[KS] TAINTED GRAIL : THE FALL OF AVALON - par Awaken Realms

T’inquiètes, pas de souci Ael, c’est intéressant ces échanges, je suis plutôt très pris en ce moment, mais je prendrai le temps de te répondre en fin de week end.

Hello, suite de notre 1ere tentative ratée ;o) on a recommencé de zéro et a 4 joueurs.
du coup, ça a été bien plus simplement, avec Larve dans la bande ça change tout…

Et le 1er chapitre a été plié en 1 séance d’environ 3h30.

par contre, on s’est posé une question que le livret n’a pas aidé à clairement trancher.
dans la phase journée, on sait qu’on peut choisir l’ordre d’activation des personnages.
mais est-ce qu’un personnage peut commencer des actions, garder de la résistance, laisser un autre personnage jouer à son tour, et revenir sur le 1er personnage pour continuer des actions avec la résistance restante ?

Ou alors un personnage actif doit dépenser toutes sa résistance ou décider de s’arrêter (passer) et donc ne peut laisser un autre perso agir entre temps?

peut être qu’avec un exemple ça sera plus simple : personnage A est sur la carte 105 (les lames de la mélancolie) , un personnage B est sur la carte 102 (bosquet du chasseur). Est-ce que le P.A peut commencer son tour, aller sur le village en 101, laisser le P.B venir aussi en 101. Créer un groupe et aller ensemble en 104 (Conclave Calciné)?

Une question similaire avait été posée sur BGG, et la réponse officieuse des concepteurs avait été que les personnages étaient libres de jouer dans l’ordre du choix des joueurs.

Donc A peut aller en ville, explorer la ville, attendre B puis aller en groupe en 104. Ils peuvent aussi A aller en ville, B aller en ville, A explorer avec B, puis A partir en 104, puis B explorer la ville seul, B aller en 104, et A et B explorer ensemble 104.

Comme l’énergie sert de compteur à la fois pour l’état de fatigue des personnages et l’avancement de la journée, il vaut mieux essayer que les personnages joue “tour à tour”. Mais il peuvent tout à fait s’attendre :wink:

Merci Ael_ pour ta réponse, j’ai commencé à lire les règles et la réponse était dedans… désolé.

Autre question : la boîte d’extension avec les monstres, Past and Future, comportent 20 cartes, faut-il mélanger ces cartes avec le jeu de base avant de commencer à jouer? Si non, comment se joue cette extension?

Salutations

Fabrice

Merci pour ta réponse Ael ;o). Donc on peut.
pourquoi officieuse ?

Ael_ dit :
C'est une vraie question, mais tu as vraiment été ennuyé par le manque d'empathie à 2 ? Ou c'est juste que ça t'a un peu facilité les choses ?

Ça m’a plus facilité les choses par moments et entre autre je souhaitais connaître un certain embranchement d’histoire qui nécessitait 2 en empathie, ce qui m’avait fait me décider (un peu sur un coup de tête, à l’image de Beor quoi ). J’étais entre autre content de l’avoir plus tard pour débuter « fort » une diplomatie difficile qui demandait 2 sur toutes les caractéristiques pour rejoindre des clés. Je ne pense pas que 2 en empathie soit vraiment indispensable à Beor par contre 1 d’empathie me semble quand même très important pour du jeu solo car quand je regarde mon deck actuel de diplomatie, sur 21 cartes, j’ai :

- Clés « de départ » : 8 empathie, 12 prudence, 20 spiritualités
- Clés « d’arrivées » : 9 empathie, 15 prudence, 4 spiritualités

