[KS Terminé et Financé] Raid & Trade

une petite session artwork pour le plaisir des nyeux!



avez-vous un lien sur les règles (us ou fr peu importe), il me tente bien mais je n’ai pas l’habitude de pledger sans au moins avoir lu les règles (c’est fou que des ks sortent encore sans règles)

Et voilà la suite des règles:
Résumé du tour:
Les uns après les autres les joueurs dépensent tout ou partie de leur Points d’Action ¶ lors de chaque tours pour différentes actions. Dès qu’un joueur à fait une action et/ou un mouvement, le joueur suivant fait de même.
Lorsque tous les joueurs ont passé ou n’ont plus de PA, un nouveau tour commence.
Ainsi de suite dans le sens horaire jusqu’à ce qu’un joueur soit déclaré vainqueur.
Au début de chaque tour, le premier joueur pioche deux cartes événement global, en choisit une qu’il joue face visible et défausse l’autre face cachée. La carte événement global reste active un tour et affecte tous les joueurs. Elle est défaussée à la fin du tour.


Par exemple la carte patrouille ci-dessus interdit les raids ce tour-ci et la carte cessez le feu les combats.
Touts les joueurs remettent leur compteur de PA sur 15 au début d’un tour.
NOTE: Lorsqu’un nouveau tour débute, c’est le joueur qui à récolté le moins de jetons ressources qui devient le premier joueur.
Les actions disponibles sont:
-MOUVEMENT
-PILLER
-ATTAQUER UN AUTRE JOUEUR
-FABRIQUER UN OBJET
-FAIRE DU TROC
-AGIR DANS L’AVANT POSTE
-ATTAQUER L’AVANT-POSTE

Le mouvement peut être cumulé avec toute autre action avant de passer la main au joueur suivant. Il peut être fait avant ou après l’action en question.
Il est possible de ne faire qu’un mouvement ou qu’une action.
Il n’est pas possible de ne rien faire du tout. Dans ce cas, le joueur qui ne souhaites plus agir doit passer. Un joueur qui passe ne peut plus agir pour le tour en cours, même s’il lui reste des PA.
Chaque jeton ressource nourriture vaut 1 PA et peut être dépensé pour payer un mouvement ou une action.
MOUVEMENT
Un Joueur peut dépenser des PA pour déplacer son personnage sur le plateau. Bouger le long d’une route sur une même tuile ne coûte aucun PA. Lorsqu’il franchit un bord entre deux tuiles ou une barricade (éléments entourés de rouge sur le plateau) le joueur dépense 1PA.

Il peut aussi entrer dans l’Avant-Poste pour 5PA.

PILLER
Le joueur peut piller un bâtiment afin de récupérer des ressources et gagner des avantages spéciaux. Pour piller un bâtiment, le joueur actif doit être capable d’atteindre ce bâtiment sans dépenser de PA pour son mouvement (placez la figurine devant le bâtiment).
Ensuite le joueur dépense un nombre de PA suffisant en fonction du type de bâtiment:
 6 PA pour une petite maison (verte avec un S)
 8 PA pour une maison moyenne (jaune avec un M)
 10 PA pour une grande maison (rouge avec un L)
Le symbole du cadenas représente l’action de “PILLER”, l’éclair représente les PA

Placez la figurine sur le bâtiment.
Le joueur pioche alors une carte pillage dans le paquet de cartes pillages correspondant à la couleur de la maison. La carte indique au joueur la marche à suivre.

