en fait j irai dans le sens simplifié de MV/INS dans le sens ou tu peux te rajouter des capacité en acceptant d’avoir des “mauvaises capacités”
exemple tu veux avoir tout de suite une compétence niveau 2 tu auras un passé douloureux qui t oblige à avoir peur du noir et tu ne peux que t en séparé que sous certaines conditions.
résultat tu forces un comportement
la notion de handicap peut être élargi au background et être considéré comme des quêtes personnelles sous-jacentes à n’importe quelle aventure.
pour la génération de quête je pense qu il faut s orienter vers qqchose ressemblant a une interprétation du tarot de Marseille qui donne le canevas et la gestion des indices (4 cartes de ce type + 4 cartes de ce type etc etc) dans un livre avec plein de tableau, ça n est pas extrêmement contraignant pour le jeu car l installation se fait rapidement.
c est la partie la plus lourde.
La récupération des indices ne peut se faire que avec le jet d’un dé avec des modificateurs de plus en plus sympa avec le nombre de personnes rencontrées
Pour les rencontres, un jeu du style “il était une fois” avec les cartes “mot/objectif” du côté des joueurs un peu comme je l ai fait peut etre une façon de faire, chaque joueur faisant un pnj bénéficiant d’un bonus qui lui permet de se débarasser de ses handicaps.
pour les rencontres de combat, plein de jeu on fait des choses. Perso je vois ca comme un moment style diablo II basique avec un plateau. Les gains sont a priori des tresor ou fiole ou rarement un objet ou eventuellement un indice (selon la quete et le mecanisme d’indice definit dans le livre)
perso pour le “tarot” je pense qu’il suffit de quatre type principaux de cartes
1. lieu
2. objet
3. personnage
4. événements
ainsi en tirant les cartes on se réfère a une page du livre qui donne la façon dont tirer les cartes indices/faux indices pour avancer.
exemple:
lieu : foret
objet : arme
personnage : important
événement : vol
ici on peut avoir plusieurs interprétation :
- voler l’epée d’un roi maudit dans la foret
- recupérer l’arme volée d’un prince qu’il a perdu dans la forêt
etc
etc
maintenant pour la cohérence : on peut choisir de connaitre ou pas ce personnage important, de connaitre les caractéristiques de cette arme, de ne pas savoir que cette arme à été volé. Dans ces cas on doit partir ou il y a des indices semé sur la route (ex : cette arme est une épée, elle est maudite, elle est puissante) dont des faux indices (c est une épée très grande)
les indices sont numéroté ou codé de façon a devoir faire une somme ou une figure pour être correct d’où la possibilité d’écarter les mauvais indices.
ok la c est vite fait et ptet pas optimisé mais c est l idée.
Un petit complément d’info sur le JdR Rune : il y a un site officiel sur lequel on peut trouver pas mal de matériel et d’informations pour saisir le principe. http://www.atlas-games.com/rune/index.php
Ce n’est pas une panacée, mais l’idée de base me semble intéressante : chaque joueur doit tour à tour être MJ en construisant un scénario avec les points accumulés grâce à ses exploits. Ces points lui permettent d’acheter des épreuves plus ou moins dangereuses, pour mener la vie dure aux autres joueurs. Le but étant que cela soit difficile mais pas insurmontable (blesser un max les autres vikings sans pour autant les tuer). Après la limite du système est qu’il est ici appliqué à un jeu hack’n’slash, inspiration d’un jeu vidéo oblige.
Hello a tous,
Je vois que de nouvelles idees apparaissent. Ce qui est interessant c est de voir qu on imagine tous des systemes differents, mais neenmoins on s’insprire mutuellement.
De mon cote, je suis en train de repartir sur un systeme a plusieurs maitre de jeu. L idee serait la suivante :
- chaque joueur devient maitre de jeu lorsque les joueurs sont “chez lui”
- chaque joueur concois une partie du scenario en debut de partie
le premier point est assez simple, les joueurs incarneraient un ou plusieurs roles. chaque role serait associe a un lieu, un plateau represente ces lieux et les connexion entre eux. Par exemple le maire/hotel de ville, le voleur/les catacombes, le tavernier/auberge. bref, les joueurs se deplacent de lieux en lieux, et a chaque tour il peut y avoir un ou plusieurs maitre de jeu. Chaque maitre de jeu peut alors jouer son scenario, incarner des PNJ etc …
le deuxieme point, comme depuis le debut de notre discussion, reste le plus complexe. Je reste sur mon idee de cadavre exquis. Je ne sais pas si vous avez deja fait un cadavre exquis en dessins, mais le principe c est de commencer par faire une tete. De replier la feuille. et de ne laisser apparaitre que les deux traits du coup pour que la deuxieme personne. Bref le principe reste qu’on decompose un objet complexe en sous objet, qu on definit les connexions entre ses objets et que chaque participant puisse enfin definir sa partie en etant sur quelle sera connectee aux autres (tiens, ca me fait penser a la programmation oriente objet)
Sur un meme principe je m imaginais qu on pouvait voir un scenario comme un ensemble de scenes. Le liant entre ses scenes pourrait etre des objets entrant / sortant.
