Et hop, nouveau proto !
En pleine Renaissance, alors que les explorateurs découvrent le Nouveau Monde, les rois du vieux continent se livrent une guerre sans merci pour le contrôle de l’Ancien Monde !
L’Ancien Monde oppose 3 à 5 joueurs, à partir de 12 ans, pour une durée de 30 à 45 minutes.
Le matériel est composé de 54 cartes, 5 dés et un jeton.
Parmi les 54 cartes, on trouve 20 villes (réparties en 5 royaumes et en 3 classes : religion, politique, guerre), 30 agents (10 par classe) et 3 cartes de titre (1 par classe).
L’objectif du jeu est d’avoir le plus de villes sous son contrôle à la fin du 5ème tour de jeu. Le fait de contrôler toutes les villes d’un royaume ou d’avoir la majorité des villes d’une classe rapporte des points bonus.
Chaque joueur débute la partie avec 2 villes sous son contrôle ainsi que 3 agents (un de chaque type).
Un tour se décompose en 5 phases :
1. Attribution des titres de noblesse : le joueur qui a le plus de villes d’une classe (guerre, religion, politique) récupère le titre correspondant (conquérant, pape, prince) et débutera la phase correspondante.
2. Planification : chaque joueur attache un de ses agents à chacune des villes sous son contrôle.
3. Actions : on révèle les agents dans un ordre déterminé.
a. Les religieux permettent d’annuler l’action d’un autre agent (qui est incliné de 90 degré pour montrer qu’il est épuisé et qu’il ne rentrera pas en jeu).
b Les conseillers peuvent recruter un agent correspondant à la classe de la ville à laquelle il est attaché.
c. Les militaires peuvent attaquer et défendre des villes adjacentes (dans le même royaume ou frontalières à une ville d’un autre royaume).
4. Intendance : les joueurs défaussent des agents si nécessaire. Le nombre d’agents qu’un joueur peut avoir est égal au nombre de villes sous son contrôle +2.
5. Avancée du marqueur temps : à la fin du 5ème tour, on compte les points.
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Bien sûr, n’hésitez pas à me faire des commentaires sur le jeu. Si vous êtes intéressés, vous pouvez trouver les règles complètes et le matériel ci-dessous :
http://fr.calameo.com/read/0003228753d945dcaf345
Oh là ! J’ai du succès avec celui-là !
Bon après une partie test à 3 joueurs, j’ai modifié quelques détails subtils :
- lorsqu’un joueur attaquant conquiert une ville, son militaire est déplacé sur la ville conquise, laissant sa ville d’origine sans défense.
- la partie se déroule en 7 tours au lieu de 5.
- les points de victoire sont simplifiés (1 point par ville & bonus si toutes les villes d’un même royaume)
De fait, si quelqu’un est motivé pour relire les règles, ou le tester…
Deux petites questions :
1 ) Si deux joueurs sont ex aequo sur une valeur, à qui donne t-on le titre de noblesse?
2 ) A quoi ça sert d’avoir un titre de noblesse?
- Si deux joueurs sont ex aequo sur une valeur, le titre ne change pas de propriétaire.
Ex 1 : Charles a le titre de Pape, avec 3 villes religieuses sous son contrôle. Henri aussi a 3 villes religieuses. Vu qu’ils sont ex aequo, Charles conserve le titre.
Ex 2 : Charles a le titre de Pape avec 3 villes religieuses. Henri et François ont conquis des villes religieuses et en ont maintenant 4 chacun. Vu qu’ils sont ex aequo, le titre ne change pas de propriétaire. Charles le conserve.
2) Un titre de noblesse sert à déterminer l’initiative. Lorsqu’on révèle les agents religieux, le pape commence. Lorsqu’on révèle les conseillers, le prince commence. Lorsqu’on révèle les militaires, le conquérant commence.