Si un dés est représenté dans le coin haut-gauche de la carte:
Le joueur doit jeter un dès de pillage (le noir avec une étoile dorée sur certaines faces).
- S’il n’obtient aucun symbole, le pillage est un échec et il ne récupère qu’un nombre de ressources équivalent au plus petit nombre indiqué en haut à droite sur la carte. Le pillage est terminé (sauf dans le cas de certaines cartes spéciales).
- s’il obtient une étoile, le pillage est une réussite et il récupère alors un nombre de ressources équivalent au plus grand nombre indiqué en haut à droite de la carte (celui avec une étoile en dessous). De plus il peut, s’il le souhaite, effectuer l’action spéciale de la carte qui se trouve dans le bandeau coloré au bas de celle-ci, sous le symbole d’étoile.
Dans tous les cas les ressources sont piochées aléatoirement dans le sac contenant les jetons ressources, la carte est défaussée et le jeton de la maison est ensuite retiré du jeu.
Si un crane noir est représenté dans le coin haut-gauche de la carte:
Le joueur à le choix. Soit il choisit de piller la maison, soit il s’abstient.
Dans le premier cas, si le joueur décide de tout de même piller la maison il perd(/gagne, question de point de vue :) ) sur sa roue de points de faveur(/blacklist) un nombre de points équivalent au nombre inscrit sur la carte au dessus du crâne. Le crâne symbolise les points de blacklist. Il peut ensuite piocher le nombre de ressources indiquées en haut à droite de la carte. Il lit enfin le texte qui se trouve dans le bandeau coloré au bas de la carte et applique l’effet immédiatement. La carte est ensuite défaussée et le jeton de la maison est retiré du jeu.
S’il décide de ne pas piller la maison, il repose la carte sur le dessus de la pile correspondante et gagne 1 point de faveur pour sa bonne action (il perd tout de même les PA correspondants pour l’action de pillage). Le jeton de la maison reste sur le plateau.
NOTE:Les ressources piochées dans le sacs doivent être montrées à tous les joueurs.
Si vous avez plus de 6 points de Blacklist, vous ne pouvez plus piller les maisons Vertes.
Si vous avez plus de 8 points de Blacklist, vous ne pouvez plus piller les maisons Jaunes.
Si vous avez 10 points de Blacklist, vous ne pouvez plus piller les maisons Rouges.

ATTAQUER UN AUTRE JOUEUR
Pour attaquer un autre joueur, le joueur actif doit être capable d’atteindre la figurine de son survivant sans dépenser de PA pour son mouvement. Il annonce alors qui il veut attaquer, dépense un jeton ressource Pistolet et paye 5 PA (placez les figurines côte à côte)
La victime a alors le choix de se défendre ou non. Pour se défendre elle doit dépenser un jeton ressource Pistolet et payer 3 PA. Elle pourra alors lancer un dé de défense.
Les symboles et leur répartition varient sur les dès en fonction du personnage. Leurs effets sont décrit sur le plateau de chaque joueurs. la partie blanche d’une face représente le symbole d’attaque, la partie grise le symbole de défense.

Dans tous les cas
- un symbole radioactif représente une réussite auto
- un “pow” est une réussite qui peut être défendue par un bouclier
- une croix est un échec
- les autres symboles sont des effets spécifique défendables avec des boucliers
Si le défenseur n’a pas jeté de dé ou obtenu de bouclier l’attaquant peut effectuer son action spéciale. Le défenseur peut toujours effectuer son action spéciale.
Si l’attaque est une réussie, l’attaquant choisit de voler soit des ressources soit un disque crédit(je reviendrai sur leur fonctionnement) à son adversaire. Dans le cas d’un vol de ressources, le défendeur choisit si l’attaquant lui prend 5 jetons ressources au hasard ou 3 ressources qu’il choisit lui-même.

FABRIQUER UN OBJET
Le joueur actif peut toujours confectionner les objets qu’il a dans sa pile d’objets. Pour ce faire il dépense 1 PA par objets, remet les ressources nécessaires dans le sac (celles indiquées sur la carte) et place l’objet devant lui. Il gagne immédiatement les points de Compétences indiqués dans le coin supérieur droit de la carte objet. Les points de Compétence sont symbolisés par une pièce d’engrenage.
Un objet fabriqué peut être utilisé immédiatement. La plupart des cartes objets on une icône de boule de feu dans le coin supérieur gauche qui signifie que l’objet est à usage unique. Après utilisation il est retiré du jeu.
Comme vous pouvez le constater, les couleurs des objets correspondent à la couleur d’un personnage donné.

