L'hybride ideal melangeant JDR & JDP ! ou le nouveau JDR

Jif, j ai deja commence a penser a un systeme qui semble faisable avec des cartes, mais qu il faudrait que je valide.

Le systeme d indice / deduction est un systeme logique qui se base sur l’algebre booleenes. D un point de vue purement logique ce sont toujours plus ou moins les meme indices. Le probleme du Cluedo est que c est vraiement a chaque fois le meme type logique d indice : l’assertion simple. La deduction est donc forcement triviale.

Par exemple :
le colonel moutarde est innocent
le revolver n a pas ete utilise

etc …

on peut imaginer des indices plus subtils du type :
OU : verite sur perso1 ou verite sur perso2
ET : verite1 et verite2 (qui revient a deux assertion simple)
negation d assertion : l indice 1 est faux

voila ce que j imaginais :
pour chaque perso du jeu (joueur ou non) on donne un role cache, a l instar de Loup Garou. le MDJ associe a chaque perso en jeu un nombre.
ensuite, pour les indices, ma premiere idee serait de regarder dans un livret differents jeux d’ assertion qui seraient note en niveau de difficulte. un jeu complet d assertion devra permettre de connaite la verite.
vu que les indices seront tres abstrait, il sera facile de les reutiliser et de l interpreter differement.

un exemple :
p1:pierre:loup garou p2:paul:villaeois p3:jack:villageois
==> un role cache par joueur

v1:p1 est un loup garou v2:p2 est villageois v3:p3 est villageois
==> chaque verite revele le role cache

a1: v1 ou v2
==> exemple d interpretation : “je n ai pas vu pierre et paul de la soiree, et je leur trouve un air malsain”

a2: non v2
==> “paul disparait toutes les nuits de pleine lune et revient avec des ecorchures”

a3: non a2
==> “ est un sacre menteur!”


a tester …

il y a deux attitudes à avoir vis a vis du scénario:
- soit on considère le scénario pré-écrits
- soit on considère que l’obtention d’indice rétrécit le champ des possibilités et donne une solution unique donc que l enquête est obligatoire et que la solution sera déterminé plus on avance

je penche plutôt pour la 2eme possibilité car elle ne suppose qu’une mise en place aveugle du système.

mais c est chaud je l accorde.

On pourrait en effet enrichir les choses avec des opérateurs booléens. La principale difficulté est de rendre ça à la fois ludique et narratif.

Le Cluedo injecte du ludique d’une part par le hasard des déplacements dans le manoir, et d’autre part par les interactions entre les joueurs dans le choix des indices que chacun révèle. C’est sommaire, mais c’est un début.

Warumono2 rend ludique la déduction d’une part en faisant évoluer la situation en temps réel : la carte/malette à détenir change constamment de main et on ne peut pas savoir objectivement où elle se trouve à chaque instant. D’autre part par la scénarisation qui instaure une pression : si personne ne rempli l’objectif avant le tour X, personne ne gagne.

jeu-detective.com utilise aussi le ressors du temps limité : non seulement il faut effectuer les bonnes déductions malgré des informations proprement parasites… Mais il faut le faire en un minimum de coups, sans quoi un autre joueur remportera la médaille à notre place.

Un jeu comme Jenseits von Theben (Thèbes) pourrait être lui aussi rapproché de la recherche d’indices : il ne manquerait qu’une dimension de déduction à partir des éléments piochés sur chaque lieu de fouille. L’aspect ludique viendrait là encore moins de la déduction que de la gestion de son “temps” et des tirages aléatoires dans lesquels certains pions inutiles restent en nombre constant tendis que les pions utiles se raréfient.

… Tout ça pour dire qu’après avoir rendu possible la déduction enrichie, cela ne suffit pas à rendre le jeu ludique. Surtout s’il faut faire un effort d’interprétation en traduisant des cartes abstraites sous une forme narrative.

L’aspect narratif, le roleplay, sont sans doute encore un peu plus complexe à injecter. Et pourtant les bons scénarios de jeu de rôle reposent bien souvent sur une vérité à établir plus ou moins partiellement.

Je suis tout a fait d accord avec toi, un gros casse tete mathematique, meme avec une forme narrative, c est pas forcement ce qu il y a de plus fun!