Mon deck est sans doute améliorable et « épurable », mais je réussit plutôt très bien mes diplomaties donc ça me paraît quand même « bon signe ». Et surtout on voit clairement l’importance de la prudence , mais aussi de l’empathie… Après ces clés sont rarement seules mais pour les quelques cartes que je possède où la spiritualités est seule en clé de départ, ce sont des cartes avec un fort effet à la pause qui permet de monter rapidement le niveau d’affinité en fonction des points d’agression, donc des cartes très utiles mais avec peu de chances de suite immédiates. Il faut voir aussi que suivant les rencontres ce ne seront pas toujours les mêmes capacités qui seront nécessaires et qu’on peut aussi parfois avoir besoin de choisir en fonction des réponses de l’adversaire. Ça m’était arrivée à un moment où j’étais déjà pas mal blessé ou terrorisé (je ne me rappelle plus lequel) et qu’il fallait absolument que je n’augmente pas mon niveau sur cette caractéristique…

J’ai remarqué aussi que la prudence à 2 aide régulièrement pour augmenter ses chances de réussites sur certains jets de dés périlleux. En résumé pour la diplomatie avec Beor en solo, 1 d’empathie, 2 de prudence et 1 en spiritualité me semblent un minimum à acquérir dès que possible pour tirer son épingle du jeu à ce niveau.

Pour les combats, en ce qui concerne le « balayage au marteau », j’avais effectivement pris la compétence 5 « acharnement » pour comboter avec elle notamment. Mais le problème c’est que tu dois dans tous les cas défausser 10 cartes au moment où tu poses cette carte donc si tu n’a pas envoyé suffisamment de dégâts avant et que tu pioches cette carte trop tôt, la rencontre va vite se terminer avec un deck de 15 cartes. Comme je te le disais, je suis plutôt satisfait de mon deck combat pour le moment (j’ai enlevé les 5 cartes que je trouvais les plus nuisibles et j’ai un paquet de 24 cartes). Je re-réfléchirais à enlever certaines cartes si je vois que ça bugge trop mais pour l’instant, j’arrive à faire correctement face à des rencontres niveau 2 et 3 et j’avais même réussi à me faire de justesse un précurseur donc niveau 4 (mais ultra blessé et terrorisé…). A suivre…

Bon jeu à toi !
 

J’ai regardé le deck bleue, et l’impression globale que j’en ai eu est que Beor a besoin avant tout d’agression pour résoudre ses rencontres bleues. Il a même quelques cartes joker pour les annuler si ça se passe mal. Après, c’est la théorie, faut que je l’essaie avec une extension.

Je ne suis pas sur qu’il faille se concentrer sur les clefs de l’ensemble du paquet pour plusieurs raisons :
- la pioche est prévue pour être épurée, donc c’est normal d’avoir des cartes “mauvaises”. Elles sont justes faites pour permettre au deck d’évoluer.
- comme le jeu est prévu pour le multijoueur, c’est normal d’ouvrir sur des clefs qui seront utiles aux autres joueurs (et sont donc peu utile en solo).
- de même, il faut que le deck puisse se construire selon des choix d’orientation. En multi, si Beor joue avec Ailei il se développera sûrement plus en Spiritualité alors qu’il ira plus sur Empathie s’il joue avec Larve. Ca permet de mieux couvrir les compétences et les seuils d’explorations. Et en solo, il faut aussi pouvoir s’adapter aux choix du joueur (et à sa chance aux tirages des cartes).

Nos échanges me font penser à ceux que j’ai pu avoir quand je jouais à Dominion avec des potes.

Pour la prudence et le courage, je te soutiens totalement, en solo il me semble difficile de ne pas monter les deux. Beaucoups d’explorations importantes pour l’histoire demandent l’un ou l’autre.

Tel que je vois balayage, c’est une carte pour finir le combat. Donc comme les cartes “autant de cube que de clefs [caractéristiques] reliées”, il faut la mettre de côté et attendre le bon moment. Avec balayage, ce bon moment étant simplement “le moment où je peux tuer”.
Tu pourrais me MP tes numéros de cartes actuellement en main, je suis très curieux de voir sur quel résultat je me sentirais, moi, à l’aise.

Sinon, mon revendeur à reçu échos du passé et age des légendes, j’ai trop hâte d’avoir le temps pour aller les chercher :slight_smile:

De manière plus intéressante sur tainted grail, j’ai récupéré échos du passé et “de nouveaux horizons” qui regroupe les deux extensions âge des légendes  et le dernier chevalier.

