L'Alchimie du jeu

Bonsoir,

Je n’embitionne pas avec ce sujet de mettre au point une machine à succès. Néanmoins je pense, aux vues de la diversité des jeux que l’on trouve sur le marché et des jeux qui parviennent à tirer leur épingle du jeu et à rencontrer un certain succès auprès d’un public relativement large et hétérogène (genre Dominion, LADR, Carcassonne) que l’on dispose désormais de suffisamment de recul pour essayer de non pas créer un modéle de jeu idéal mais de rescensser quelques points clés qui font qu’un jeu marchera mieux que les autres.

Je n’ai pour le moment pas beaucoup d’eau à apporter à ce moulin si ce n’est une première observation : Au regard de jeux genre Carcassonne et Dominion, la Thématique ne semble pas jouer un rôle déterminant dans le succès d’un jeu ou du moins, elle est secondaire par rapport à la mécanique ou plutôt à la fluidité de cette dernière.

Si tu vise un jeu au succès large et hétérogène, je ne pense pas que Carcassone et Dominion soient les références, s’ils ont eu du succès c’est parce qu’ils ont su plaire à la majorité des joueurs, mais pas forcément aux non-joueurs, comme ont pu le faire Jungle SPeed ou les Loups-garous, et je dis ça en connaissance de cause.

Donc en ciblant plutôt un jeu de cette seconde catégorie, voici quelques notions importantes pour un succès selon moi :

- un part de bluff, avec objets cachés ou identité secrètes
- du mouvement, se faire passer des cartes
- un peu de stratégie pour anticiper un ou deux coups d’avance pour ne pas dérouter les joueurs un peu plus assidus

Tu as raison mais je me suis mal expliqué. En fait je ne faisait pas entrer les non-joueur dans mon pannel. Car il s’agit d’un public à part qui necessite qu’on le prenne par la main et dont les achats, s’il n’est pas prealablement initié aux jeux, se résumeront à ce que l’on trouve en grande surface ou en grande surface spécialisée.

En gros en exagérant un peu, je crois que je pourrais tourner ma question de la sorte : “Quels points communs existe-t-il entre tous les jeux qui ont obtenu les SDJ?”

Peut-être est-ce un défi que personne ne peut relever.
Peut-être parce que tous ces jeux ont pour point commun… d’apporter quelque chose de neuf. :kingboulet:

Bon je dirais :

- Des jeux avec suffisamment de flou artistique (que ce soit la faible lisibilité des conditions de victoire ou la possibilité de rattraper les autres scores, même sur le tard) pour que tout le monde s’y amuse, même en allant vers la défaite. Le gros point fort d’Agricola, c’est que personne ne s’y emmerde même en perdant et qu’en plus il est souvent difficile d’avoir une idée précise du gagnant avant le décompte final.

- Des jeux avec des manipulations de matériel déjà éprouvées, qui mettent le joueur à l’aise (prendre des petits cubes pour acheter des trucs, c’est clair pour tout le monde. Le fer et le charbon à Brass, c’est trop déroutant).

- Un tour de jeu très court pour des choix cornéliens (pose d’un pion à la fois, mais qui change ta destinée. Jouer une carte, c’est tout, mais qui entraine une cascade de conséquences etc.)

- Carcassonne, comme Dominion, est un jeu où un principe ludique unique, éventuellement décliné, fait tourner toute la machine, rustiné par de petits systèmes d’équilibrage. Des jeux comme Funkenschlag ou Amityis touchent un public un peu plus marginal car ils consistent en une combinaison, certes harmonieuse mais très contrastée, entre divers mécanismes très différentiables.

Unité de temps, de lieu et d’action quoi… ça rappelle des trucs.

Voilà.

Cela n’a rien à voir avec des mécanismes, mais ce sont des choses qu’un jeu doit intégrer pour plaire au plus grand nombre du plus petit nombre…

Xbug-pirate dit:Peut-être est-ce un défi que personne ne peut relever.
Peut-être parce que tous ces jeux ont pour point commun... d'apporter quelque chose de neuf. :kingboulet:
Bon je dirais :
- Des jeux avec suffisamment de flou artistique (que ce soit la faible lisibilité des conditions de victoire ou la possibilité de rattraper les autres scores, même sur le tard) pour que tout le monde s'y amuse, même en allant vers la défaite. Le gros point fort d'Agricola, c'est que personne ne s'y emmerde même en perdant et qu'en plus il est souvent difficile d'avoir une idée précise du gagnant avant le décompte final.