Je me suis dit qu au final, le systeme de chasse au tresor doit pouvoir suffire tout en laissant la possibilite au MDJ de disperser une enigme dans son scenario (un faux article de journal dechire en 4, ou un plan, ou des indices d une intrigue choppe dans un livre de casse tete). Je pensais a une sorte de fiche type a remplir par le MDJ pour definir : les decors (style carte de citadelle) et les agencer sur un plan, les perso et contenueurs d indices, les items (clef ou indice) et ecrire en une ou deux phrases l envers du decors (ce qu il y a a decouvrir). Ensuite definir pour les contenueurs et persos quel items les debloque, quels items ils contiennent. Et enfin placer les contenueurs et perso sur la carte.

J avais pense aussi a des cartes evenement que le MDJ pourrait piocher et utiliser de temps en temps pour mettre un peu de piment :
retournement de situation : ceux qu on pensait gentils sont les mechants et vice versa
changement de place : l objectif a ete deplace !
Piege : quelque chose d agressif s approche, il sera la dans 30 s …

Enfin pour les actions des joueurs, les classes et les competences, je pensais a un systeme reprenant le principe de wanted :
3 tas de cartes d un type different : force / social / mental
si mon personnage a 2 en force et 1 en social, il peut au debut de son tour tirer 2 cartes force et 1 mentale.
Il peut ensuite jouer ses cartes sans en garder plus que 4 en main.
exemple de carte action :
coup de boule, mimer un magnifique coup de boule pour assommer l adversaire, l effet (-2 PV)
persuasion, formuler une magnifique tirade, effet (le PNJ refile un indice)
idee de genie, formuler une idee brillante ou completement tordue pour qu elle se realise, effet (modification du scenario)

Bref, plus de des, juste des cartes et des cartes pour parrer les couts egalement comme dans wanted. Eventuellement des cartes a effet permanant (style flingue, passe partout, deguisement), et des cartes accessible a certain niveau.

Je pense que j ai deja un truc que je dois pouvoir tester et evaluer, faut que je trouve le temps de definir qq carte et de mettre les regles au propre, et voir si c est fun ou completement sans interet ;)

dehix dit:Je suis tout a fait d accord avec toi, un gros casse tete mathematique, meme avec une forme narrative, c est pas forcement ce qu il y a de plus fun!

en effet, j'ai l'impresseion que les disucssion se focalisait beaucoup sur un type de scenario ( a "enigmes") et sur leur mecanique. il y a bien d'autres types d'aventures.

Je me suis dit qu au final, le systeme de chasse au tresor doit pouvoir suffire tout en laissant la possibilite au MDJ de disperser une enigme dans son scenario (un faux article de journal dechire en 4, ou un plan, ou des indices d une intrigue choppe dans un livre de casse tete). Je pensais a une sorte de fiche type a remplir par le MDJ pour definir : les decors (style carte de citadelle) et les agencer sur un plan, les perso et contenueurs d indices, les items (clef ou indice) et ecrire en une ou deux phrases l envers du decors (ce qu il y a a decouvrir). Ensuite definir pour les contenueurs et persos quel items les debloque, quels items ils contiennent. Et enfin placer les contenueurs et perso sur la carte.

je pensais a la meme chose, mais pour adapter un scenar de JDr prexistant, ET/OU pour presenter le scenar de tel maniere que le MJ n'ai pas à la lire avant ( ou en moins de 2 minutes).
Tout ça dans l'idée initiale de rendre le JDR rapide a mettre en oeuvre.
L'idée consiste
- a adopter une nouvelle maniere de presenter les scenarios, avec une fiche : timeline, digramme de relation, temps forts,personnages clefs
- a les decomposer en unités avec resumés des elements ( "Act 1 -Scene - ambiance - dilemne )


J avais pense aussi a des cartes evenement que le MDJ pourrait piocher et utiliser de temps en temps pour mettre un peu de piment :
retournement de situation : ceux qu on pensait gentils sont les mechants et vice versa
changement de place : l objectif a ete deplace !
Piege : quelque chose d agressif s approche, il sera la dans 30 s ...
Enfin pour les actions des joueurs, les classes et les competences, je pensais a un systeme reprenant le principe de wanted :
3 tas de cartes d un type different : force / social / mental
si mon personnage a 2 en force et 1 en social, il peut au debut de son tour tirer 2 cartes force et 1 mentale.
Il peut ensuite jouer ses cartes sans en garder plus que 4 en main.
exemple de carte action :
coup de boule, mimer un magnifique coup de boule pour assommer l adversaire, l effet (-2 PV)
persuasion, formuler une magnifique tirade, effet (le PNJ refile un indice)
idee de genie, formuler une idee brillante ou completement tordue pour qu elle se realise, effet (modification du scenario)
Bref, plus de des, juste des cartes et des cartes pour parrer les couts egalement comme dans wanted. Eventuellement des cartes a effet permanant (style flingue, passe partout, deguisement), et des cartes accessible a certain niveau.
Je pense que j ai deja un truc que je dois pouvoir tester et evaluer, faut que je trouve le temps de definir qq carte et de mettre les regles au propre, et voir si c est fun ou completement sans interet ;)


ça ma parait une bonne idée, empirique mais efficace, genre Elexir. Mais a combiner avec un scenar...

