[KS] TAINTED GRAIL : THE FALL OF AVALON - par Awaken Realms

Merci pour tous ces conseils détaillés !!

Tu dis avoir acheter des objets ?
jai bien 15h de jeu et je n’ai pas trouvé de marchand ils sont dans quelles villes ?
merci 

Enfin je suis traqué car jai pris le temps de faire le chapitre 3 mais à chaque fois tous les 6 jours jai du coche la case quelqu’un vous observe.
du couple précurseur niveau 4 me poursuit et jai un combat niveau 4 tous les 3 jours environ

Je suis complètement bloqué.
Du coup j’abandonne et j’hésite à reprendre juste à cause de lui je vois pas comment explorer et xp tranquillement

De rien !  J’arrive pas à écrire en blanc, je t’envoie un mp pour éviter de spoil…

Krrro dit :Ça m'a permit de bien booster les capacités de Beor ( je suis au début du chapitre 5 avec 2 sur chaque caractéristique sauf le pragmatisme à 1 et l'agression à 3 avec une compétence spéciale) et de beaucoup améliorer mes decks combats et diplomatie. J'ai pris le temps de réfléchir à quelle type de capacités étaient importantes à booster en fonction de mes cartes aussi et quelles cartes prendre en priorité parmi le choix de 3. J'ai aussi virer dès que j'ai pu les 2 cartes combats où tu dois lancer un cadran et où tu ramasses si t'as la poisse.

Je suis d'accord avec tout, sauf avec ça, surtout si on joue en groupe. A tainted grail il ne faut pas s'éparpiller dans ses caractéristiques. Beor avec 3 en agression et 2 en empathie, c'est du gachi. Tu aurais pu être à 5 en agression et devenir un monstre en combat.

Je joue Ailei, et je n'ai pas détailler les autres persos, mais Ailei a 2 cartes combats qui disent "Quand on pose la carte, mettez autant de cube que de point en pragmatisme". Ca dit clairement, Ailei combat avec du pragmatisme, c'est sa caractéristique sur laquelle mettre le paquet.
Il me semble que tous les persos ont ce genre de cartes, Beor en agression, Arev en pragmatisme et je ne sais pas pour Larve (mais je dirais agression).

Et quand tu montes une caractéristique, il faut tout faire pour ne pas aller dans celle opposée (dans un premier temps évidement, en fin de jeu c'est une autre histoire). Donc pour la diplomatie, on va aller chercher dans une autre paire que celle du combat. Donc Ailei monte Pragmatisme et Empathie, quand Beor monte agression et Spiritualité.

J'ai le sentiment que Courage et prudence sont plus des caractéristiques de soutien au 4 autres. Et elles servent beaucoup pour des seuils et des tests d'explorations, donc en solo ça vaut quand même le coup de les équilibrer.

Et les compétences sont très déséquilibrées entre elles, mais aussi très forte. Donc vaut vraiment vite aller en chercher, certaines vont rapidement changer la donne dans le jeu. Pour toi Krrro tu aurais pu avoir 5 en agression avec 4 Maintenant ou jamais, la 12 et la 10. Ta main serait beaucoup plus gérable en combat/diplomatie et tu pourrais activer plus facilement certains menhir en payant en énergie plutôt qu'en magie.

Pour des groupes, voilà des idées :
Ailei doit foncer vers 3 en pragmatisme pour avoir pickpocket, en aller le plus souvent possible (si possible le soir) dans des communautés pour voler des richesses.Elle ne craint pas trop les rencontres bleues et elle pourra se faire un max de fric.

Arev doit foncer sur Traqueur/expert chassuer (32 et 35) en pragmatisme pour facilité la récolte de nourriture.

Beor doit être une brute en Agression ;)


Il faut aussi bien faire le ménage dans les deck : acheter des nouvelles cartes ET virer celles qui se connectent mal. Il vaut mieux rester à en gros 15 cartes mais que les cartes soient plus puissantes et qu'on les pioche rapidement. Si régulièrement que tu tires une cartes tu as le sentiment "elle est difficile à poser/connecter ou elle ouvre mal pour mes autres cartes" ça veut dire qu'il faut la jeter au plus vite. Et selon la composition du groupe, ces choix seront très différents.