Concernant échos du passé, c’est à privilégier pour les fans. L’apport en terme de gameplay n’est pas énorme, et même si la boite n’est pas vide (mais petite), elle apporte des bonus pour les 13 personnages. Donc individuellement, ça fait peu.
Typiquement, c’est du gachi de l’acheter pour une personne qui vise de faire une fois la campagne de base avec un ou deux personnages.
En cochant des situations, les personnages peuvent gagner une carte à usage unique qui leur permet un bonus. Quand ils ont tout coché, il y a une nouvelle capacité de personnage. Et avec, il y a un peu d’histoire pour chaque personnage, mais c’est pas non plus énorme.

La grosse boîte apporte beaucoup plus. Il y a les deux campagnes, chacune avec ses personnages (cartes combat et diplomatie spéciale, la carte cartonnées et la figurine) ainsi que le livre, les lieux, les secrets et les évènements.

Et en bonus, il y a une figurine de mule, ainsi que les cartes pour l’utiliser dans les trois campagnes.

Le tout est bien lourd, prévoyez un bon sac :wink:

A première vue, les figurines sont un peu mieux moulées que celles que j’ai eu avec la chute d’avalon.

Notez que les figurines des gardiens de la chute d’Avalon ne sont pas disponibles (aujourd’hui), mais que les gardiens optionnels des deux campagnes le sont (monstres d’avalon past and futur). La boite est indiquée ENG, donc je pense que les 20 cartes qui vont avec sont aussi en anglais.


Et pour la pierre à l’édifice, Caoline utilise le paquet bleu (celui avec plein de cartes “point en agression = dommage” ou “point en agression = gain en diplomatie”) et démarre avec agression 1 et empathie 2. Vaste débat interne en perspective :wink:

1er chapitre testé et validé yes le jeu est vraiment prenant, pour ceux qui voudraient voir la partie , c’est par la : Le 1er chapitre à 3 héros

Ael_ dit :J'ai regardé le deck bleue, et l'impression globale que j'en ai eu est que Beor a besoin avant tout d'agression pour résoudre ses rencontres bleues. Il a même quelques cartes joker pour les annuler si ça se passe mal. Après, c'est la théorie, faut que je l'essaie avec une extension.

Je ne suis pas sur qu'il faille se concentrer sur les clefs de l'ensemble du paquet pour plusieurs raisons :
- la pioche est prévue pour être épurée, donc c'est normal d'avoir des cartes "mauvaises". Elles sont justes faites pour permettre au deck d'évoluer.
- comme le jeu est prévu pour le multijoueur, c'est normal d'ouvrir sur des clefs qui seront utiles aux autres joueurs (et sont donc peu utile en solo).
- de même, il faut que le deck puisse se construire selon des choix d'orientation. En multi, si Beor joue avec Ailei il se développera sûrement plus en Spiritualité alors qu'il ira plus sur Empathie s'il joue avec Larve. Ca permet de mieux couvrir les compétences et les seuils d'explorations. Et en solo, il faut aussi pouvoir s'adapter aux choix du joueur (et à sa chance aux tirages des cartes).

Nos échanges me font penser à ceux que j'ai pu avoir quand je jouais à Dominion avec des potes.

Pour la prudence et le courage, je te soutiens totalement, en solo il me semble difficile de ne pas monter les deux. Beaucoups d'explorations importantes pour l'histoire demandent l'un ou l'autre.

Tel que je vois balayage, c'est une carte pour finir le combat. Donc comme les cartes "autant de cube que de clefs [caractéristiques] reliées", il faut la mettre de côté et attendre le bon moment. Avec balayage, ce bon moment étant simplement "le moment où je peux tuer".
Tu pourrais me MP tes numéros de cartes actuellement en main, je suis très curieux de voir sur quel résultat je me sentirais, moi, à l'aise.