Je pense qu un exemple ne serait pas de trop :
Marc commence a faire une scene. Etant aubergiste, la scene se passera dans son auberge. Il decide que les objets necessaires pour le lancement de la scene sont “bouteille de rhum” et “une vielle photo”(les objets pourrons donner une indication sur le ou les endroits ou il peuvent etre utilises, on pourrait obliger aux joueurs de ne requerir pour leur scene seulement des objets associe a leur zone). Il choisi une carte evenement “un etranger vous informe” choisi le personnage “L’ivrogne” qui donnera un objet “amulette maudite”. Il passe ensuite une copie des deux objets requis (la bouteille et la photo) a Marie , sa voisine de droite.
Marie est sorciere elle decide de faire une scene “attaque en surnombre” activee avec le “vieux grimoire”. Elle choisit aussi les personnages “squelettes” et “necromancien”. La victoire offre un objet “vielle photo”. Marie passe a son voisin le “vieux grimoire” ET la “bouteille de rhum” qu elle n a pas utilisee.
Une fois toutes le nombre de scene prevu cree, on ajoute qq objets “parasites” aux objets “sortant” (non consommes ) et on distribue le tout aux joueurs. Tous le premier joueur, marc dans notre cas, decide de l endroit de depart des joueurs et fait un speech sur la mission qui doit etre menee.
Ce brief pourrait etre tire et lut avant la creation de scenario afin d etre considere dans la creation.
Qu’en pensez vous?
j’avoue que j’ai relu l’exemple 2 fois…et j’ai tjrs pas tres bien saisi.
Mais ça m’a l’air tres interressant comme mecanisme
Tu pourrais re-expliquer a l’attention des cerveaux lents dans mon genre ?
En tout cas, je ne sais pas si tu connais Universalis, mais je pense que le ‘moteur’ peut apporter quelque chose a ton systeme
idées interessantes et originales
merci
je vais essayer d expliquer plus simplement.
1/ un joueur tire au hasard un theme global de scenario (voir “la grande liste” par exemple) qui donnera le ton, eventuellement le type de scene et de personnage que doit contenit le scenario au min. Ca pourrait donner egalement un brief.
exemple :
CHASSE AU TRESOR
ton : humour / aventure
scenes : 1 scene PEUR, 3 scenes ACTION, 2 scenes HUMOUR
pnj : 1 MECHANT (4 apparitions), 1 COMPAGNON (10 apparitions), 1 BEAUTÉ FATALE (5 apparitions).
Brief : " Jouvenceaux / moussaillons / pieds-tendres / bleusailles, j’ai une offre à vous faire, que vous ne pourrez pas refuser. Mon diable de père, qui a en son temps écumé tous les grands chemins / les mers / les pistes / les nébuleuses, comme le brigand qu’il était, a amassé une damnée fortune. Et il n’a que deux héritiers : mon idiot de frère et moi. Comme on s’est toujours battus pour le pactole, mon père a planqué le magot. Mais maintenant, il a cassé sa pipe… "
2/On constitue les tas de cartes :
scenes : qui contient au moins les scenes requises
perso : qui contient au moins les persos requis (X le nombre d apparition)
objet : idem
3/L’idee ensuite est de creer les scenes et leur enchainement. Chaque scene auraient des contraintes propres + des contraintes qu ajouterait le joueur : un ensemble d objets qui serait necessaire a son lancement par exemple. Enfin chaque scene pourra fournir des objets requis par les scenes suivantes.
exemple :
UN INFORMATEUR VOUS INFORME
lieu : auberge ou ruelle ou port
heure : nuit
brief : " Une personne vous interpelle. Elle est discretement dissimulee dans l’ombre et vous appel par votre prenom : “psst, j ai quel que chose pour toi qui pourrait t’interesser …”
Les scenes seraient crees en commencant par la fin, afin d assurer que les “objets necessaires” seront bien disponibles en debut de partie.