Pour les objets, autours de la zone de départ, tu peux déjà en avoir 2 facilement (faut pas avoir peur d'être un charognard pilleur) ;) Les objets sont une grosse source de facteur chance dans le jeu, avoir rapidement un kit d'explorateur aide beaucoup :)

Quand tu es traqué, il ne faut pas avoir trop peur : fuir le combat va te couter 1(2?) énergie et 1 terreur, mais va te bouger d'une case, donc au final ça fait 0(1?) energie et 1 terreur. C'est si cher payer et pas si impactant.

J'ai pas assez regardé les cartes de Larve, mais de ce que j'avais retenu, il combote bien en agression (sinon c'est bravour à focus), donc augmente ton agression, va chercher les compétences 4 et 12. En diplomatie, concentre toi sur la spiritualité, 69 pour avoir des magies gratuite et éventuellement 72 pour faire plus mal. Tu peux aussi aller chercher 63 pour que les menhirs durent plus longtemps (et t'autoriser à dépasser 8 en retournant le cadrant/avec un D10).

Et si tu as du mal, tu peux aussi faire comme moi : augmente de 1 tous ce qui est lié au temps. Donc es menhirs durent 1 de plus, tu ajoutes 1 carte évenement aléatoire de plus, les quêtes avec timer ont 1 jour de plus pour être faite ... ça m'a beaucoup aidé en début de jeu à pouvoir profiter de l'histoire sans être bloqué par le farm. Il ne faut pas oublier de collecter des ressources au fil de l'eau, mais tu es moins contraint par le temps et donc plus résilient à des petits accrocs.

Tu as peut-être fait le chapitre 1 trop vite, car il est énormément plus facile avec Larve qu'avec les autres persos, et donc raté des objets/richesses/magie pas trop dur à obtenir avant de se lancer dans le chapitre 2.

Ael_ dit :
Krrro dit :Ça m'a permit de bien booster les capacités de Beor ( je suis au début du chapitre 5 avec 2 sur chaque caractéristique sauf le pragmatisme à 1 et l'agression à 3 avec une compétence spéciale) et de beaucoup améliorer mes decks combats et diplomatie. J'ai pris le temps de réfléchir à quelle type de capacités étaient importantes à booster en fonction de mes cartes aussi et quelles cartes prendre en priorité parmi le choix de 3. J'ai aussi virer dès que j'ai pu les 2 cartes combats où tu dois lancer un cadran et où tu ramasses si t'as la poisse.

Je suis d'accord avec tout, sauf avec ça, surtout si on joue en groupe. A tainted grail il ne faut pas s'éparpiller dans ses caractéristiques. Beor avec 3 en agression et 2 en empathie, c'est du gachi. Tu aurais pu être à 5 en agression et devenir un monstre en combat.
 

Comme tu le dis : "surtout en groupe"... Je joue en solo donc je ne peux pas confier les tâches qui demandent de l'empathie à un comparse par exemple... Avoir boosté quasi toutes mes capacités à 2 m'a bien aidé pour débloquer certains passages qui demandaient d'être à 2 pour obtenir tel ou tel avantage et ça m'a également aidé pour démarrer "plein pot " avec certaines rencontres diplomatiques qui demandaient d'avoir 2 à chaque capacité pour pouvoir connecter des clés... Beor possède aussi un certain nombre de clés qui demandent de l'empathie en diplomatie. Après c'est sûr que Beor a surtout besoin de gros scores en agression même pour les rencontres diplomatiques ( ce qui donne d'ailleurs des décalages assez drôle je trouve si on s'imagine les scènes... ).

Pour l'idée de garder ses paquets à 15 cartes maxi, j'étais aussi dans cette optique à la base, mais en prenant en compte les rencontres qui ont le trait "horde" qui font défausser 2 cartes à chaque réponse de l'ennemi ainsi que le "balayage au marteau" de Beor qui oblige à défausser 10 cartes au moment où tu le joues ( mais qui envoie 10 dégâts dès qu'on enlève le pion temps !!!), j'ai changé d'avis et j'ai seulement enlever les quelques cartes que je trouvais les moins efficaces... Malgré ce côté plus polyvalent que j'ai développé, Beor est déjà très efficace en combat et boosté encore avec certains objets, j'ai par exemple réussi à vaincre un précurseur ( niveau 4), bon j'ai fini au bord de la folie et très très blessé et j'ai bien flippé que ça ne passe pas mais c'est passé, plutôt bon signe amha...