Pour ce dernier, compte tenu que ma préoccupation est de trouver un systeme de narration et roleplay qui puisse se passer de MJ ET se mettre en oeuvre tres rapidement, je pense que Universalis presente de bonne pistes.

Apres avoir fait le tour de pas mal de choses, je crois qu'il offre d'excellentes solutions à travers

- un systeme "d'economie" de l'histoire ( qui limite sans brider et egalise la participation)
- le principe de conservation des elements crés, qui permet a l'histoire de conserver une coherence ( contrairement a il etait une fois).

Ce dernier principe peut etre detourné pour ajouter des elements préxistant, en d'autre termes ceux du scenario, adaptés de maniere à ce que , sous la forme de tuiles, ils apparaissent progressivement, au fur et a mesure du deroulement ou lors d'interractions.

Pour l'instant, concretement, j'ai du mal a traduire cela en systeme de tuiles...mais je vous encourage a jeter un coup d'oeil a ce systeme original ( que j'ai mis en ligne).

**

juste pour info :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … lle+et+une

j ai eu le plaisr de voir le jeu.

Bon il est pas tres avenant aec des pions un peu cheap et tout et tout mais nom de diou quel travail pour faire qqchose de coherent.

merci, tout est bon à etudier.
Ca me dis quelque chose en plus…

Quelqu’un a du nouveau ?

Pour ma part, je vois ma config ideale de cette maniere :

- Mj conservé mais reduit au strict minimum ( aiguillage de l’histoire, arbitrage, PNJ clefs)

- fonctions du MJ partagés avec les joueurs aux maximum de façon a pouvoir avoir un jeu sans MJ ( adapté). La narratione et l’impro sont aussi confiés aux joueurs sous la forme du systeme universalis

- scenario pre-etabli comme grille de depart, ce qui implique une adapatation important sous forme de cartes du systeme d’universalis. Cela peut aussi permettre de donner un support a l’impro pour les novices.

- un decoupage des scenars en episodes pour limiter le temps de jeu et gerer la reprise.

Mais evidemment, d’ici a avoir un proto…

Je vais proposer une nouvelle idée, dans la lignée des JCC.

:idea: Chaque joueur possédant un paquet de carte spécifique d’une classe (guerrier, magicien, voleur) et doit affronter un maître de jeu possédant un paquet de carte donjon.

:!: Le paquet du maître se compose de quelques cartes lieux et d’une tripotée d’événements (les événements pouvant être un monstre, un piège ou un maléfice)
Le MJ dispose les lieux face caché sur une table et les retourne quand les joueurs passent dessus.
Les joueurs devront ensemble traverser chacun des lieux pour finir le donjon du maître. Le MJ fera apparaître une carte événement par personnage présent sur un lieu.
:!: Pour se défendre les joueur ont leur propre paquet composé d’équipement (arme, objet, sort) et d’une carte compétence par niveau du personnage. Les personnages sont en effet permanent on peut les garder d’une partie sur l’autre, on note sur une feuille son expérience, 1 point par lieu franchit avec succès, un donjon faisant de 6 à 8 lieux, et à dix points le personnage gagne un niveau supplémentaire et donc une compétence en plus.

Le jeu pourra se jouer de plusieurs façons :