Donc le premier joueur creait la derniere scene. Il decide par exemple que ca sera “UN INFORMATEUR VOUS INFORME”.
Ajoute la contrainte que les joueurs devront posseder l objet “DEGUISEMENT DE FLIC” pour qu’elle se declenche.
Ajoute que le succes de la scene fournira “LE TRESOR”.
Puis donne a son voisin une copie de la carte “DEGUISEMENT DE FLIC”. Ce voisin pourra choisir de fournir cet objet a la suite de sa scene, ou de la transmettre a son tour a son voisin.
Bon, le systeme n est pas parfait bien sur. J ai notamment ces quelques idees :
-Distribuer les cartes objets au depart pour ne pas savoir qui a la carte tresor.
-Faire en sorte qu’une scene mene a une scene se passant dans le meme lieu (donc un joueur pourrait créer 2 scenes avant de passer a son voisin).
-Est-ce que les objets sont vraiment le meilleurs lien entre les scenes. Ca semble permettre de faire du non lineaire, mais parfois l enchainement des scenes est automatiques ou lie a un choix (cf LDVELH)
-Lier un joueur a la maitrise d un lieu n est il pas trop contraignant? D’un cote ca peut faciliter dans la mesure ou il incarne un seul et meme contexte mais peut etre que ca n est pas nécessaire et qu il pourrait gere des scenes dans des endroits differents.
idées +++ ! :
- lier les scenes ( progresser dans l’histoire ) non par un choix ( cf LDVL) mais par un objet
- definir des scenes par la fin. Dans universalis, il existe un joueur (different) qui definit la nouvelle scene, et qui a des “privileges” sur celle ci.
Mais des ??? :
- est ce qu’on est dans le cadre d’un JDR ou d’un jdR collaboratif ?.il me semble que c’est surtout le second cas, donc a priori on n’y joue pas SON personnages
- dans ce cas l’histoire n’est pas pre-ecrite. Cela demande un travail de creation soutenu de la part des joueurs.
Solutions possibles :
- le meme systeme, mais avec des elements pre-existants. Alternativement, un joueur est “MJ” dans ce sens qu’il a des privileges, narre, et doit orienter les joueurs vers cette conclusion pour “gagner”.
- Autre avantage : cela permet de “cloisonner” les informations qu’obtiennent les joueurs
- les joueurs peuvent aussi voter pour recompenser le narrateur ( en lui donnant + de moyen d’agir lorsqu’il sera joueur ?)
- Ces elements pre-existants peuvent etre crée a travers un systeme permettant de passer d’un scenario traditionnel (ecris) à des elements definis par des cartes.
Je ne sais pas si je trahirs l’esprit de ton systeme…
*
Je vais peut etre ajoute qq precisions.
Dans mon systeme, chaque joueur a bel et bien un personnage propre mais il peut devenir egalement maitre de jeu lorsqu il accueil d autre joueurs dans sa propre zone.
Chaque hote a la charge de poser le decors, de verifier si une scene est activable pour les joueurs accueillis, et de la joueur si c est le cas.
Si son personnage est egalement dans la zone, il le jouera comme un PNJ.
L’histoire n est pas preecrite, mais chaque scene possible l est. Elles offrent un speech est des instructions que l’hote peut soit tout simplement lire et executer ou alors interpreter a sa maniere si il est assez confiant.
Un autre exemple
UNE PORTE RETICENTE
"vous arrivez devant une lourde porte en bois. Lorsque vous tenter d’entrer ou de frapper une voix vous crie de l’interieur “poussez fort!” "
Instructions
- Si un joueur reussi un jet de robustesse la porte s’ouvre entree des joueurs
- Si un joueur annonce un grand coup elle se brise et l aubergiste demande 5 pieces d or.
Il faudra surement des declinaisons de scenes proches afin que les joueurs ayant deja joue ne devine pas d emblee l action a realiser … ou alors difficilement (porte piegee, porte embusquee … ).
Concernant le systeme de recompense, je pense peut etre a un truc simple et mechant du type : si les joueurs reussissent l epreuve, il gagne tous une piece d or, sinon l’hote gagne autant de piece d or qu il y a de joueurs. Et a le fin du jeu, le joueur ayant le plus de piece gagne. Mais franchement, je pense qu il faut le definir de facon empirique.
Bref, je pense qu on est sur la meme longueur d onde
un petit air des 1001 nuits, ce qui est tres bien. Systeme robuste.