 


C’est une vraie question, mais tu as vraiment été ennuyé par le manque d’empathie à 2 ? Ou c’est juste que ça t’a un peu facilité les choses ?


Pour ce qui est des passages demandant un certain niveau, pour moi c’est à comprendre comme les passages te demandant d’être tel ou tel perso. Donc pour certains persos, ce n’est pas “leur” branche de l’histoire et c’est normal de ne pas y avoir accès (au moins en début de partie). Rien n’empêche de les lire pour profiter de l’univers sans en appliquer les conséquences.
Et quand on parle de Beor, j’ai remarqué qu’il avait parfois des bonus pour lui seul pour compenser son manque de tact social :wink:

Pour les rencontres diplomatiques, je suis assez dubitatif. La clef de départ de la rencontre n’est pas vraiment un problème, et dans les rencontres avec un OU j’ai l’impression qu’on a plutôt le choix entre empathie et spiritualité, donc c’est pas trop besoin de savoir faire les deux.

Pour les 15 cartes, j’approuve pas ton point sur les hordes (même si c’est les rencontres qui me font bien peur) :
- on peut toujours les fuir :wink:
- il n’y a pas tant de hordes que ça

- diluer ses bonnes cartes n’est pas un avantage car tu peux aussi bien devoir défausser les bonnes et piocher les mauvaises. Avec “que” des bonnes, tu défausses des bonnes, mais au moins tu pioches des bonnes.
- diluer ses bonnes cartes est un désavantage pour toutes les autres rencontres

Ce que je trouve plutôt un bon signe, c’est quand chaque rencontre devient bien gérée. Moi je considère mon Ailei actuellement performante au combat, car elle dépèce sans soucis les guivres des bois (le gardien lvl3) à chaque fois que j’en croise. Et c’est en faisant le ménage dans mon paquet que j’ai trouvé que les rencontres devenaient homogènes alors qu’avant j’étais plus dépendant de la chance au tirage du deck.

Je ne connaissais pas Balayage au marteau, et je suis allé fouillé du côté de BGG pour essayer de mieux comprendre. J’ai pas trouvé de trucs officiels, mais pour la partie “défausser 10 cartes”, si tu n’as pas les 10 cartes dans ta pioche, c’est pas grave. Par contre, tu es obligée de fuir au moment où tu dois piocher une carte (phase III du déroulement du combat). En solo, tu n’y coupes pas, ça arrive tout de suite, sauf si tu as la compétence #5 d’agression (désolé, je n’ai pas le nom français) qui te permet de retirer un pion temps quand tu veux une fois par combat. Si tu veux jouer cette carte en solo, je pense que c’est une meilleure direction qu’avoir plein de cartes :wink:

Désolé pour les pavés.

Bonjour à tous, 

Petite question, j’ai ouvert ma boîte de base et vérifié le personnage de Niamh et je ne trouve pas le plateau de couleur rouge dans lequel on doit mettre la tuile personnage. Est-ce normal ? Sur le kickstarter il y est. 
 
Si c’est le cas vous savez à qui écrire pour demander l’envoi de ce plateau ? 

Merci 

Fabrice

Niamh n’a pas de plateau, elle utilise le plateau et les cartes génériques d’un autre perso (bleu, vert, marron ou gris) de ton choix (plateau de la couleur des cartes bien sûr).


En y repensant, j’ai peur que mes propos donnent l’impression d’essayer de te convaincre Krrro. Alors que c’est que ça permet d’échanger, aux autres de se faire une idée et au moins à moi de réfléchir :wink:
Pour le problème des hordes,j’étais tenté de faire comme toi, et c’est d’y re-réfléchir qui m’a permis de clarifier ma stratégie.

