : même vitesse et c’est le joueur 2 qui gagne car il est le plus loin mais il n’a plus de focus. Alors je revient à dire s’il n’est pas plus normal de récompenser : 1/les plus chanceux/audacieux avec le plus de focus encore en possession 2/ la vitesse la plus haute sur les cases juste derrières la ligne d’arrivée 3/ le plus avancé à la fin du tour
Alors si j’ai bien compris :
Joueur 1 est a vitesse 6 et a besoin de faire 4 cases pour franchir la ligne d’arrivé. Alors dans ce cas il peut faire 5 (vous pouvez rétrograder avec le premier dé), 6, Gaz, Gaz pour franchir la ligne. S’il voulait assurer sa victoire en allant un peu plus loin il aurais pu faire : 4/Freins, 5, 6, Gaz, Gaz. Alors oui ca peut paraitre bizarre de freiner pour aller plus loin. Cependant, n’oublie pas que cette action représente aussi le fait de rétrograder, donc d’accélérer plus vite.
N’oublie pas aussi que Rallyman reste un jeu qui n’a pas pour but d’être une simulation pure et dure mais aussi une aventure fun et ludique. Du coup il y a certains points ou nous devrons laisser la place du réalisme pour le jeu et vis versa. Mais ce n’est pas sans raison bien-sûr. Rallyman reste un jeu de dé et de prise de risque. Du coup le joueur 1 peut utiliser cette mécanique pour assurer sa victoire. Mais soit il prenne le risque de se planter au dernier moment, soit il a économisé suffisamment de Focus pour le faire tranquillement. Dans les deux cas, ca reste dans l’esprit du jeu pour nous 😊
Joueur 2 a subi une perte de contrôle juste avant la ligne d’arrivé et repars de 0. Dans ce cas j’entends que vous dits que, grace au fait que ce joueur repars de 0, il peut passer la ligne plus loin et tout aussi vite que le joueur 1, et ceci sans trop de souci. Vous n’avez pas tort MAIS vous oubliez qu’une perte de contrôle n’est pas qu’une réduction de vitesse : Cas 1 : Le joueur a subi une perte de contrôle a vitesse 1 ou deux. Il prenne donc une marqueur « 0 » et ne perds pas un tour. Dans ce cas c’est fort possible que le joueur en question avait assez d’avance pour finir un tour avant ses rivaux, mais au dernier moment, il a perdu le contrôle. Alors ça c’est la nature du jeu hein ? Cependant, son avance lui donne un avantage même en cas de perte de contrôle. Après, c’est aux autres joueurs de voir s’ils peuvent capitaliser ou pas. De plus. Oui il peut faire 1,2,3,4,5,6,Gaz,Gaz, mais ca fait quand même beaucoup de dés et donc soit il les assure avec du focus (s’il en a), soit il va reprendre la même risque. La, nous sommes sur une situation tactique a la Rallyman, et perso, ça nous plait beaucoup 😊
Cas 2 : Le joueur a subi une perte de contrôle a vitesse 3 ou plus. Alors ici c’est plus ou moins le même cas mais en plus le joueur va perdre un tour, du coup don avance a du être ENCORE plus grand qu’en cas 1 ^^’ Et j’en parle même pas des éventuelles dégâts qu’il aurais pu subir.
Pour en terminer, niveau récompenses, sache que le jeu cherche a recompenser :
Les prises de risque audacieux mais calculé
La tactique
Pour l’instant, nous sommes assez convaincu qu’il fait parfaitement bien cela 😊
->D’ailleurs on voit le cas dans la vidéo. Et là ça fait sens, ça simule les voiture moins rapides qui “bouchonnent” , le dépassement est rarement facile, du coup ça me semble très pertinent, il faut être à l’affût et profiter de la moindre ouverture.