    Un mode automatique ou solitaire :
- un ou plusieurs joueurs jouent contre le paquet du donjon, on tire un lieu au hasard et un événement toujours au pif par personnage présent sur le lieu, le(s) joueur(s) essai de franchir 6 à 8 lieux pour finir le donjon. Chaque personnage commence avec un nombre d’équipement limité et tire une carte équipement supplémentaire à chaque lieu franchit.
    Le mode semi-auto ou défi :
Un maitre de jeu joue le paquet du donjon, il dispose les lieux face caché sur la table formant un donjon (de 6 à 8 lieux) de plus il tire une main de carte événement (disons 7 cartes) parmi lesquels il va choisir un événement par personnage présent sur un lieu traversé, pour motiver la partie chaque joueur peut si il finit le donjon, ajouter une carte d’équipement de niveau supérieur à son paquet (c’est là ou j’explique que les cartes d’équipement ont plusieurs niveaux et que les joueurs commence qu’avec des cartes de niveau 1), Chaque personnage commence avec un équipement limité, mais le joueur possède une main (aussi de 7 cartes) qui représente le sac à dos du personnage, il peut intervertir, contre une action, une carte d’équipement du personnage par une autre du sac à dos.
    Le mode libre ou jeu de rôle :
Le MJ dispose librement ou selon un scénario les lieux au cours de la partie, il choisi librement ou selon un scénario les cartes événements, mais respecte toujours la règle une carte d’évènement pour joueur présent sur un lieu. Le MJ profite de cette liberté pour introduire de façon rôle-play les lieux et les événements, de leur coté les joueurs joue de façon rôle-play l’exploration des lieux et peuvent ainsi modifier librement leur équipement si ils arrivent le justifier.

Ceci est une idée générale, mais j’ai commencé à travaillé sur le détail, donc si ca vous semble intéressant demandez en moi plus.
Sylver :artistpouic:

L’oeil noir sur un plateau ? ;)
Ca donne envie de s’y remettre, avec des tetes blondes, meme si ce n’est pas exactement le jeu tel que je le voyais.

Je pense qu’on devrait tous pondre “le” proto de “notre” type de jdr vs jdp

Pourquoi ne pas consacrer une page (forum…) ou une forme de lien entre tous ces projets ?

Maitresinh dit:L'oeil noir sur un plateau ? ;)

J'ai relu récemment quelques scénars de l'Oeil Noir (ceux pour plusieurs joueurs, pas ceux pour être joués en solo). C'est quand même super basique : ça se passe souvent en 2 parties, qu'on pourrait résumer à 2 niveaux d'un donjon (un chateau en ruine + un souterrain, ou un souterrain + la tour d'un magicien, par exemple). Il y a les plans des lieux, avec des pièces numérotées ; et le "livre de scénario" se contente de lister ce qu'il se passe dans chacune de ces pièces (les monstres qu'on y trouve, les éléments qu'on peut y trouver, ...).
On est quand même bien dans le porte-monstre-trésor où on réagit aux évènements ; les joueurs n'ont pas vraiment de choix décisifs à faire. Et à moins de mourir en chemin (sous les coups des monstres qu'on croise), difficile de ne pas pavenir à la conclusion du scénar...

Il faudrait peut-être arrêter de comparer nos recherches ludiques à ça. Je ne dis pas ça de manière péjorative (pour s'initier aux JdR, ça reste top), mais moi je tente de faire autre chose, hein ;)

Oui c’est mon avis également, même si la nostalgie de l’oeil noir l’emporte sur mon objectivité ;)

alors ce we j ai joué a 1001 nuits.
ce que je retiens :
- la notion de statut englobant des statuts parallèles (blessé emprisonné) etc etc
- l oubli de la notion de point de vie ou d expérience (même si pour l expérience ou retrouve ca vec les point d histoire et de destin)
- la notion de compétence a 2 niveaux (talent ou maitrise)

trois type de joueurs donc trois “castes” , marchand (devenir le plus riche), aventurier avec des quêtes (finir 2 quêtes) ou simple aventurier qui se balade dans le monde (avoir es histoire et etre renommé)

le point important sont donc les point d histoire et de destin

après c est une gros jeu dont vous êtes le héros.

ce que je retiens d intéressant :
- l abandon des points de vie ou de magie
- l utilisation de l expérience comme modificateur des talents
- les différents statuts qui influence également les talents (1 blessé ne peut utiliser d arme)
- l absence de combat
- les des ne détermine que les types de rencontres puis le dénouement mais l expérience peut influer sur le dénouement.

il y a aussi un système de quête avec plus d indices tu as plus ton jet de résolution de la quête est favorable.

franchement j’ai trouvé çà super bien foutu. A part que tu dois utiliser le livre pour faire les correspondance etc etc.

il y a moyen de s inspirer de ca.

ça ressemble aux voies prises par amaury.

Un généreux donateur pour mettre une copie des regles à disposition ?

Je crois que le plus gros probleme de ce type de systeme c’est :

1 le renouvelement des scenars

2 l’introduction de non linearité ( au sein de scenars pre-ecris). ce n’est cependant pas une obligation.