FAIRE DU TROC
Entre joueurs:
Le joueur actif peut échanger avec tous les autres joueurs durant sont tour. Les biens échangeables sont les jetons Ressource et les cartes Objets (fabriqués ou non).
Si les joueurs s’entendent sur un troc ils échangent les biens concernés et payent chacun 1 PA pour ce troc. On peut faire du troc avec un joueur ayant passé (mais n’ayant pas dépensé tous ses PA, il doit quand même payé pour cette action).
Au Marché Noir:
Le joueur actif peut également faire du troc au marché noir. Pour pouvoir échanger ainsi, la figurine du joueur doit se trouver sur la tuile centrale contenant le Marché Noir.Il paye alors 1 PA pour faire 1 troc. Il remet alors 4 jetons ressource de son choix dans le sac et prend 1 jeton ressource de son choix parmi celles disponibles au Marché Noir (cela est fonction de la tuile ronde choisie en début de partie).

AGIR DANS L’AVANT-POSTE
Pour rappel, il faut dépenser 5 PA en mouvement pour y accéder.
Deux actions s’offrent à vous.
Travailler pour obtenir de disques Crédit :
Dépensez 8 PA pour prendre immédiatement un disque et gagner sa valeur en points de faveur.
NOTE: les 5 disques ont des valeurs différentes. Premier arrivé, premier servit :)
Tester de nouveau médicament:
Obtenez 2 Points de faveur en dépensant 10 PA
Un joueur dans l’avant-poste ne peut être attaqué directement.
Un joueur peut rester dans l’avant-poste ou le quitter gratuitement sans dépenser d’action. Un seul joueur à la fois peut être présent dans l’avant-poste
Après avoir effectuer une action de l’avant-poste, un joueur doit le quitter immédiatement.

ATTAQUER L’AVANT-POSTE
Un joueur peut dépenser 7 PA pour attaquer l’avant-poste si ce dernier lui est accessible sans dépenser de PA de mouvement. Un joueur présent dans l’avant-poste doit immédiatement le quitter et donner 3 jetons Ressource de son choix à l’attaquant.
L’attaquant gagne immédiatement 3 points blacklist.
Voilà pour les actions disponibles lors d’un tour!

CARTES INCIDENTS
Chaque fois qu’un personnage bouge d’une tuile vers une autre, le joueur pioche une carte incident qu’il place face visible sur cette tuile. Sur chaque incident est représenté une ou plusieurs icônes. il s’agit de la valeur de cette carde que vous devez défaussez afin de la prendre. Si vous n’avez pas les ressources nécessaires, vous la laissez sur place. n’importe quel joueur peut ramasser la carte si son personnage se trouve sur la tuile en question et s’il possède suffisamment de jetons ressources. ramasser une carte ne compte pas comme une action. I y a 9 tuiles, le maximum de cartes visibles en même temps est donc de 9 (1 par tuile). Vous pouvez ramasser autant de carte incident que vous le souhaitez en respectant deux conditions:
a) vous ne pouvez avoir plus de 5 cartes incidents en main
b) Après activation vous devez défausser une carte incident.


CARTES DE QUETES
Au début du jeu, les cartes de quêtes sont révélés en fonction du nombre de joueurs. Chaque joueur peut réclamer l’accomplissement d’une quête à n’importe quel moment durant son tour. pour cela, il doit remplir les conditions de la quête en collectant les jetons ressources nécessaires. il place ensuite la carte de quête devant lui. Il gagne immédiatement le bonus d’accomplissement de quête. L’effet d’une carte de quêtes est permanent et peut être utilisé une fois par tour. Après l’accomplissement d’une quête, une nouvelle est révélée afin de remplacer la précédente. Réclamer une quête n’est pas une action.