Dans le même genre, voilà où j’en suis pour mon Ailei (avec ordre de choix des compétences):

Agression : 0
Empathie : 4 > #47 Persévérance > #39 Coercion
Bravoure : 5 > #14 Infatigable > #18 Aller de l’avant > #16 CHef charismatique
Prudence : 3 > #50 Attaque sournoise
Pragmatisme : 4 > #33 Coupe bourse > #32 Pisteur
Spiritualité : 1

J’ai à nouveau 10 d’XP, donc je vais pouvoir m’améliorer :

#35 expert chasseur => facilite le farm de nourriture, mais en solo, on s’en sort pas si mal à ce niveau
#27 Collectionneur => En solo on a plein de secrets et de reliques, alors autant en profiter, non ?
1 en agression => améliorer quelques rares cartes de mon deck

J’en ai parlé avant de mon questionnement d’agression, mais actuellement, je trouve que c’est trop cher payer pour un gain minime. Au général, j’ai trouvé que Coercion était largement plus rentable car j’ai plein (mais vraiment plein) de réputation, et l’échanger contre de la richesse et surtout de la nourriture c’est juste génial.
Pareil, j’ai finalement monté de 1 spiritualité, car ça m’ouvrait beaucoup de possibilités de combo avec mon deck diplomatie.


Mais avec tout ce que tu m’as dit, je viens de repenser à ces mystères au (112) Val sanglant que je ne pouvais pas comprendre sans 2 de spiritualité. Alors, est-ce que ça vaut le coup ? Sachant que j’ai quand même un peu peur que ça ressemble à une fuite en avant, et que là il faut 2, mais que je trouverai rapidement des moment où il faut 3, puis 4 ? En tout cas, avec Empathie j’ai senti la hausse des seuils en avançant dans l’aventure, donc aucune raison que ça ne soit pas la même chose ici …

Sachant que je m’étais dit que je referais sûrement une partie avec Larve pour explorer les autres branches du jeu, mais avec l’arrivée des extensions, je n’en aurais sûrement jamais le temps …

T’inquiètes, pas de souci Ael, c’est intéressant ces échanges, je suis plutôt très pris en ce moment, mais je prendrai le temps de te répondre en fin de week end.

Hello, suite de notre 1ere tentative ratée ;o) on a recommencé de zéro et a 4 joueurs.
du coup, ça a été bien plus simplement, avec Larve dans la bande ça change tout…

Et le 1er chapitre a été plié en 1 séance d’environ 3h30.

par contre, on s’est posé une question que le livret n’a pas aidé à clairement trancher.
dans la phase journée, on sait qu’on peut choisir l’ordre d’activation des personnages.
mais est-ce qu’un personnage peut commencer des actions, garder de la résistance, laisser un autre personnage jouer à son tour, et revenir sur le 1er personnage pour continuer des actions avec la résistance restante ?

Ou alors un personnage actif doit dépenser toutes sa résistance ou décider de s’arrêter (passer) et donc ne peut laisser un autre perso agir entre temps?

peut être qu’avec un exemple ça sera plus simple : personnage A est sur la carte 105 (les lames de la mélancolie) , un personnage B est sur la carte 102 (bosquet du chasseur). Est-ce que le P.A peut commencer son tour, aller sur le village en 101, laisser le P.B venir aussi en 101. Créer un groupe et aller ensemble en 104 (Conclave Calciné)?

Une question similaire avait été posée sur BGG, et la réponse officieuse des concepteurs avait été que les personnages étaient libres de jouer dans l’ordre du choix des joueurs.

Donc A peut aller en ville, explorer la ville, attendre B puis aller en groupe en 104. Ils peuvent aussi A aller en ville, B aller en ville, A explorer avec B, puis A partir en 104, puis B explorer la ville seul, B aller en 104, et A et B explorer ensemble 104.

Comme l’énergie sert de compteur à la fois pour l’état de fatigue des personnages et l’avancement de la journée, il vaut mieux essayer que les personnages joue “tour à tour”. Mais il peuvent tout à fait s’attendre :wink:

Merci Ael_ pour ta réponse, j’ai commencé à lire les règles et la réponse était dedans… désolé.

Autre question : la boîte d’extension avec les monstres, Past and Future, comportent 20 cartes, faut-il mélanger ces cartes avec le jeu de base avant de commencer à jouer? Si non, comment se joue cette extension?

Salutations

Fabrice

Merci pour ta réponse Ael ;o). Donc on peut.
pourquoi officieuse ?