Samael 62 : avec une longue ligne droite avant l'arrivée et la règle actuel me pose vraiment problème. Ex : joueur 1 doit avancer de 4 cases pour franchir la ligne et il est en 6ème vitesse ; si en toute logique de pilote il garde le pieds au planché il fera 6-Blanc-Blanc et il ne passe pas la ligne 😕. Alors il fait orange-5-6-blanc-blanc en un seul jet remportant ainsi 4 focus pour son audace et passe tout juste la ligne (mais c'est pas très logique de freiner pour aller plus loin) Pas de chance pour lui le joueur 2 doit avancer de 2 cases pour franchir la ligne et il reprend de 0 suite à une perte de contrôle et lui passe tranquille en faisant 1-2-3-4-5-6-blanc-blanc en dépensant tout ses Focus pour assurer ses dés. Résultat : même vitesse et c'est le joueur 2 qui gagne car il est le plus loin mais il n'a plus de focus.
Holy Grail Games dit : Joueur 1 est a vitesse 6 et a besoin de faire 4 cases pour franchir la ligne d’arrivé. Alors dans ce cas il peut faire 5 (vous pouvez rétrograder avec le premier dé), 6, Gaz, Gaz pour franchir la ligne. S’il voulait assurer sa victoire en allant un peu plus loin il aurais pu faire : 4/Freins, 5, 6, Gaz, Gaz. Alors oui ca peut paraitre bizarre de freiner pour aller plus loin. Cependant, n’oublie pas que cette action représente aussi le fait de rétrograder, donc d’accélérer plus vite.
N’oublie pas aussi que Rallyman reste un jeu qui n’a pas pour but d’être une simulation pure et dure mais aussi une aventure fun et ludique. Du coup il y a certains points ou nous devrons laisser la place du réalisme pour le jeu et vis versa.
le fun va vite s'envoler quand les joueurs se retrouveront bloqués (sur une piste à 2 voies) et quand le type qui gagne le fait sur une sombre histoire alambiquée de dés de frein pour ensuite reaccelerer !!
Ces derniers cas d’études ne présentent pas ce qui a amené à cette situation où j’ai raté un épisode ? C’était peut-être une course endiablée avant ce drôle de final.
Le cas qui m’interroge le plus est la paire au coude à coude en petite vitesse collé au train par une paire plus rapide.
Pas compris comment ça se débloque. Qui joue en premier au tour suivant ? Ne faudrait il pas mettre un malus aux bloqueurs sous forme de focus négatif ?
Impatient de voir les prochaines versions de règles, maquettes et retours de trictraciens … Et impatient de recevoir Outlaws et Muséum :)
Prêt pour une partie test en mode course et une partie test en mode contre la montre… Perudo et Formula D on étaient mis à contribution pour l’occasion.
1er partie en mode course faite en 2h et 12 tours J’ai également fait le choix de jouer les 4 joueurs tout seul pour commencer J’ai trouvé ça très intéressant et plein de rebondissements J’ai pris des notes je ferai le compte rendu détaillé cette après midi
Billy_101 dit :1er partie en mode course faite en 2h et 12 tours J'ai également fait le choix de jouer les 4 joueurs tout seul pour commencer J'ai trouvé ça très intéressant et plein de rebondissements J'ai pris des notes je ferai le compte rendu détaillé cette après midi
Bienvenu à cette démo de Rallyman GT prochain KS de Holy Grail Games. Quatre concurrents vont s’affronter sur un tracé sinueux fait de petite route de campagne. L’ordre de départ des concurrents a été préalablement tiré au sort et se sera donc le concurrent Vers qui partira en premier suivie de Bleu, Rouge et Jaune.
1er tour : C’est partie, Vert s’élance et fonce jusqu’en 4ème vitesse il réussit à lancer tous ses dés en une fois ce qui lui rapporte 5 jetons focus il est suivie de près par Bleu qui fait la même chose avec le même résultat. Rouge lui qui a la route barré par ses deux concurrents et ne peux donc aller qu’en 3ème vitesse, de plus il se loupe en voulant lui aussi lancer tous ses dés ce qui lui vaut la première sortie de route. Jaune lui refroidit par la sortie de route de Rouge choisit de lancer ses dés un à un et monte en 3ème vitesse également.
2ème tour : Vert met un bon coup de frein puis à la sortie du premier virage toujours en tête il met la gomme et fonce jusqu’en 6ème vitesse. Il lance ses dés un à un en sécurisant, grâce à trois jetons focus, les deux premier dés de freinage. Bleu et Jaune reproduisent parfaitement la manouvre et reste au coude à coude avec Vert pendant que rouge se remet en position pour partir.
