[L'ARENE] Jeu en extérieur pour 4 joueurs

Bonjour,

Je vous présente un petit jeu d’extérieur créé avec un ami, j’attends beaucoup de vos retours.

Si certains d’entre vous peuvent me diriger vers une boîte susceptible d’éditer ce genre de jeu, cela m’aiderait beaucoup. 

1. Description :
L’Arène est un jeu d’extérieur.
Il nécessite entre 2 et 4 joueurs.
Mêlant adresse et stratégie, c’est un jeu aux mécanismes simples. Il est donc à portée des enfants.
Mais les adultes y trouveront aussi leur compte, car cette simplicité recèle bien des richesses : tromperies, coups bas, alliances, trahisons, défense acharnée…
Ce jeu ne se joue pas seulement avec les mains, il se pratique surtout avec la tête !
 
2. Matériel :
Dans cette boîte, vous trouverez :
  – 24 quilles rouges               – 3 palets rouges
  – 4 quilles vertes                   – 2 palets verts
  – 1 plateau bleu                    – 1 palet bleu
  – 1 corde à nœuds
 
 
3. Mise en place :
 
3.1. Placement des quilles.
Pour commencer, trouvez un terrain assez dégagé où vous pourrez lancer vos palets sans craindre de casser un carreau ou de rayer une voiture…
Placez au sol le plateau bleu : ce sera le centre de l’Arène.
Aux 4 coins du plateau bleu, placez les 4 quilles vertes.
Ensuite, à l’aide de la corde à nœuds, délimitez la Zone de chaque Combattant : il vous suffit de tendre la corde tout droit à partir d’une quille verte, et de poser une quille rouge à l’autre bout de la corde.

Vous aurez ainsi créé 4 Zones qui se font face à chaque angle du plateau. Il peut être utile de placer un Marqueur quelconque (bout de bois, caillou, trait de craie) à l’emplacement de la 1ère quille rouge.
Ensuite, il ne vous reste plus qu’à placer les 5 autres quilles rouges. Mais pour éviter aux petits malins de poser leurs quilles à 10 mètres les unes des autres, vous avez l’obligation de ne poser aucune quille à plus de 75cm (moitié de corde) de la première.

3.2. Placement des Combattants.
Afin que le combat soit équitable, tous les Combattants doivent toujours être juste derrière leur première quille, ou bien juste derrière leur Marqueur , c’est-à-dire à au moins 1.50 m (longueur de corde) du centre de l’Arène. Lorsqu’ils lancent, ils ne doivent jamais se placer ailleurs que derrière sa première quille! En revanche, ils doivent se déplacer une fois qu’ils ont fini de jouer pour ne pas gêner les tirs adverses.
 
4. Déroulement d’une partie :
Pour commencer, déterminez qui jouera le premier (pierre-papier-ciseaux, tirage au sort …).
 
4.1. But du jeu.
Chaque Combattant a 6 quilles rouges qui sont ses 6 points de vie. Même si vous jouez à 2 ou 3, chaque Combattant ne possède que 6 quilles, afin d’éviter que les parties ne traînent en longueur. Le but du jeu est de faire tomber toutes les quilles de tous les adversaires, et d’être le dernier avec des quilles debout.
Le jeu s’arrête quand il ne reste plus de quilles qu’à un seul Combattant.
 
4.2. Les Actions.
A chaque tour, le Combattant prend les palets. Il va pouvoir réaliser 3 actions, ni plus, ni moins, parmi les suivantes : Destruction, Soin et Bouclier.
Le Combattant choisit quelles actions il veut réaliser, et dans quel ordre. A son choix s’appliquent les restrictions suivantes :
– il ne peut réaliser plus d’1 action Soin par tour ;
– il ne peut pas réaliser d’action Bouclier 2 tours de suite.
 
 
4.3. Réussite d’une action.
Les actions ont des conditions de réussite différentes :
  – pour réussir une Destruction, il faut faire tomber une ou plusieurs quilles rouges en lançant un palet rouge ;
  – pour réussir un Soin, il faut faire tomber une ou plusieurs quilles vertes en lançant un palet vert ;
  – pour réussir un Bouclier, il faut lancer le palet bleu, et le faire atterrir ou glisser sur le plateau bleu au centre de l’Arène. Il faut qu’au moins une partie du palet reste sur le plateau ; peu importe s’il mord un peu sur le sol, pourvu qu’une partie du palet repose sur le plateau.
Si les conditions ci-dessus ne sont pas remplies, l’action échoue.
Attention : ne mélangez pas les couleurs !
Si jamais un Combattant fait tomber une quille d’une couleur (rouge par exemple) avec un palet d’une autre couleur (vert par exemple), son action ne compte pas.
Cependant, s’il fait tomber des quilles de la bonne couleur et des quilles de la mauvaise, son action n’est pas pour cela un échec. Simplement, il doit ramasser immédiatement les mauvaises quilles, qui n’ont aucun effet.
Par exemple, si en cherchant à réaliser une action Soin, un Combattant fait tomber des quilles vertes, mais aussi des quilles rouges, l’action Soin compte ; simplement, l’adversaire ne perd pas de Points de Santé et doit remettre debout les quilles rouges qui viennent de tomber.
 