Sinon, mon revendeur à reçu échos du passé et age des légendes, j'ai trop hâte d'avoir le temps pour aller les chercher :) 

J'attendais d'y rejouer pour te répondre, les périodes de vacances scolaires étant toujours très chargées au niveau pro... Du coup c'est fait. Quelques constatations :
- mon deck combat, malgré qu'il soit pas mal "garni" fonctionne très très bien : je ne suis pas en galère face aux rencontres niveau 3 du chapitre 7.
- en solo, on est obligé d'être plus "polyvalent" ce qui n'empêche pas d'appuyer un peu plus sur certaines caractéristiques qui correspondent au fonctionnement du personnage comme en effet l'agression pour Beor qui lui sert en combat et en diplomatie. Je suis d'accord que l'empathie à 2 n'est pas indispensable pour ce personnage mais c'est un coup de pouce bienvenue par moments du fait que je joue solo...
- par rapport à la question de regarder les clés de caractéristiques de nos decks, ça me semble très important et particulièrement pour le solo : on aura plus de chances d'enchaîner comme on le souhaite et d'atteindre le 1er palier en diplomatie par exemple si on peut jouer plusieurs cartes en une seule fois. Ma dernière rencontre diplomatique niveau 3 avait comme réponse au 1er palier la destruction de la dernière carte jouée et n'ouvrait que sur une clé magique ou double spiritualité avec une croix sur la clé tout en bas... Si beaucoup de mes cartes ne s'enchaînent pas, je risque de rester bloqué à jouer une seule carte à chaque tour qui me fera peut être un peu monter ( si j'ai une clé magique et de la magie à dépenser ou si j'ai 2 en spiritualité et une clé spiritualité sur ma carte ou si j'ai un effet intéressant à la pose) mais je redescendrai à chaque fois d'un cran + 1 blessure, 1 terreur et la destruction de la carte posée... ce qui me priverait de possibilité de clés plus nombreuses pour enchaîner plus facilement donc davantage de risques de rater ma rencontre diplomatique et éventuellement des conséquences funestes... ( rencontre combat niveau 4 en cas d'échec...).Bon j'ai un objet qui me permet d'annuler une fois la destruction de la dernière carte mais si je ne l'avait pas et que mes clés s'enchaînaient mal j'aurais été plutôt très mal barré...

Voilà pour mes petites réflexions, par contre je ne vais pas te "mp" mes cartes, je suis un grand garçon, je vais continuer à me débrouiller "comme un grand".

Pour les nouvelles boîtes, de mon côté je vais attendre quelques mois (voir années) qu'elles arrivent sur le marché de l'occaz. J'ai déjà largement de quoi faire avec "La chute d'Avalon", j'ai d'autres excellents jeux à jouer et je vais éviter de m'embrouiller avec mon banquier... 

Bon jeu et merci pour les échanges ! 😉

De mon côté j’ai avancé : je commence le chapitre 10. J’ai du faire des choix cruciaux, du genre de ceux où on ne peut vraiment pas revenir en arrière et où l’impact se voit direct. Pas comme le choix chap 3A ou 3B, vu qu’il existe des passerelles entre les deux.

Je me permets deux conseils pour ne pas se faire avoir comme moi :

- Juste avant de finir le chapitre 7, quand vous avez compris comment le finir, faites une sauvegarde officieuse du jeu, en sauvegardant tout : vos items, vos secrets, vos cartes de combats/diplomatie … Ca peut vous permettre de refaire une partie en repartant du milieu, mais en explorant d’autres possibilités d’histoires.

- Quand vous commencez le chapitre 8, vous allez avoir quelques règles en plus. Lisez vraiment bien les conditions d’apparition et surtout de disparition de ces règles. Une toute petite phrase dit qu’on retourne la carte qui modifie les règles quand on découvre une nouvelle carte qui les modifie, il n’y a donc qu’une seule modification simultanée.