FIN DU JEU
Le jeu peu se terminer de trois manières différentes si un joueur:
 Atteint 20 points de Compétence et dépense 20 PA
 Complète 3 Quêtes et dépense 20 PA
 Obtient 10 points de Faveur et dépense 20 PA
Pour vous déclarer vainqueur vous devez pouvoir dépenser 20 PA lors de votre tour. La partie se termine alors immédiatement.
Pour rappel, chaque tour un joueur ne possède que 15 PA. Il vous faudra donc trouver les 5 PA supplémentaires à dépenser (nourriture, objets, cartes incident, etc.).

doublon

133$ avant les tuiles double faces !!! et 10133$ avant le 6eme perso. Faut pledger les copains !!!

Voilà vous trouverez donc en fin de page précédente les règles traduites (j’ai complété mon post d’hier) si vous avez des questions n’hésitez pas :).
Je ferez plus tard un aperçu des différents personnages et des pouvoirs spéciaux.

Je n’ai pas compris le système de la tuile centrale…

Woodian dit:Je n'ai pas compris le système de la tuile centrale..

La tuile centrale sert pour débuter la partie et il s'agit aussi du marché. En te rendant au marché, tu peux échanger des ressources au taux de 4 pour 1. Il existe quelques tuiles centrales recto-verso avec des ressources différentes pour varier les parties!

toutafé.
Tu ne peux obtenir au marché noir que les ressources dessinées dessus au tarif sus-indiqué.
Certaines tuiles ont 4 ressources disponibles, d’autre 3 (a priori celles là rallongent la partie) et le type de ressources disponibles varie en fonction des tuiles. J’imagine qu’une partie avec une tuile ou des armes sont disponibles permettra plus de combat par exemple.

kakitaben dit:toutafé.
Tu ne peux obtenir au marché noir que les ressources dessinées dessus au tarif sus-indiqué.
Certaines tuiles ont 4 ressources disponibles, d'autre 3 (a priori celles là rallongent la partie) et le type de ressources disponibles varie en fonction des tuiles. J'imagine qu'une partie avec une tuile ou des armes sont disponibles permettra plus de combat par exemple.

J'imagine qu'une partie avec une tuile ou des armes sont disponibles permettra plus de combat par exemple

Je ne vois pas nécessairement les choses de la même façon, quoique je peux me tromper! Le fait est que le prix au marché est très élevé, ce n'est donc pas très avantageux d'y faire des affaires. Je vois plus son utilité pour réaliser l'objectif des missions. Quelqu'un qui ramasse plusieurs ressources grâce à des pillages réussis, pourra peut-être prendre avantage de certaines ressources qui se trouvent au marché.

Toutafé²
je pense que cela risque d’être ruineux de dépenser 4 ressources pour pouvoir attaquer un adversaire (c’était juste pour étayer la diversification des parties en fonction des tuiles marché). Sauf dans le cas ou ce dernier à une ressource non disponible au marché noir et qu’il te faut pour gagner la partie :twisted:

Merci à vous deux…
Punaise… Je suis pas daltonien mais pour moi, les deux tuiles de la page précédentes étaient identiques donc je ne voyais pas l’intérêt…
Question subsidiaire : combien de type de ressources y a t il ? J’en compte 8 (jaune, orange, rouge, verte, bleue, mauve, blanche, noire). Je me trompe ?

Mdr je viens de poser la même question à l’auteur car c’est pas spécifié dans les règles.
J’y ai joint une question subsidiaire sur l’effet éventuel des autres ressources. Car pour l’instant seules deux ont un effet direct. La bouffe et les flingues. Le reste je ne sais pas.