Reste a ecrire un gros compenduim de scenes. Finalement ce n’est pas tres loin du LDVELH…
Reste le roleplay à greffer. Peut etre de la meme façon, en ayant au lieu de “scenes” un “role” a incarner?
De ce que je ressors de la proposition de Dehix c’est surtout le principe de clés → trésor et du cadavre exquis
Donc voici un jeu simple que je vous propose :
Chaque joueur possède une fiche papier scénario sur laquelle il indique
Un lieu, une clé, un trésor.
Chacun leur tour les joueurs vont créer en cachette une scène supplémentaire.
La création se passe ainsi :
Le premier joueur exceptionnellement reçoit la carte trésor et trois carte objet plus X lieux, X étant le nombre de scène que chaque joueur devra créer (peut-être en fonction du nombre de joueurs). Il créer une première scène, sans jamais montrer les cartes, en choisissant :
Un lieu parmi ceux qu’on lui a distribué
Un objet parmi les trois obtenus
Le trésor pour cette première scène
Il note les trois informations sur son papier
Ensuite le joueur garde le trésor passe les trois cartes objet à son voisin de gauche plus une de la pioche.
Le second joueur qui vient de recevoir les 4 objets va à son tour créer une scène
Il choisit un lieu (parmi ceux qui lui aussi à reçu)
Un objet comme clef (cela peut être la même que celle du joueur 1)
Un objet comme trésor (qui peut être la clef d’une autre scène)
Le second joueur note les informations sur sa feuille, garde la carte objet du trésor et passe les trois cartes objet restante plus une de la pioche à son voisin
Ainsi de suite tous les joueurs créaient à leur tour une scène jusqu’à ce que tous les lieux soient épuisés.
Déroulement de la partie :
Les cartes objet restant après la rédaction de la dernière scène sont mélangées avec celles de la pioche et distribuées toutes aux joueurs
Sur un plateau contenant tous les lieux, chaque joueur va avancer son personnage.
Lorsqu’un personnage entre dans un lieu, le joueur qui possède la carte du lieu (et qui donc a rédigé une scène pour ce lieu) révèle sa carte lieu et commence à raconté la scène.
Exemple : Boris le personnage du joueur B entre dans l’auberge, le joueur A qui possède la carte lieu raconte la scène à B : » Boris tu rentres dans l’auberge, l’atmosphère est tendu, Anita la serveuse à l‘air très affairée. »
Après quelque discussion Boris apprend qu’Anita à perdu la bourse des courses du patron, elle doit travailler dure pour le rembourser, elle promet de donner quelque chose à celui qui la lui rapporterait.
En regardant ses cartes le joueur B se rend compte qu’il ne possède pas d’objet Bourse, mais peut être un autre joueur l’a ou plus tard en résolvant une autre scène celui qui trouvera la bourse pourra revenir à l’auberge pour obtenir le cadeau d’Anita.
Toutes les scènes se résolvent ainsi jusqu’à ce que le trésor soit trouvé.
voila ce jeu est assez facile à créer, si quelqu’un a un groupe pour tester, je conseille d’utiliser dans un premier temps les objets et lieux de il etait une fois
mecanisme robuste qui pourrait etre promis a un grand avenir ( type loups garous). Mais il me semble encore manquer des elements…qui gagne ? comment rajouter encore un peu de JDR dedans ?
Encore une fois, je pense ( radote…) que le moteur d’universalis peut apporter un +
Si vous partez aussi du coté d’un plateau ( ce qui est une bonne idée), simulacre jdp :
http://www.simulacres.free.fr/wiki/inde … esAventure
qui est un projet ouvert…
Maitresinh dit:mecanisme robuste qui pourrait etre promis a un grand avenir ( type loups garous). Mais il me semble encore manquer des elements...qui gagne ? comment rajouter encore un peu de JDR dedans ?



Maitresinh dit:
Encore une fois, je pense ( radote..) que le moteur d'universalis peut apporter un +
oui je crois que tu radotes

Trés intéressant comme idée sylver.
Une optique différente de mes axes de réflexion mais ce que tu proposes semble bien pouvoir se tenir.
Il faudrait peut être que certains trésors puissent aussi être les clés d’autres scènes non?
Le gagnant pourrait aussi être celui qui obtient le plus de trésors.
Ce que je trouve juste un peu dommage c’est que ton système n’invite pas vraiment les personnages joués à la collaboration.
kahouet dit:
Ce que je trouve juste un peu dommage c'est que ton système n'invite pas vraiment les personnages joués à la collaboration.