3 le roleplay ? en l’absence de MJ, comment interpreter PJ et PNJ ? Ce point la a mon avis peut etre amelioré

1001 nuits :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … =0&t=38321

avec http://www.boardgamegeek.com/images/game/788

merci

Je ne sais pas vous mais ça donne vraiment envie de jouer. Il me semble qu’on est pas tres loin de la structure defendue par Amaury…

Pour continuer dans la lancée proche des LDVELH

un logiciel permettant de creer des “chapitrages” arborescents, sans se perdre. tres utile pour rediger d’eventuels livrets

http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Advelh.htm

Sur le meme site, on trouve des creations de scenars de LDVELH.

Si tout cela pouvait etre adapté…

J ai teste un premier proto de ce que j imaginais il y a un peu plus d une semaine. Le resultat n est pas encore assez satisfaisant cependant…

Le systeme que j avais imaginais pour creer des scenarios rapidement ne fonctionne pas trop mal et je pense continuer dans cette piste. Il s’agit finalement de fournir des briques elementaires de scenario, des scenes, au maitre de jeu, et une methode simple d assembler ses scenes en creant une sorte de course au tresor a travers les tableaux.

La ou il faut vraiment que je travaille c est au niveau de l interaction avec les joueurs. Un systeme a la “il etait une fois” ne fonctionne pas vraiment avec un grand public. Je pense qu il faut que je me dirige vers quelque chose de plus competitif, ce qui donne le ressort et l interet pour des joueurs non rolistes. Il faut que ca soit claire, simple, et qu on puisse savoir si on “gagne” ou si on “perd”…

Bref, le challenge reste de trouver un systeme competitif qui aboutisse a l enrichissement d une histoire co cree. j avais quelques idees qui peuvent peut etre etre sympas :
- chaques joueurs pourraient avoir des objectifs a remplir, ses objetifs pourraient etre de mener les autres joueurs a jouer certaines scenes :
menez les joueurs a se rendre au Manoir.
- chaque joueur pourrait creer et gerer un partie du scenario. A la difference de “Il etait une fois”, chaque joueur compose sa main au depart.
- integrer des “mini jeux”, des phases speciales pour les combats qui soient strategiques et qui dynamise l ensemble.

Il est plus intéressant de laisser ce genre de choix au scénario. Comme ça, on pourrait avoir :
- un scénar coopératif (tous les joueurs ont le même but)
- un scénar semi-coopératif (chaque joueur a un objectif, mais ils doivent s’entraider pour réussir)
- un scénar semi-compétitif (les joueurs ont des objectifs antinomiques, mais ils peuvent tous “perdre contre le jeu”)
- ou un scénar compétitif (il y aura un unique vainqueur parmis les joueurs)

On peut même imaginer des mélanges, comme par exemple un scénario globalement compétitif, mais dans lequel les joueurs pourront éventuellement s’entraider pendant des mini-quêtes plus ou moins importantes pour le scénar principal. Ou inversement, un scénar coopératif, avec des mini-quêtes qui opposeraient les joueurs ponctuellement.

Par contre, c’est sûrement quasi-impossible à mettre en place avec un système de génération automatique de scénario, qu’il soit à base de cartes, de dés, de tables, … Et ça rend la création des scénarii bien plus longue et douloureuse. Mais je pense (j’espère !) que le plaisir de jeu sera plus grand.

Mmh… oui, je sais, il faut toujours que je réussisse à accoucher d’un premier scénario, pour valider mon concept. J’ai peut-être visé un peu trop complexe pour mon premier essai (scénar coopératif avec sous-quêtes et fins multiples) ; je vais peut-être me rabattre sur un scénar plus simple, genre semi-compétitif.

avant de pondre un scénario complet on peut dans un premier temps faire une unique scène.

faudrait d’abord définir si le jeu se base sur une suite d’action itérative, Mj joue puis joueur 1,2, 3 et 4 et de nouveau MJ (idem dans un autre ordre par l’initiative) ou intermittente MJ joue Joueur1 répond, Mj joue puis Joueur 4 et Joueur 2 repondent, etc… selon les joueurs concerné par la scène.

ensuite quel est le temps : rapide? les joueurs répondent à une action par tour (typique de la scène de combat), chaque action fait l’objet d’un tour.
circonstencié ? le tour dure le temps de l’action, un tour gère toute la scène. un combat est résolu en une seule fois.
plus long ? les joueurs décide toute leurs actions dans un lieu donné et sont résolu par le MJ.

voila si on pouvait déja définir ces deux éléments on pourrait construire un mini-scénar en fonction.