Emporté par l’enthousiasme, je n’avais pas bien lu, et c’était vraiment hard …


Les apports d’histoires d’échos du passé sont sympas, mais les conditions sont parfois vraiment galères et cassent un peu l’immersion je trouve. On a évidement envie de savoir tout sur son perso, mais ça oblige par moment à faire de vastes planifications pour réussir à obtenir un effet un peu tarabiscoté. Et en plus, avec l’avancé dans l’histoire, certaines deviennent impossibles.
Par exemple avec Ailei, il faut affronter un gardien niv2. Si ajoute l’extension en court de campagne (ce qui est sensé être possible), on peut être à un moment où il n’y a plus de rencontres lvl2 dans le paquet.
Et les conditions “être sur tel lieu quant il disparaît faute de menhir”, c’est pas très compatible avec “faire son aventure et tomber sur un évènement qui te rappelle ton passé”.

Ael_ dit :Juste avant de finir le chapitre 7, quand vous avez compris comment le finir, faites une sauvegarde officieuse du jeu, en sauvegardant tout : vos items, vos secrets, vos cartes de combats/diplomatie ... Ca peut vous permettre de refaire une partie en repartant du milieu, mais en explorant d'autres possibilités d'histoires.

+1, je suis arrivé également au début du chapitre 10 hier soir, et je crois que je vois exactement ce que tu veux dire... A priori, on a "gagné" la même carte secret dont on se serait bien passé...😬 ( en même temps ça remet un coup de pression plutôt bien vu... Mais ça risque d'être bien tendu...)

Bon, arrivé hier au chapitre 13 : c’est clairement plus tendu depuis cette arrivée au chapitre 10 mais ça reste gérable. Je trouve que le coup de pression est très bien venu en fait, ça replonge dans les sensations du début où on sert vraiment les fesses à chaque rencontre…  Ça change les manières de faire : c’est le “one shot” ou la fuite sous peine de mourir en “one shot” aussi… Du coup les compétences sont vraiment plus qu’utiles à ce stade du jeu, avoir un maximum de cartes qui s’enchaînent bien aussi… Et pour le coup je suis plutôt satisfait de mon empathie désormais à 3 avec la compétence qui me permet de gagner une vie de plus à chaque repos, très utile… La compétence d’agression qui permet de piocher contre une énergie lors des rencontres aussi ( très très utile voir indispensable à ce stade du jeu amha) tout comme l’attaque sournoise ( compétence de prudence) qui permet de doubler le nombre de dégâts de la 1ère carte de combat posée !

Une petite anecdote au passage : j’ai eu un combat où la faiblesse de Beor a été un atout et même l’unique moyen à ma disposition pour gagner ! Très sympa car jusqu’à maintenant ça ressemblait plus à un boulet au pied qu’un avantage… Je regardais les possibilités d’enchaînement de cartes combats et à chaque fois ça ne passait pas : il me manquait un seul cube de dégât !!! Rageant… J’étais sur le point de fuir quand eureka !!! Si je piochais une carte contre une énergie grâce à la fameuse compétence évoquée plus haut Beor devenait épuisée et perdais automatiquement une vie à cause de sa faiblesse et ça tombait super bien vu qu’une des cartes de ma séquence ajoutait un dégât pour chaque point de vie manquant ! J’arrive donc à tuer en “one shot” cette fameuse rencontre et “je suis joie” !!! :tada:Au passage j’aime vraiment beaucoup le système de combat et de diplomatie très original et qui propose à chaque fois un petit casse tête intéressant !

En tout cas ce jeu est toujours aussi bon !

Krrro dit :
Ael_ dit :Juste avant de finir le chapitre 7, quand vous avez compris comment le finir, faites une sauvegarde officieuse du jeu, en sauvegardant tout : vos items, vos secrets, vos cartes de combats/diplomatie ... Ca peut vous permettre de refaire une partie en repartant du milieu, mais en explorant d'autres possibilités d'histoires.