Ael_ dit :
C'est une vraie question, mais tu as vraiment été ennuyé par le manque d'empathie à 2 ? Ou c'est juste que ça t'a un peu facilité les choses ?

Ça m’a plus facilité les choses par moments et entre autre je souhaitais connaître un certain embranchement d’histoire qui nécessitait 2 en empathie, ce qui m’avait fait me décider (un peu sur un coup de tête, à l’image de Beor quoi ). J’étais entre autre content de l’avoir plus tard pour débuter « fort » une diplomatie difficile qui demandait 2 sur toutes les caractéristiques pour rejoindre des clés. Je ne pense pas que 2 en empathie soit vraiment indispensable à Beor par contre 1 d’empathie me semble quand même très important pour du jeu solo car quand je regarde mon deck actuel de diplomatie, sur 21 cartes, j’ai :

- Clés « de départ » : 8 empathie, 12 prudence, 20 spiritualités
- Clés « d’arrivées » : 9 empathie, 15 prudence, 4 spiritualités

Mon deck est sans doute améliorable et « épurable », mais je réussit plutôt très bien mes diplomaties donc ça me paraît quand même « bon signe ». Et surtout on voit clairement l’importance de la prudence , mais aussi de l’empathie… Après ces clés sont rarement seules mais pour les quelques cartes que je possède où la spiritualités est seule en clé de départ, ce sont des cartes avec un fort effet à la pause qui permet de monter rapidement le niveau d’affinité en fonction des points d’agression, donc des cartes très utiles mais avec peu de chances de suite immédiates. Il faut voir aussi que suivant les rencontres ce ne seront pas toujours les mêmes capacités qui seront nécessaires et qu’on peut aussi parfois avoir besoin de choisir en fonction des réponses de l’adversaire. Ça m’était arrivée à un moment où j’étais déjà pas mal blessé ou terrorisé (je ne me rappelle plus lequel) et qu’il fallait absolument que je n’augmente pas mon niveau sur cette caractéristique…

J’ai remarqué aussi que la prudence à 2 aide régulièrement pour augmenter ses chances de réussites sur certains jets de dés périlleux. En résumé pour la diplomatie avec Beor en solo, 1 d’empathie, 2 de prudence et 1 en spiritualité me semblent un minimum à acquérir dès que possible pour tirer son épingle du jeu à ce niveau.

Pour les combats, en ce qui concerne le « balayage au marteau », j’avais effectivement pris la compétence 5 « acharnement » pour comboter avec elle notamment. Mais le problème c’est que tu dois dans tous les cas défausser 10 cartes au moment où tu poses cette carte donc si tu n’a pas envoyé suffisamment de dégâts avant et que tu pioches cette carte trop tôt, la rencontre va vite se terminer avec un deck de 15 cartes. Comme je te le disais, je suis plutôt satisfait de mon deck combat pour le moment (j’ai enlevé les 5 cartes que je trouvais les plus nuisibles et j’ai un paquet de 24 cartes). Je re-réfléchirais à enlever certaines cartes si je vois que ça bugge trop mais pour l’instant, j’arrive à faire correctement face à des rencontres niveau 2 et 3 et j’avais même réussi à me faire de justesse un précurseur donc niveau 4 (mais ultra blessé et terrorisé…). A suivre…

Bon jeu à toi !
 

J’ai regardé le deck bleue, et l’impression globale que j’en ai eu est que Beor a besoin avant tout d’agression pour résoudre ses rencontres bleues. Il a même quelques cartes joker pour les annuler si ça se passe mal. Après, c’est la théorie, faut que je l’essaie avec une extension.

Je ne suis pas sur qu’il faille se concentrer sur les clefs de l’ensemble du paquet pour plusieurs raisons :
- la pioche est prévue pour être épurée, donc c’est normal d’avoir des cartes “mauvaises”. Elles sont justes faites pour permettre au deck d’évoluer.
- comme le jeu est prévu pour le multijoueur, c’est normal d’ouvrir sur des clefs qui seront utiles aux autres joueurs (et sont donc peu utile en solo).
- de même, il faut que le deck puisse se construire selon des choix d’orientation. En multi, si Beor joue avec Ailei il se développera sûrement plus en Spiritualité alors qu’il ira plus sur Empathie s’il joue avec Larve. Ca permet de mieux couvrir les compétences et les seuils d’explorations. Et en solo, il faut aussi pouvoir s’adapter aux choix du joueur (et à sa chance aux tirages des cartes).