Pas sûr, on aime quand même connaitre sa position et sa progression en temps réél. Regarde Carcassonne par exemple, tu as la piste de décompte et le seul flou artistique éventuel réside dans le décompte des champs qui permettent des retournement de situation de dernière minute.

- Des jeux avec des manipulations de matériel déjà éprouvées, qui mettent le joueur à l'aise (prendre des petits cubes pour acheter des trucs, c'est clair pour tout le monde. Le fer et le charbon à Brass, c'est trop déroutant).

Pourrais-tu préciser car cela va plus loin je crois que ce qui me ferait penser qu'un tel cheminement nuirait à l'originalité...

- Un tour de jeu très court pour des choix cornéliens (pose d'un pion à la fois, mais qui change ta destinée. Jouer une carte, c'est tout, mais qui entraine une cascade de conséquences etc.)

Ouaip! Un tour de jeu dynamique avec un large panel de choix tactiques et surtout une visibilité immédiate de l'issue de ce dernier. Au final est-ce que j'ai bien fait de faire ça est ce que je progresse vers mon objectif.

- Carcassonne, comme Dominion, est un jeu où un principe ludique unique, éventuellement décliné, fait tourner toute la machine, rustiné par de petits systèmes d'équilibrage. Des jeux comme Funkenschlag ou Amityis touchent un public un peu plus marginal car ils consistent en une combinaison, certes harmonieuse mais très contrastée, entre divers mécanismes très différentiables.

Sans doute parce qu'ils nécessitent d'intégrer différents concept mécanique et surtout l'influence des un sur les autres ce qui fait qu'au final on perd un peu de la lisibilité de la progression vers notre objectif.
Unité de temps, de lieu et d'action quoi... ça rappelle des trucs.
Voilà.

Cela n'a rien à voir avec des mécanismes, mais ce sont des choses qu'un jeu doit intégrer pour plaire au plus grand nombre du plus petit nombre...


Tu as parfaitement raison. J'ai l'intime conviction qu'avant le thème, la mécanique ou le matériel, ce qui fait le vrai succès d'un jeu c'est l'expérience ludique qu'il nous fait vivre. Celle-ci étant naturellement induite par le triangle (thème, mécanique, matos). Ma lecture du moment : "Game design worksop" me conforte partage cette approche. En fait il faut partir de l'expérience que l'on souhaite faire vivre et qu'on module thème, mécanique et matos afin d'y parvenir.
En revanche je n'arrive pas vraiment à vérifier cette théorie avec Dominion. JE suis fan de ce jeu et j'ai un mal fou à décortiquer l'expérience ludique particulière qui fait son succès...
FOX62 dit:
Xbug-pirate dit:
- Des jeux avec suffisamment de flou artistique (que ce soit la faible lisibilité des conditions de victoire ou la possibilité de rattraper les autres scores, même sur le tard) pour que tout le monde s'y amuse, même en allant vers la défaite. Le gros point fort d'Agricola, c'est que personne ne s'y emmerde même en perdant et qu'en plus il est souvent difficile d'avoir une idée précise du gagnant avant le décompte final.

Pas sûr, on aime quand même connaitre sa position et sa progression en temps réél. Regarde Carcassonne par exemple, tu as la piste de décompte et le seul flou artistique éventuel réside dans le décompte des champs qui permettent des retournement de situation de dernière minute.

Oui, mais à Carcassonne il y a le tirage aléatoire, et, comme tu le dis, cette fameuse histoire de champs qui permet un suspence, et un vague espoir aux retardataires...
FOX62 dit:

- Des jeux avec des manipulations de matériel déjà éprouvées, qui mettent le joueur à l'aise (prendre des petits cubes pour acheter des trucs, c'est clair pour tout le monde. Le fer et le charbon à Brass, c'est trop déroutant).

Pourrais-tu préciser car cela va plus loin je crois que ce qui me ferait penser qu'un tel cheminement nuirait à l'originalité...

Je ne parle pas de faire un usage systématique de mécanismes éprouvés, mais de traduire ces mécanismes par une manipulation de matériel qui ne soit pas contre-intuitive. "j'ai gagné ça donc je prends le pion qui le représente" : ça, c'est lisible.

Après, pour moi, ça n'est pas forcément symptomatique des très grands jeux, mais des jeux les plus "grand public" parmi les jeux "pas grand public".