4.4. Action : Destruction.
Quand il réussit une Destruction, un Combattant fait perdre des Points de Santé à son adversaire. Celui-ci doit laisser ses quilles rouges sur le sol, là où elles sont tombées, car il pourra récupérer les Points de Santé perdus en tentant des actions Soin.
Chose importante : lorsqu’il lance une action Destruction, le Combattant visera sans doute un seul adversaire. Cependant si par chance il fait tomber les quilles rouges de plusieurs adversaires, elles comptent toutes.

4.5. Action : Soin.
Quand il réussit un Soin, un Combattant peut immédiatement remettre debout autant de ses propres quilles rouges qu’il a fait tomber de quilles vertes. Il ne peut soigner que lui-même !
Il doit remettre ses quilles rouges debout en suivant le même principe que pour le placement de départ : aucune quille ne peut être éloignée de plus 75cm (moitié de corde) du Marqueur.
A la fin de son tour, il doit remettre debout la ou les quilles vertes qu’il a fait tomber.
 
4.6. Action : Bouclier.
Quand il réussit une action Bouclier, un Combattant devient invulnérable pendant un tour ! Cela signifie que, jusqu’à son prochain tour, il ne peut perdre aucun Point de Santé, d’aucune manière possible.
Ainsi, aucun joueur ne peut le prendre pour cible d’une action Destruction ; mais de plus il ne peut pas perdre de Point de Santé par hasard (en ricochet par exemple).
/!</u> Attention ! Vous ne pouvez pas jouer d’action Bouclier lorsque vous en avez réussi une au tour précédent!
 
4.7. Le fantôme des vaincus….
Lorsqu’un Combattant est vaincu, il peut continuer à jouer malgré tout ! Seulement, il ne joue plus en tant que Combattant, mais en tant que Fantôme.
Un Fantôme joue à tous les tours, mais les restrictions suivantes s’appliquent :
– il ne possède plus de quilles rouges, et ne peut plus être visé par d’autres joueurs, ni Combattants ni Fantômes ;
– il ne peut plus réaliser d’action Soin ni d’action Bouclier ;
– il ne peut réaliser qu’une action Destruction par tour ;
– il peut attaquer un adversaire qui bénéficie de l’invincibilité accordée par une action Bouclier.
Ainsi, même éliminé et incapable de remporter la victoire, un Combattant vaincu peut quand même décider du sort de la partie, et tenter de se venger de celui qui lui a fait mordre la poussière.
 

Eh bien moi, ton jeu, il me branche carrément.

J’aime bien le Mölky et j’ai l’impression que je trouverais mon compte dans ta proposition.

Une question, pour me faire une meilleure idée du jeu :
j’apprécierai de connaître les dimensions des quilles et des palets (poids également) ainsi que celles du plateau bleu.

Remarques et interrogations :
Ne serait-il pas intéressant que les quilles soient de la couleur des joueurs et que chacun ait une base identifiée de sa couleur ?

Du coup, on pourrait imaginer un lancer de palet qui fait déplacer ta base plutôt que de faire tes trois actions.

Le bouclier me semble hyper puissant et source de blocage.
Quand on tente un bouclier et que l’on rate, ne devrait-on pas perdre 1 pv ?
Ou alors quand on est en mode “bouclier” , on ne peut pas perdre de quilles mais si un joueur lance son palet sur notre base on explose.

Bref, plein d’idées et une grande envie d’essayer en live ton jeu.





Salut, merci de ton intérêt!

Les quilles font 11 x 5 x 5 pour les quilles rouges (PV) et 8 x 5 x 5 pour les vertes (Soin). Les palets font 2 x 6 x 6 et le plateau central 15 x 15 x 0.5. Le tout pour environ 3.5kg au total: ça rentre dans une petite mallette et ce n’est pas lourd à transporter!

Je vais réfléchir aux idées que tu proposes, et je te répondrai plus longuement!