Nos échanges me font penser à ceux que j’ai pu avoir quand je jouais à Dominion avec des potes.

Pour la prudence et le courage, je te soutiens totalement, en solo il me semble difficile de ne pas monter les deux. Beaucoups d’explorations importantes pour l’histoire demandent l’un ou l’autre.

Tel que je vois balayage, c’est une carte pour finir le combat. Donc comme les cartes “autant de cube que de clefs [caractéristiques] reliées”, il faut la mettre de côté et attendre le bon moment. Avec balayage, ce bon moment étant simplement “le moment où je peux tuer”.
Tu pourrais me MP tes numéros de cartes actuellement en main, je suis très curieux de voir sur quel résultat je me sentirais, moi, à l’aise.

Sinon, mon revendeur à reçu échos du passé et age des légendes, j’ai trop hâte d’avoir le temps pour aller les chercher :slight_smile:

De manière plus intéressante sur tainted grail, j’ai récupéré échos du passé et “de nouveaux horizons” qui regroupe les deux extensions âge des légendes  et le dernier chevalier.

Concernant échos du passé, c’est à privilégier pour les fans. L’apport en terme de gameplay n’est pas énorme, et même si la boite n’est pas vide (mais petite), elle apporte des bonus pour les 13 personnages. Donc individuellement, ça fait peu.
Typiquement, c’est du gachi de l’acheter pour une personne qui vise de faire une fois la campagne de base avec un ou deux personnages.
En cochant des situations, les personnages peuvent gagner une carte à usage unique qui leur permet un bonus. Quand ils ont tout coché, il y a une nouvelle capacité de personnage. Et avec, il y a un peu d’histoire pour chaque personnage, mais c’est pas non plus énorme.

La grosse boîte apporte beaucoup plus. Il y a les deux campagnes, chacune avec ses personnages (cartes combat et diplomatie spéciale, la carte cartonnées et la figurine) ainsi que le livre, les lieux, les secrets et les évènements.

Et en bonus, il y a une figurine de mule, ainsi que les cartes pour l’utiliser dans les trois campagnes.

Le tout est bien lourd, prévoyez un bon sac :wink:

A première vue, les figurines sont un peu mieux moulées que celles que j’ai eu avec la chute d’avalon.

Notez que les figurines des gardiens de la chute d’Avalon ne sont pas disponibles (aujourd’hui), mais que les gardiens optionnels des deux campagnes le sont (monstres d’avalon past and futur). La boite est indiquée ENG, donc je pense que les 20 cartes qui vont avec sont aussi en anglais.


Et pour la pierre à l’édifice, Caoline utilise le paquet bleu (celui avec plein de cartes “point en agression = dommage” ou “point en agression = gain en diplomatie”) et démarre avec agression 1 et empathie 2. Vaste débat interne en perspective :wink:

1er chapitre testé et validé yes le jeu est vraiment prenant, pour ceux qui voudraient voir la partie , c’est par la : Le 1er chapitre à 3 héros

Ael_ dit :J'ai regardé le deck bleue, et l'impression globale que j'en ai eu est que Beor a besoin avant tout d'agression pour résoudre ses rencontres bleues. Il a même quelques cartes joker pour les annuler si ça se passe mal. Après, c'est la théorie, faut que je l'essaie avec une extension.

Je ne suis pas sur qu'il faille se concentrer sur les clefs de l'ensemble du paquet pour plusieurs raisons :
- la pioche est prévue pour être épurée, donc c'est normal d'avoir des cartes "mauvaises". Elles sont justes faites pour permettre au deck d'évoluer.
- comme le jeu est prévu pour le multijoueur, c'est normal d'ouvrir sur des clefs qui seront utiles aux autres joueurs (et sont donc peu utile en solo).
- de même, il faut que le deck puisse se construire selon des choix d'orientation. En multi, si Beor joue avec Ailei il se développera sûrement plus en Spiritualité alors qu'il ira plus sur Empathie s'il joue avec Larve. Ca permet de mieux couvrir les compétences et les seuils d'explorations. Et en solo, il faut aussi pouvoir s'adapter aux choix du joueur (et à sa chance aux tirages des cartes).