+1, je suis arrivé également au début du chapitre 10 hier soir, et je crois que je vois exactement ce que tu veux dire... A priori, on a "gagné" la même carte secret dont on se serait bien passé...😬 ( en même temps ça remet un coup de pression plutôt bien vu... Mais ça risque d'être bien tendu...)

Non moi j'ai du prendre l'autre option ;) Mais j'ai longuement hésité, mais finalement, Ailei a été bonne élève et a fait ce qu'on lui a dit de faire.

Déjà au chapitre 13 ? J'ai vu que mon chapitre 11 allait être assez rapide, vu que j'avais déjà fait la première étape de la quête. Mais j'ai quand même l'impression d'avoir un peu de chemin à faire.

C'est vrai que le +2 vie en repos est chouette en solo :)

Et j'aime aussi beaucoup le système de combat, avec pas grand chose, il offre des combats variés. Même si embuscade et horde sont des mot-clefs tellement horrible comparés aux autres

Comme toi, j’avais la 1ère étape automatiquement validée du chapitre 11 ce qui m’a fait gagner du temps et j’ai choisi un embranchement d’histoire à la fin de ce chapitre qui m’a amené directement au chapitre 13. Par contre j’ai mal géré mes ressources en magie… Et à ce jeu, une erreur cumulée avec un peu de poisse peut être rapidement fatale… Beor a été moins prudent et prévoyant qu’à son habitude et a laissé malencontreusement le dernier menhir s’éteindre, il assume son erreur et s’est laissé tout simplement mourir pour demander la grâce de la toute mère…

Bon ça y est : campagne terminée ! J’aurais pu laisser durer le plaisir sur la fin mais je ne faisais pas trop mon malin face à certaines rencontres niveau 4 et avec certaines nouvelles règles qui rajoutent une grosse pression sur la fin et puis j’ai d’autres jeux dans la file d’attente… Je trouve ce jeu vraiment excellent et j’ai très envie de retenter d’autres choses dans une nouvelle campagne avec un autre personnage, l’extension « De nouveaux horizons» me fait aussi de l’œil car on termine la campagne avec beaucoup de réponses mais encore beaucoup de questions… Mais bon, je vais attendre quelques mois déjà. En tout cas je suis plutôt satisfait de mes choix de jeu qui semblent avoir été majoritairement bon, je suis content d’avoir été patient sur le chapitre 3 car à priori le meilleur choix est aussi le plus dur à trouver… J’ai laissé un avis sur la fiche du jeu :
https://www.trictrac.net/avis/ces-menhirs-amenent-lire

En tout cas bravo aux auteurs et à l’éditeur pour cet excellent jeu et cette histoire de qualité  et bon jeu à tous !

C’est peut-être l’embranchement dont tu parles au niveau du 12, mais j’ai eu l’impression que c’était mon chapitre 11 (et je me suis bien mélangé à ce moment entre les chapitres.

Félicitations pour avoir fini le jeu !
J’ai hâte d’arriver à la fin pour enchaîner sur les extensions :slight_smile:

D’ailleurs j’ai créé les fiches sur tric trac, mais je ne peux pas les déclarer extensions du jeu de base car je ne suis pas abonnés. Si un abonné passant par là pouvait le faire, ce serait cool :slight_smile:

J’en profite pour une question sur le fond, qui m’intrigue pas mal …
Le questionnement :
Le wyrd est tenu éloigné par les menhirs, et sans wyrd, on meurt. Pourtant, de nombreuses communautés humaines survivent dans des zones sans menhirs. Et quand on revient les voir, c’est tout comme avant que la zone soit engloutis par le wyrd. De la même manière, des armées peuvent circuler de villes en villes.

