TG est un jeu narratif, découpé en Chapitres, qui chacun te donnent un nouvel objectif. Le tour de jeu y est découpé en Jours. Lors d’un Jour, les personnages disposent d’un certain nombre de points d’action (ça s’appelle l’Energie, dans le jeu); il n’y a pas d’ordre pour les dépenser, les joueurs enchainant leurs actions comme ça les arrange (comme dans Conan, il me semble).
Les actions possibles :
- se déplacer; la carte de l’île d’Avalon est faite de carte (format tarot) numérotées, ce qui permet de ne révéler le territoire que progressivement, au fur et à mesure de la progression des personnages; les numéros indiquent la position des cartes les unes par rapport aux autres, car l’île a une forme fixée à l’avance, sa configuration n’est pas aléatoire.
- explorer; cette action renvoie au livre d’Aventure, qui utilise des paragraphes numérotés, façon LDVELH, pour permettre aux joueurs de découvrir ce qui se cache à l’endroit où ils se trouvent; cette action semble quand même être le cœur du jeu.
- la plupart des cartes de Lieux proposent en outre, en plus de l’Exploration, une action (visible à l’avance), du type échange : payer X pour gagner Y, etc.
Les menhirs
Avalon est partiellement recouverte d’une influence surnaturelle, le Wyrd, dont les effets sont peu propices à l’épanouissement humain et animal (l’influence du Wyrd semble s’apparenter aux Royaumes du Chaos, à Warhammer); cette influence est tenue à distance par d’ancien menhirs, dont le pouvoir est hélas mourant. Les personnages ne peuvent pas s’aventurer volontairement dans le wyrd, il doivent donc rester dans la zone d’influence d’un menhir actif, ce qui limite (fortement, à ce qu’il semble) leur liberté de mouvement. L’enjeu du 1er chapitre, pour ce que j’en ai vu, est de découvrir un ancien rituel qui permet de réactiver temporairement un menhir (temporairement = quelques jours, dans le temps du jeu); grâce à lui, les personnages pourront visiter progressivement d’autre régions d’Avalon, en réactivant les menhirs rencontrés. Le rituel en question semble assez consommateur en ressources, il est donc probable (mais ce ne sont que mes extrapolations sur ce jeu) qu’une part non négligeable du temps de jeu soit consacrée à réunir le nécessaire pour prolonger un menhir/ rendre accessible un nouveau secteur de l’île.
Début et fin de journée
Au début d’un Jour, les différents compte à rebours (en particulier celui des menhirs) diminuent, puis on tire une carte d’évènement aléatoire (certains sont très génériques, type la météo capricieuse de l’île, mais il semblerait que d’autres puissent mettre en mouvement des évènement mieux ancrés dans le récit); enfin, si des Gardiens (= une catégorie d’adversaire) sont présents, ils se déplacent sur la carte de façon aléatoire.
Ensuite, les joueurs jouent leurs actions.
En fin de jour, les personnages ont la possibilité de manger pour récupérer de l’Energie, des PV et de la Terreur (l’équivalent local de la santé mentale, en gros); manger n’est pas indispensable pour survivre, mais ça aide, et il faudra donc régulièrement récupérer de la nourriture pour le groupe. Puis, ils ont la possibilité de dépenser l’XP acquise pour améliorer leur personnage. Et enfin, certains lieux (clairement identifiables sur les cartes) permettront aux personnages qui y finissent le jour d’avoir en rêve des visions qui les guident.
Paramètres mécaniques
Les personnages disposent de 3 jauges (PV, Terreur, Energie), qui établissent des liens entre elles : l’Energie ne peut jamais dépasser les PV; si la Terreur dépasse les PV, le personnage panique, en reçoit des pénalités lors des rencontres (cf. plus loin). En plus de ces jauges, ils devront gérer plusieurs ressources consommables, certaines échangeables entre les personnages (Richesse, Nourriture, Cartes Equipement), d’autres plus personnelles (Réputation, Magie, Expérience). Enfin, ils disposent chacun de 6 caractéristiques chiffrées, typées JdR (Aggressivité, Spiritualité, Prudence, etc.), dont les valeurs initiales varient de 0 à 2 (mais il est possible d’aller au-delà), et qui servent lors de la résolution des Rencontres.
Gérer les Rencontres
Les rencontres sont de 2 types : les combats et la parlotte (diplomatie, dans le jeu), sous forme de cartes à piocher quand le jeu le demande (elles semblent donc toutes aléatoires); la core box proposant en tout 120 rencontres, équitablement réparties en 90 bastons pour 30 cérémonies du thé… oui ma bonne dame, aiguiser sa hache à 2 mains bipenne paye sans doute plus que suivre des cours de rhétorique !!!… ^^
Chaque personnage possède un deck de Combat et un autre de Diplomatie, classés par archétype (chaque campagne propose 4 personnages, qui auront tous les 4 des decks différents; par contre, la campagne suivante proposera de nouveaux persos, mais qui utiliseront encore les 4 même paires de decks, etc.)
Les combats et la diplo se gèrent à peu près de la même façon (je ne présenterai donc que le combat, les 2 systèmes étant identiques à 90%).