3ème tour : Vert freine très fort pour négocier le premier virage en S du circuit. Il sécurise le lancer de son premier dés de freinage avec un jeton focus cependant il prend un petit risque par la suite qui le pouce à la faute lors de son passage en 2ème vitesse et se sera une sortie de route pour lui. Bleu a plus de chance et réussit parfaitement la manouvre entreprit par Vert mais Jaune qui suit Bleu de prêt prend un risque énorme en attaquant le virage à la corde et sort glorieusement de celui-ci en tête de course. Rouge profite d’être seul et de n’avoir plus rien à perdre pour mettre le pied au plancher et lancé tous ses dés en une fois cela lui rapporte 8 jetons focus et le remet en course.
4ème tour : Pendant que vert se repositionne dur la piste, Rouge continu sur sa lancé et attaque le virage en S il relance encore une fois tous ses dés en même temps et ça paye il gagne encore 4 jetons focus. Jaune repart en tête et ne préférant pas prendre de risque il stop son accélération en 4ème vitesse. Bleu veut profiter de l’espace qu’il lui donne pour reprendre sa place mais il part à la faute alors qu’il se trouve en 3ème vitesse ce qui le vaut une sortie de route avec la perte d’un dé de freinage.
5ème tour : Alors que Bleu se remette sur la route, Jaune maintenant seul en tête continu son avancé sans prendre de risque jusqu’en 5ème vitesse. Rouge fonce a tout allure jusqu’en 4ème vitesse et utilise 10 de ses jetons focus pour sécuriser ses lancés de dés et retrouve à coté de Bleu. Vert lui met le pied au plancher pour rattraper les autre et termine en 6ème vitesse.
6ème tour : Jaune qui n’a plus trop de pression continu prudemment en attaquant le deuxième virage en S et termine en 2ème vitesse. Rouge qui repart en deuxième position ralenti pour entrer dans le virage, se sert de jetons focus pour sécuriser ses lancé de dé et termine en 1er vitesse. Vert qui ne veut pas prendre de risque s’arrête en 4éme vitesse. Il est dépassé par Bleu qui prend tous les risques pour finir en 5ème vitesse et gagner 6 jetons focus.
7ème tour : Bleu qui a l’initiative freine fort pour prendre son virage et termine devant rouge qui n’a pas encore jouer, en 2ème vitesse et lui fait une belle queue de poisson. Vert qui avait fini en 4éme vitesse joue avant rouge il freine également double rouge et fini en 1er vitesse juste à côté de Bleu cela a pour effet de totalement bloquer rouge qui ne pourra pas jouer à ce tour. Jaune lui continu sa prudente progression et fini en 5ème vitesse.
8ème tour : Voyant les trois autres voitures approcher et étant proche de la ligne d’arrivée Jaune prend des risques pour en finir vite mais il loupe un virage et fait une sortie de route en 2ème vitesse. Voyant la mésaventure de Jaune Bleu ne prend pas de risque et assure le dernier virage en épingle en sortant de celui-ci en 2ème vitesse. Vert profite de l’accalmie pour mettre la gomme et finir devant bleu en en 4ème vitesse. Rouge qui a perdu un tour veux prendre sa revanche et lance tous ces dés d’un coup mais il fait une sortie de route en 4ème vitesse juste à côté de Vert cela lui coutera 1 dés blanc et cela provoquera également un changement de météo.
9ème tour : Pendant que Jaune et Rouge se remettent en piste, Vert qui a hérite de l’initiative et qui est suivie de près par Bleu en profite pour foncé prudemment au vue des nouvelles conditions météo.