Ma compréhension, pas mal aidée par les échos du passé avec Ailei :
Les communautés humaines parviennent à faire un effet menhir, mais de moindre envergure et uniquement sur la zone d’habitat. Alors que les menhirs rejettent vraiment au loin le wyrd. Donc sans menhir, plus la communauté est grosse, plus elle est protégée par le wyrd. C’est aussi ce qui permet au armées et aux gros groupes de réfugiés de voyager sans trop de problèmes.
Pour cette raison, Cuathan qui est une petite communauté sur le déclin et qui a perdu ses héros, ne parvient plus à repousser le wyrd. A contrario, les trois villes de l’ouest sont suffisament grosses et “mentalement” fortes repousser le wyrd.
De même, plus on est à l’ouest, plus la pression du wyrd est forte. Pour cette raison, il n’y plus personne à l’ouest de Loincontat dès le début du jeu, puis le terte est englouti alors que des zones plus à l’est comme Tordracine sont relativement épargnées.
Et pour expliquer Falufnar, je pense qu’il faut regarder du côté de l’état d’esprit des habitants, qui sont déprimés par le conflit autour du menhir. Ils sont donc moins “brillant” que de plus petits communautés comme tordracines ou le tertre.


Je partage tes questionnements mais je n’ai pas de réponse satisfaisante…:thinking:

C’est mon tour d’avoir fait une première fin de campagne. Je dis première car j’ai vu un embranchement qui me permettait de finir en fin de chapitre 12, mais je n’ai pas voulu le prendre. Par contre, la curiosité a été suffisamment forte pour que je regarde le dit embranchement.

Donc j’en suis début chapitre 13, qui a une tête à être très long, mais aussi très bon. Et il n’y a pas à dire, j’adore la narration de ce jeu, je trouve l’histoire incroyable. J’attends d’avoir vraiment fini pour mettre ma note, mais je pensais mettre un 8 à cause des figurines (moulage pas terrible, alors qu’à ce prix là on attend un peu mieux), mais avec l’histoire je vais sûrement remonter vers 9.

C’est l’évolution des histoires que je trouve vraiment bien. Ce n’est pas un mal, mais j’ai l’impression qu’on est plus dans une narration “cordage” qu’en arborescence. Pour être plus clair, j’ai l’impression que toutes les histoires arrivent au final plus ou moins au même point, mais avec beaucoup de variations dans la nuance.
C’est pas une histoire où le héros (prince héritier inconnu) va finalement être soit roi, soit s’installer comme paysan heureux, soit sorcier maléfique ou encore mercenaire aventurier en fonction des choix. C’est plus une histoire où tu finis forcément roi, mais en fonction de tes choix tes ministres seront différents, ainsi que la reine et le château.
Mais c’est tellement bien tressé, que tout à de l’importance, que plein de décisions même mineures vont avoir un impact, parfois 10 chapitres plus tard. Ca rend l’histoire très forte et cohérente (sûrement bien plus qu’avec des arborescences)

 Là où l’histoire réussi aussi à avoir beaucoup de consistance, et rester réaliste c’est aussi dans la progression de l’importance de son personnage.
Avec un peu de spoil, donc en blanc au cas où. Un mini paragraphe pour chaque tiers de l’histoire:
Je compte une séparation en gros comme ça : chap 1-> ~5, puis → ~10, puis → fin.

On commence avec des non-héros (c’est clairement dit), mais peu à peu on devient quand même des gens importants. On parle avec les chevaliers d ela table ronde, on est appelé par Morgane, on devient médiateur entre trois grosses puissances … C’est pas rien quand même.
Et puis, du chapitre 5 à 10/11, on ressemble un peu à l’élu mine de rien. La Dame Pâle nous file le Graal, Orrin nous respecte, on sauve/détruit la table ronde, on va en Tuathan, Arthur et Morgane te considère comme clef … Voilà quoi ! Genre on va sauver le monde :wink:
Et ensuite, retour à la réalité, on va pas sauver le monde, le but c’est juste de survivre et de limiter la casse. Car de toute façon, on ne pourra pas sauver grand-monde, et on peut même dire “j’en ai marre, moi je me pose là, et tant pis pour les autres”.

Je viens de commencer le jeu. Je suis au chapitre 6. Je prends une claque ludique.je rerombe en enfance avec les livres dont vous êtes le héros. Félicitations aux concepteurs du jeu