Nos échanges me font penser à ceux que j'ai pu avoir quand je jouais à Dominion avec des potes.

Pour la prudence et le courage, je te soutiens totalement, en solo il me semble difficile de ne pas monter les deux. Beaucoups d'explorations importantes pour l'histoire demandent l'un ou l'autre.

Tel que je vois balayage, c'est une carte pour finir le combat. Donc comme les cartes "autant de cube que de clefs [caractéristiques] reliées", il faut la mettre de côté et attendre le bon moment. Avec balayage, ce bon moment étant simplement "le moment où je peux tuer".
Tu pourrais me MP tes numéros de cartes actuellement en main, je suis très curieux de voir sur quel résultat je me sentirais, moi, à l'aise.

Sinon, mon revendeur à reçu échos du passé et age des légendes, j'ai trop hâte d'avoir le temps pour aller les chercher :) 

J'attendais d'y rejouer pour te répondre, les périodes de vacances scolaires étant toujours très chargées au niveau pro... Du coup c'est fait. Quelques constatations :
- mon deck combat, malgré qu'il soit pas mal "garni" fonctionne très très bien : je ne suis pas en galère face aux rencontres niveau 3 du chapitre 7.
- en solo, on est obligé d'être plus "polyvalent" ce qui n'empêche pas d'appuyer un peu plus sur certaines caractéristiques qui correspondent au fonctionnement du personnage comme en effet l'agression pour Beor qui lui sert en combat et en diplomatie. Je suis d'accord que l'empathie à 2 n'est pas indispensable pour ce personnage mais c'est un coup de pouce bienvenue par moments du fait que je joue solo...
- par rapport à la question de regarder les clés de caractéristiques de nos decks, ça me semble très important et particulièrement pour le solo : on aura plus de chances d'enchaîner comme on le souhaite et d'atteindre le 1er palier en diplomatie par exemple si on peut jouer plusieurs cartes en une seule fois. Ma dernière rencontre diplomatique niveau 3 avait comme réponse au 1er palier la destruction de la dernière carte jouée et n'ouvrait que sur une clé magique ou double spiritualité avec une croix sur la clé tout en bas... Si beaucoup de mes cartes ne s'enchaînent pas, je risque de rester bloqué à jouer une seule carte à chaque tour qui me fera peut être un peu monter ( si j'ai une clé magique et de la magie à dépenser ou si j'ai 2 en spiritualité et une clé spiritualité sur ma carte ou si j'ai un effet intéressant à la pose) mais je redescendrai à chaque fois d'un cran + 1 blessure, 1 terreur et la destruction de la carte posée... ce qui me priverait de possibilité de clés plus nombreuses pour enchaîner plus facilement donc davantage de risques de rater ma rencontre diplomatique et éventuellement des conséquences funestes... ( rencontre combat niveau 4 en cas d'échec...).Bon j'ai un objet qui me permet d'annuler une fois la destruction de la dernière carte mais si je ne l'avait pas et que mes clés s'enchaînaient mal j'aurais été plutôt très mal barré...

Voilà pour mes petites réflexions, par contre je ne vais pas te "mp" mes cartes, je suis un grand garçon, je vais continuer à me débrouiller "comme un grand".

Pour les nouvelles boîtes, de mon côté je vais attendre quelques mois (voir années) qu'elles arrivent sur le marché de l'occaz. J'ai déjà largement de quoi faire avec "La chute d'Avalon", j'ai d'autres excellents jeux à jouer et je vais éviter de m'embrouiller avec mon banquier... 

Bon jeu et merci pour les échanges ! 😉

De mon côté j’ai avancé : je commence le chapitre 10. J’ai du faire des choix cruciaux, du genre de ceux où on ne peut vraiment pas revenir en arrière et où l’impact se voit direct. Pas comme le choix chap 3A ou 3B, vu qu’il existe des passerelles entre les deux.