C'est un peu ce que je voulais dire, ça m'apparait tres "cloisonné"/ rigide au niveau interractions. A mon avis il manque (encore) cet aspect du JDR.
A pres, tout depend du type de jeu que l'on recherche....mais on s'eloigne deja du D-crawler.
On a deja eut ce type de discussion

kahouet dit:
Il faudrait peut être que certains trésors puissent aussi être les clés d'autres scènes non?.
exatement et c'est tout a fait probable, car comme tu peux le constater en me relisant le joueur qui rédige une scène ne garde que le trésor et transmet la clef avec trois autre objet à son voisin, le voisin en rédigeant sa scène peut tout à fait faire de la clef précédente son trésor.
de la même façon un clef peut débloquer deux trésor.
Hello,
Silver, je pense qu on est tout a fait sur la meme longueur d onde.
Concernant la collaboration, je pense qu elle tiendra a 2 points :
- le succes d une epreuve mene au partage d une recompense entre les joueurs … les joueurs ont donc interet a gagner les epreuves en petit nombre .
- Neanmoins les joueurs n ont pas toutes les cartes en mains. Il faut donc qu il s allie avec la personne qui apportera le complement.
idees ++
- On pourrait peut etre imaginer une mecanique a la wanted sur les “cartes d objets” permettant de subtiliser, de defausser ou d echanger des cartes.
- J aimerais associer aux objets des capacites / actions activables : possibilite de tirer, de voler, de crocheter, de seduire … de facon a ce qu ils puissent etre utilises aussi sur d autres epreuves eventuellement, ou contre des joueurs.
Concernant la genericite des scenes sur ma proposition, l’idee n est pas de proposer toutes les scenes possibles et imaginables, mais de faire une bonne selection, en portant l analyse sur le theatre, le cinema et le jeu de role, et d avoir des scenes qu il sera possible d interpreter differemment … un peu a l instar de la liste de type de scenars (la grande liste postee precedemment). Combien de partie avons nous joue avec finalement seulement 3 types de scene : combat, recherche, dialogue … Je pense qu’avec une 20 aines de scenes, et un changement de personnages, de decors et de contexte global on peut deja generer pas mal d aventures differentes.
Je me pose encore qq questions sur le systeme, par exemple :
- comment gerer un “blocage” : les joueurs on echoues une scene, n acquiere donc pas l objet et ne peuvent donc pas acceder a une des scenes suivantes.
- que se passe t il si les joueurs passent sur un lieu ou il n y a plus de scene. Sur des etapes particulierement difficiles ca peut vite etre le cas, et peut etre que des scenes “bonus” pourraient etre injectees dynamiquement dans le scenario.
dehix dit:Hello,
Silver, je pense qu on est tout a fait sur la meme longueur d onde.
Concernant la collaboration, je pense qu elle tiendra a 2 points :
- le succes d une epreuve mene au partage d une recompense entre les joueurs .. les joueurs ont donc interet a gagner les epreuves en petit nombre .
- Neanmoins les joueurs n ont pas toutes les cartes en mains. Il faut donc qu il s allie avec la personne qui apportera le complement.
idees ++
- On pourrait peut etre imaginer une mecanique a la wanted sur les "cartes d objets" permettant de subtiliser, de defausser ou d echanger des cartes.
Je ne connais pas wanted, mais je penses qu'on peut autorisé l'echange forcé ou consenti, mais faut toujours que les joueurs garde le même nombre de carte.
- J aimerais associer aux objets des capacites / actions activables : possibilite de tirer, de voler, de crocheter, de seduire ... de facon a ce qu ils puissent etre utilises aussi sur d autres epreuves eventuellement, ou contre des joueurs.
Euh je sais pas, pour l'instant je trouve que ca complique un peu, idée à creuser mais comme mécanisme annexe.
Concernant la genericite des scenes sur ma proposition, l'idee n est pas de proposer toutes les scenes possibles et imaginables, mais de faire une bonne selection, en portant l analyse sur le theatre, le cinema et le jeu de role, et d avoir des scenes qu il sera possible d interpreter differemment ... un peu a l instar de la liste de type de scenars (la grande liste postee precedemment). Combien de partie avons nous joue avec finalement seulement 3 types de scene : combat, recherche, dialogue ... Je pense qu'avec une 20 aines de scenes, et un changement de personnages, de decors et de contexte global on peut deja generer pas mal d aventures differentes.