10ème tour : Les quatre voiture sont maintenant à la file indienne Jaune en tête suivi de Vert et Bleu, Rouge deux case derrière un peu à la traine mais c’est Vert qui a l’initiative il en profite suivie de près par bleu pour foncé et finir avec Bleu toujours en file indienne a une case de la ligne d’arrivée en 6ème vitesse. Jaune qui ne veux pas se faire lâcher tente de suivre en prenant des risque mais il n’aura pas autant de chance que bleu et vert et en dépassant Bleu et Vert il fait une sortie de route en 5ème vitesse juste devant la ligne d’arrivée cela déclenchera un drapeau jaune et lui coutera un dé noir et un dé Frein. Rouge tante le tout pour le tout pour rester dans la course, il accélère jusqu’en 4ème vitesse et lance tous ses dés en une fois mais malheureusement se sera une sortie de piste qui lui coutera un dé de freinage et un dé de vitesse.
11ème tour : Alors que Rouge et Jaune et remettent en piste Vert et Bleu ne peuvent avancer a cause du drapeau Jaune.
12ème tour : Vert fonce et passe la ligne d’arrivée il termine en 6ème Vitesse devant le premier virage il lance tous ses dé en une fois et gagne 3 jetons focus, Bleu qui a une case de retard sur vert franchi la ligne d’arrivée et termine également en 6ème Vitesse il lance tous ses dés et obtient 4 jetons focus, Jaune franchie la ligne d’arrivée et termine derrière Vert et bleu en 2ème vitesse. Rouge lui termine a 6 casses de la ligne d’arrivée en 6ème vitesse.
Je ne sais pas si avec ce petit compte rendu j’aurai réussi a transmettre les sensations de cette partie en tout cas je suis sûr que j’ai réussis a vous transmettre toutes mes fautes d’orthographe.
Test d’une partie en mode contre la monte fait. J’ai également fait les deux joueur. Alors il y a beaucoup moins d’interaction et de retournement de situation. Le jeu est plus rapide, tout le monde cherche la meilleur trajectoire, et tout le monde fait plus ou moins la même chose. La différence vient des jets de dés et de la prise de risque a lancer les dé un par un ou tous en même temps. La partie a duré 1h avec 10 tour de jeu il n’y avait que deux voiture en course et une différence de 15s a l’arrivé.
Je pence faire des test ce week-end dans les deux mode avec de vrai joueur pour voir si les sensations change.
Je trouve que la pression qu’il peut y avoir entre le premier et deuxième créé naturellement ces sortie de route ou quelqu’un peu passer mais à confirmer lors de mes prochain test
Tomfuel dit :ce que je retire de ton compte rendu, c'est que les depassements se sont faits quand une voiture devant se foutait au tas (en sortie de route) ...
J'avoue... Et c'est justement cet aspect qui me fait "peur" depuis le départ!
Billy_101 dit :Je trouve que la pression qu'il peut y avoir entre le premier et deuxième créé naturellement ces sortie de route ou quelqu'un peu passer mais à confirmer lors de mes prochain test
Sauf si les deux premiers roulent un peu côte à côte en assurant un minimum sur la première partie de la course. Derrière, tu ronges ton frein et accumules les jetons, mais tu n‘es pas maître de ton destin.
Ce qui fait souvent la différence, ce sont les virages avec 1 seule case à l’intérieur, contre 2 à l’extérieur. Si on se place bien pour prendre le virage int/ext/int, en général, quelqu’un vient se fourrer à l’intérieur et jouera en premier en prenant plus de risque au freinage. Ou alors, on prend l’intérieur pour jouer premier, mais on a aussi plus de risque.
@Billy_101 : merci pour ton exellent compte rendu de partie
néanmoins 1 chose, pour l’usage des focus sur une action de freinage tu dois prendre en compte les dés oranges frein + le dé de vitesse enclenché. Donc dans le cas de vert dans le Tour 2 tu aurais du utiliser non pas 3 mais 6 jetons focus ( frein + frein + 1). De même pour le tour 3, vert aurais du utiliser pour toute son action lorsqu’il freine très fort càd 10jetons focus si tu as bien fait à partir de la 6ème : frein + frein + frein + 2ème.
Sinon je vais refaire des partie ce weekend avec des amis pour leur faire découvrir le projet et avoir leur ressenti. Je ferai sûrement un débriefing ici en début de semaine.
sinon +1 pour avoir un scan d’un circuit à 3 voies a tester aussi et éventuellement un update des règles si HGG souhaite un retour de nos impressions d’ici le lancement du KS