Je me permets deux conseils pour ne pas se faire avoir comme moi :

- Juste avant de finir le chapitre 7, quand vous avez compris comment le finir, faites une sauvegarde officieuse du jeu, en sauvegardant tout : vos items, vos secrets, vos cartes de combats/diplomatie … Ca peut vous permettre de refaire une partie en repartant du milieu, mais en explorant d’autres possibilités d’histoires.

- Quand vous commencez le chapitre 8, vous allez avoir quelques règles en plus. Lisez vraiment bien les conditions d’apparition et surtout de disparition de ces règles. Une toute petite phrase dit qu’on retourne la carte qui modifie les règles quand on découvre une nouvelle carte qui les modifie, il n’y a donc qu’une seule modification simultanée.

Emporté par l’enthousiasme, je n’avais pas bien lu, et c’était vraiment hard …


Les apports d’histoires d’échos du passé sont sympas, mais les conditions sont parfois vraiment galères et cassent un peu l’immersion je trouve. On a évidement envie de savoir tout sur son perso, mais ça oblige par moment à faire de vastes planifications pour réussir à obtenir un effet un peu tarabiscoté. Et en plus, avec l’avancé dans l’histoire, certaines deviennent impossibles.
Par exemple avec Ailei, il faut affronter un gardien niv2. Si ajoute l’extension en court de campagne (ce qui est sensé être possible), on peut être à un moment où il n’y a plus de rencontres lvl2 dans le paquet.
Et les conditions “être sur tel lieu quant il disparaît faute de menhir”, c’est pas très compatible avec “faire son aventure et tomber sur un évènement qui te rappelle ton passé”.

Ael_ dit :Juste avant de finir le chapitre 7, quand vous avez compris comment le finir, faites une sauvegarde officieuse du jeu, en sauvegardant tout : vos items, vos secrets, vos cartes de combats/diplomatie ... Ca peut vous permettre de refaire une partie en repartant du milieu, mais en explorant d'autres possibilités d'histoires.

+1, je suis arrivé également au début du chapitre 10 hier soir, et je crois que je vois exactement ce que tu veux dire... A priori, on a "gagné" la même carte secret dont on se serait bien passé...😬 ( en même temps ça remet un coup de pression plutôt bien vu... Mais ça risque d'être bien tendu...)

Bon, arrivé hier au chapitre 13 : c’est clairement plus tendu depuis cette arrivée au chapitre 10 mais ça reste gérable. Je trouve que le coup de pression est très bien venu en fait, ça replonge dans les sensations du début où on sert vraiment les fesses à chaque rencontre…  Ça change les manières de faire : c’est le “one shot” ou la fuite sous peine de mourir en “one shot” aussi… Du coup les compétences sont vraiment plus qu’utiles à ce stade du jeu, avoir un maximum de cartes qui s’enchaînent bien aussi… Et pour le coup je suis plutôt satisfait de mon empathie désormais à 3 avec la compétence qui me permet de gagner une vie de plus à chaque repos, très utile… La compétence d’agression qui permet de piocher contre une énergie lors des rencontres aussi ( très très utile voir indispensable à ce stade du jeu amha) tout comme l’attaque sournoise ( compétence de prudence) qui permet de doubler le nombre de dégâts de la 1ère carte de combat posée !

Une petite anecdote au passage : j’ai eu un combat où la faiblesse de Beor a été un atout et même l’unique moyen à ma disposition pour gagner ! Très sympa car jusqu’à maintenant ça ressemblait plus à un boulet au pied qu’un avantage… Je regardais les possibilités d’enchaînement de cartes combats et à chaque fois ça ne passait pas : il me manquait un seul cube de dégât !!! Rageant… J’étais sur le point de fuir quand eureka !!! Si je piochais une carte contre une énergie grâce à la fameuse compétence évoquée plus haut Beor devenait épuisée et perdais automatiquement une vie à cause de sa faiblesse et ça tombait super bien vu qu’une des cartes de ma séquence ajoutait un dégât pour chaque point de vie manquant ! J’arrive donc à tuer en “one shot” cette fameuse rencontre et “je suis joie” !!! :tada:Au passage j’aime vraiment beaucoup le système de combat et de diplomatie très original et qui propose à chaque fois un petit casse tête intéressant !

En tout cas ce jeu est toujours aussi bon !