Je comprends, imposer un mode de résolution, je pense qu'on peut en créer trois type : combat, dialogue, épreuve. si on rajoute une carte de ce type dans la scénarisation on peut en effet imposer le mode de résolution : exemple : carte Bongo le Lutteur /type Combat la scène se résout en battant Bongo ; dans l'exemple de mon précedent post on aurait Anita / type dialogue il faut la convaincre de nous révélé ce qui la tracasse.
Par contre cela compléxifie la phase clé, ce n'est pas l'objet clef qui permet de vaincre bongo alors comment la clef s'utilisera ?
Je me pose encore qq questions sur le systeme, par exemple :
- comment gerer un "blocage" : les joueurs on echoues une scene, n acquiere donc pas l objet et ne peuvent donc pas acceder a une des scenes suivantes.
Tout les joueurs peuvent tester la scène individuellement ou en équipe, si la totalité des joueurs echouent alors le joueur MJ devient propriétaire du trésor sans epreuve et sans clef est l'intègre aux objets de son sac.
- que se passe t il si les joueurs passent sur un lieu ou il n y a plus de scene. Sur des etapes particulierement difficiles ca peut vite etre le cas, et peut etre que des scenes "bonus" pourraient etre injectees dynamiquement dans le scenario.
A mon avis il se passe rien pas la peine de faire durer le jeu par contre on fera en sorte que le JMJ (joueur MJ) fasse une petite anecdote en épilogue de la scène résolu. exemple "quand vous entrez dans l'auberge Anita vous reconnait et vous offre une choppe" ou " dans l'auberge tout semble se passer pour le mieux les clients sont calme et la serveuse souriante."
Sylver dit:Concernant la genericite des scenes sur ma proposition, l'idee n est pas de proposer toutes les scenes possibles et imaginables, mais de faire une bonne selection, en portant l analyse sur le theatre, le cinema et le jeu de role, et d avoir des scenes qu il sera possible d interpreter differemment ... un peu a l instar de la liste de type de scenars (la grande liste postee precedemment). Combien de partie avons nous joue avec finalement seulement 3 types de scene : combat, recherche, dialogue ... Je pense qu'avec une 20 aines de scenes, et un changement de personnages, de decors et de contexte global on peut deja generer pas mal d aventures differentes.
Je comprends, imposer un mode de résolution, je pense qu'on peut en créer trois type : combat, dialogue, épreuve. si on rajoute une carte de ce type dans la scénarisation on peut en effet imposer le mode de résolution : exemple : carte Bongo le Lutteur /type Combat la scène se résout en battant Bongo ; dans l'exemple de mon précedent post on aurait Anita / type dialogue il faut la convaincre de nous révélé ce qui la tracasse.
Par contre cela compléxifie la phase clé, ce n'est pas l'objet clef qui permet de vaincre bongo alors comment la clef s'utilisera ?
He bien la clé pourrait permettre simplement d'avoir accès à l'épreuve. Par exemple : Bongo le lutteur pour l'affonter il faut un masque de lutteur ou un pass pour accéder à la cave ou se déroulent les combats clandestins.
Bref la clé ne permettrait pas (ou pas toujours) de résoudre l'épreuve mais d'y avoir accés, de la débloquer.
kahouet dit:
He bien la clé pourrait permettre simplement d'avoir accès à l'épreuve. Par exemple : Bongo le lutteur pour l'affonter il faut un masque de lutteur ou un pass pour accéder à la cave ou se déroulent les combats clandestins.
Bref la clé ne permettrait pas (ou pas toujours) de résoudre l'épreuve mais d'y avoir accés, de la débloquer.
Merçi Kahouet

tout cela est très intéressant…
On oublie souvent une donnée/contrainte intéressante : le temps. Une scène doit être bien placée pour avoir un bon effet. On peut peut-être spécifier par scène le type de trésor ou de clé ou d’indices récupéré.
Je pencherais plus sur un jeu d’endurance qui donne des indices à chaque succès mais si le succès n’est pas au rendez vous c est le temps qui prends un indice (dans la version difficile) sachant qu à partir d’un nombre d indice perdu il faudra sacrifier des cartes compétences ou des trésors pour récupérer/acheter des indices (un peu comme fort boyard ou tu sacrifie un de tes partenaires).
il faudrait déterminer le nombre de cartes nécessaire pour définir un scénario. En redéfinir quelques autres voir les points communs. ca se trouve avec une 30ain de cartes y déjà moyen de moyenner.