Question : à chaque fois qu’on pille une maison, on l’enlève du plateau, ou celà intervient simplement quand on pioche une carte avec un tête de mort ?
Je me pose la question suite à la lecture de l’update #21 et à la première carte quête. Celle qui demande de piller 2 maisons… Parce que le commentaire dit, quand vous pillez une maison, prenez la tuile et gardez la prêt de vous pour rappel.

Lors d’un pillage la tuile maison est défaussé, je pense que pour des raisons de comptabilité il est en effet préférable de mettre la tuile ou la carte devant soi afin de savoir qui a piller quoi. (surtout que des quêtes nécessitent un certain nombre de pillage)
Le seul cas où l’on ne défausse pas la tuile c’est lors d’un pillage avec une tête de mort où l’on refuse le pillage. Du coup la tuile reste et la carte retourne sur le paquet de sa couleur.
Un autre joueur peut la piocher :)
Pour ceux qui se demandent de quoi on parle:



Each Quest requires 3 different conditions. For example the first Quest on the left requires the following (from the left to the right)
a) 4 Medical Supplies (Red resource tokens)
b) 2 Skill Points (middle symbol)
c) 2 raided Houses. When you raid a House, you remove it from the game and you keep it. This is how you keep track on how or what Houses you have raided.
When you meet all the three conditions, you can claim this Quest. Each Quest card has an effect, a permanent effect you can use from now on. For example the Quest on the left says:
Each time you raid a Yellow (Medium) House, you get 1 Favor Point!
Each Quest is unique and has different effects! If you complete 3 Quests and collect 20 AP, then you win the game.


Chaque quête requière 3 conditions différentes. Par exemple la première Quête à gauche requière les suivants (de gauche à droite):
a) 4 Fournitures Médicales (Jetons de Ressource Rouges)
b) 2 Points de compétence (symbole du milieu)
c) 2 maisons pillées. Lorsque vous pillez une maison vous la retirez du jeu et la gardez. C’est ainsi que vous garder une trace de comment ou quelles maisons vous avez pillez.
Lorsque vous réunissez les trois conditions, vous pouvez réclamez cette quête. Chaque Quête à un effet, un effet permanent que vous pouvez utiliser dès à présent. Par exemple la Quête de gauche dit:
Chaque fois que vous pillez une maison jaune (Moyenne) vous gagnez un point de Faveur!
Chaque Quête est unique et a un effet différent! si vous accomplissez 3 Quêtes et dépensez 20PA, alors vous gagnez la partie.

Ok dac… En même temps c’est logique. Tu pilles, tu prends tout ce qui est intéressant… Y a pas lieu d’y revenir. Et surtout ça répond automatiquement à mon autre question. Qu’est ce qui empêcherait un joueur de piller incessamment tour sur tour la même cabane.
Et ça explique pourquoi il y a 50 tentes/caravanes/bunkers dans la boite.
Question : combien y a t il de maisons par joueur sur la carte en moyenne ?

Pour les ressources, je vois :
jaune - vêtements
orange - ???
rouge - médicaments
blanc - outils
gris - armes
rose - nourriture
vert - composants électroniques ?
bleu - pièces mécaniques ?

oups

Woodian dit:
Question : combien y a t il de maisons par joueur sur la carte en moyenne ?

faut compter sur chaque tuile map ^^ et ça varie en fonction du nombre de joueurs.
A 5 il y a toutes les tuiles je présume soit: 15 jaunes, 10 rouges et 25 vertes
soit une moyenne de 10 tuiles par joueur.
Et à 4 et 3 la moyenne ne bouge pas.

Pour les types de ressources:
jaune - vêtements
orange - déchets
rouge - fournitures médicales
blanc - outils
gris - armes
rose - nourriture
vert - composants électroniques
bleu - pièces mécaniques
Pas mal vu ^^


Les tuiles terrains double-faces sont débloquées. Ce sera une variante Terre Désoléé de la première face (ville en ruine).

prochaine étape 2 événements globaux exclusif KS.