Dans la version précédente, le fait d’avoir un titre en fin de partie rapportait des points. Après une partie test à 3 joueurs, les titres n’ont pas beaucoup bougés entre les joueurs et finalement le calcul des points était plutôt alourdi par les titres.
alors, si, moi j’ai lu les règles mais juste, je n’ai pas trop le temps de répondre en ce moment…
En vrac :
1°) le jeu donne envie : bon thème, bonne idée, bonne mécanique (à la lecture seule) à priori, ça a l’air de bien tourner.
Juste, je ne suis pas convaincu par la résolution des combats aux dés mais bon… ça peut-être fun donc pourquoi pas (à voir à l’usage) mais en fait, je trouve que ça gâche un peu l’ensemble sans que je ne sache dire pourquoi… je pense qu’il y a autre chose de mieux à trouver
2°) À titre perso, manque 1 règle à 2 joueurs (pour que je puisse peu-être l’essayer)
3°) Une erreur (gênante) dans “l’épuisement” : un “sans” est de trop dans la phrase : “Ceux-ci sont inclinés sans de 90°…”
4°) Je trouve un peu maladroit dans les règles sur la Révélation (3) l’introduction de 2 notions d’épuisement et de ville adjacente. Je pense que ça embrouille et que cela gagnerait à être inséré d’une façon ou d’une autre dans les règles.
5°) Le terme “épuisement” ne me semble pas glop !
6°) idem pour le nom du jeu, pas très trippant.
7°) pour finir, je rebondis sur une remarque de ton test : “Après une partie test à 3 joueurs, les titres n’ont pas beaucoup bougés entre les joueurs” : je pense que l’intérêt du jeu est dans les querelles que peuvent susciter les titres - s’ils changent peu de propriétaire, c’est peut-être qu’il sont trop “difficiles” à chopper et dans ce cas, il manque alors le “drama” : le truc qui fasse que posséder un titre donne un avantage mais dans le même temps, fasse avoir peur (peur de le perdre ou peur d’une sale contrepartie si l’on s’en trouve dépossédait)…
alors peut-être tout simplement, faire qu’en cas d’égalité dans l’attribution des titres, ce soit le nouveau venu qui prenne le rôle.
Bonne continuation en tous cas (je ne suis pas certain de pouvoir trop intervenir sur ce sujet), tu as une très bonne base, alors, creuse, creuse et creuse !
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@ Pak : Merci pour tous ces commentaires !
1) Concernant le thème et la mécanique, ça tourne plutôt bien et pour cause : c’est librement inspiré de mécanismes déjà éprouvés dans d’autres jeux.
Pour ce qui est des combats aux dés, je ne suis personnellement pas du tout fan des jets de dés ou du Risk. Cependant, mon système de combat s’inspire très largement de Mad Arena, qui tourne très bien. Bien qu’il reste une part de hasard importante, on choisit vraiment entre personnage attaquant ou défensif.
2) Effectivement, je voudrai faire une règle pour 2 joueurs. Mais pour l’instant, je cale un peu dessus. Les 3 titres déterminent qui débute chaque phase. Si un joueur a directement 2 titres contre 1, ça lui donne un avantage certain.
3, 4 & 5) Il faudra que je révise un peu mes règles ! Pour les villes adjacentes et l’épuisement, je présenterai les notions avant le déroulement peut-être. Le terme “épuisement” n’est pas très “glop” mais le terme “engagement” est trop “Magic”, le terme “activation” trop contemporain… Bref, il me reste peut-être des termes du type “mobilisation”. Bien sûr, si quelqu’un a une idée, je suis preneur !
6) Idem pour le titre, je suis d’accord avec toi et suis ouvert à toutes propositions (pour le titre !).
7) Je suis tout à fait d’accord avec toi. Au départ, je pensais faire en sorte que chaque titre donne une capacité spéciale à celui qui le possède pour rendre les titres plus “attrayants” et donc provoquer les convoitises.
Après, c’était la première partie de test (la seule que j’ai pu faire pour l’instant) et les joueurs n’avaient peut-être pas vu l’intérêt de se battre pour les titres.
Enfin, pour l’égalité, si plus de deux joueurs sont à égalité, ça pose problème.
Merci encore pour tes commentaires et encouragements !