Un Combat se structure en Rounds; au début de chaque Round, les persos impliqués vont piocher des cartes, puis tenter de les jouer conjointement de façon à bâtir une séquence victorieuse; tant qu’ils n’y parviennent pas, leur adversaire leur jouera des tours pendables…
- piocher des cartes : le nombre de cartes piochées par chaque joueur dépend de combien de personnage sont impliqués dans le combat; en gros, au plus les héros sont nombreux, au moins chacun va piocher de cartes. Si un perso est paniqué (sa Terreur dépasse ses PV), il pioche moins (et comme on pioche déjà peu à la base, ça doit vite être une grosse pénalité). Si un personnage ne joue pas toutes ses cartes lors d’un Round, il ne peut en conserver qu’une seule pour le Round suivant; en outre, s’il ne joue RIEN durant un Round, il pourra piocher une carte de plus lors du suivant. Ces 2 derniers points semblent particulièrement intéressants quand les joueurs sont nombreux lors d’un affrontement : comme ils piochent peu, la carte supplémentaire est un plus gros avantage que lorsqu’ils sont seuls, et défausser toutes ses cartes sauf 1 au round précédent représente une moindre perte (voire pas de perte du tout, en fait). Du coup, à 3 ou 4 joueurs sur le même combat, s’entendre sur qui joue tout de suite et qui passe pour se constituer un plus gros pool de cartes au Round suivant devrait être un élément tactique important).
- jouer des cartes : les cartes sont ensuite jouées au sein d’une séquence (chaque nouvelle carte jouée est placée à droite de la précédente, et ainsi de suite; tous les joueurs contribuent à bâtir une séquence commune, hein, c’est pas chacun qui joue dans son coin !). Sans surprise, il y a des contraintes pour jouer ces cartes, on ne peut pas jouer n’importe quoi n’importe où ! Ces contraintes correspondent à des symboles présents sur les bords droit et gauche de chaque carte (grossièrement, il y a 3 types de symboles pour les cartes Combat, et autant pour la Diplomatie; en fait, il y a quelques subtilités supplémentaires, mais je ne vais pas détailler entièrement le système, d’autant que les détails sont encore susceptibles de changer lors des tests). Ces symboles permettent d’imposer 2 limites : 1) limite des cartes : lorsqu’une carte est ajoutée à la séquence, au moins 1 de ses symboles de gauche doit correspondre à un symbole du bord droit de la carte précédente 2) limite des personnages : les symboles des cartes correspondent aux 6 caractéristiques évoquées plus haut; de fait, pour que deux cartes puissent être connectées par une paire de symboles identiques, il faut que leurs propriétaires respectifs aient développé les caractéristiques correspondantes (en gros, si tu joues une grosse brute avec Empathie 0 [d’après les images présentées, c’est le cas de 3 des 4 persos de base, vraiment des gens charmants dis donc !], impossible de connecter tes cartes Diplomatie en utilisant un symbole d’Empathie)
- remporter la victoire … : les cartes ajoutées ont une valeur de force; le but de la séquence est d’avoir une valeur cumulée qui dépasse la Résistance de l’ennemi, ce qui permet de lui tatanner la face et de gagner les récompenses associées : XP, nourriture (s’il s’agissait d’un animal comestible), argent et équipement (s’il s’agissait de brigands à dépouiller) … En outre, pour pimenter tout ça, la plupart des cartes semblent avoir des effets particuliers en plus de leur valeur de force.
- … ou souffrir mille morts : si les cartes jouées ne suffisent pas à s’assurer la victoire, l’adversaire riposte; il a accès à plusieurs réactions possibles, en fonction de la force totale de la séquence qu’on lui oppose (donc, sa réaction n’est pas aléatoire : on sait que si notre séquence vaut X, il utilisera sa réaction Z, et ainsi de suite; certains adversaires ayant tendance à s’exciter quand on les malmène un peu trop, jouer tout de suite ses plus grosses cartes n’est pas forcément une bonne idée !). Les réactions entr’aperçues jusqu’ici sont : les joueurs perdent des PV / les joueurs gagnent de la Terreurs / la carte n° Y de la séquence est défaussée (si la carte défaussée n’est pas la dernière, il faudra combler le trou, au risque de perdre toutes les cartes suivantes !) / l’ennemi prend la fuite (oui, pour une fois ils ne sont pas assez bêtes pour se battre jusqu’à la mort, et si l’ennemi parvient à s’enfuir sans se faire tuer, les joueurs ne gagnent aucune récompense !!! ). On notera aussi que les joueurs eux-mêmes peuvent fuir le combat si ça se présente mal, mais en se prenant quand même une mandale au passage (ça, c’est très LDVELH, pour le coup !).
Progresser :
L’XP permet d’améliorer plusieurs choses. Déjà, on peut s’en servir pour augmenter ses caractéristiques, et pouvoir ainsi jouer ses cartes sans restriction; une valeur de 2 est suffisante pour jouer n’importe quelle carte du symbole correspondant, mais chaque point au-dessus de 2 permet de gagner une capacité (choisie dans une liste générique, accessible à tous les persos). Ensuite, on peut aussi améliorer ses decks grâce à de nouvelles cartes Diplomatie/Combat. Chaque deck reste fixé à 25 cartes, exactement, donc il faudra enlever une carte pour en introduire une nouvelle, ce qui donne un petit côté deck building. De plus, les cartes à ajouter sont spécifiques à chaque héros (et non pas à chaque archétype), ce qui leur offre des voies d’évolution personnelles