Bonjour à tous,
j’ouvre ce topic pour faire vivre une idée de mécanique que j’ai eue. Elle n’est pas forcément révolutionnaire, mais m’a donné envie de la creuser un peu pour essayer d’en faire un proto jouable.
J’ai eu cette idée il y a 4 jours.
Le projet est donc peu avancé, mais j’ai décidé d’utiliser ce topic comme soutien à ma tentative de création, un peu comme un journal de bord qui me permettra de noter mes idées et de les confronter à votre sagacité et à vos analyses toujours précieuses.
Dans les prochains posts, je vous ferai part de cette idée, de la manière dont elle a évolué depuis 4 jours avant de repasser à un vrai “direct live” sur le processus de création.
Cela n’aura rien d 'exemplaire, mais cela me permettra au moins de me révéler à moi-même ma dynamique de création.
Pour les autres créateurs que vous êtes, ce sera juste le témoignage d’une expérience de création que vous pourrez commentez, comparez à la vôtre, analyser, critiquer et enrichir.
Merci donc à ceux qui liront, suivront et participeront !
Xavier
Etape 1 : L’idée mécanique
Comme pour créer le Royaume des bisous, pour lequel je suis parti du mécanisme de la transformation, il me vient l’idée d’un jeu dans lequel les joueurs, pour pouvoir faire une action, échangeraient un carte avec un autre joueur, sans que celui-ci ne puisse refuser.
Je pars donc sur un principe d’échange de cartes puis d’action à réaliser.
Tout de suite, je visualise une table de 4 joueurs avec avec une carte active devant chacun d’eux et 2 cartes en main pour chacune.
(Note : je commence toujours à calibrer mes protos pour 4 joueurs, puis, quand cela tourne j’envisage le fonctionnement avec moins ou plus de joueurs.)
Comme il s’agit d’échange, le mot switch me vient à l’esprit ainsi qu’un titre : “Switch the witch”.
A ce moment là, dans ma tête, le jeu sera peut-être destiné à un jeune public.
La vraie vie reprend son cours et je laisse ces quelques bouts d’idée décanter dans mon cerveau … jusqu’au J-3
A suivre (ou pas !)
Xavier
Dans la foulée, tu peux faire un jeu sur le teasing, tu maîtrises
A suivre donc
astur dit:Dans la foulée, tu peux faire un jeu sur le teasing, tu maîtrises![]()
A suivre donc
Merci, je vais aussi ouvrir un topic sur l'influence de TT sur nos créations ...

mapuce dit:Merci, je vais aussi ouvrir un topic sur l'influence de TT sur nos créations ...
C'est clair ! Je crois bien que sans Tric Trac, je n'aurais certainement aucun jeu édité voire même éditable ...

Ce principe d’échange d’action, cela m’a fait penser à Fortuna (3 cartes devant chaque joueur). Tu connais?
ElRen dit:Ce principe d'échange d'action, cela m'a fait penser à Fortuna (3 cartes devant chaque joueur). Tu connais?
Non, je ne connais pas ... Cela fait partie des frayeurs de la la création. Hier, par exemple, j'ai découvert le futur Mascarade. Mais je vous raconterai ça pour J-3.
Je vais voir ce Fortuna. Merci à toi.
Xavier
Il y a une TT TV sur Fortuna, parce que sur la fiche l’échange des cartes n’apparaît pas (et pourtant c’est au centre du jeu).
Je viens de voir le Quoi qu’est-ce ? de la TTTV. C’est effectivement très proche … Même si chez moi l’échange n’est pas obligatoire et qu’il peut être réalisé 1 à 2 fois par tour par joueur; et qu’il est vital en fin de partie pour optimiser ses points.
Bref, je ne te remercie pas (même si je te remercie quand même
)
Je poursuis tout de même mon petit chemin, on verra si j’arrive m’éloigner assez de l’utilisation de cette mécanique telle que Fortuna le fait.
Etape 2 : La mécanique se cherche un univers
J’abandonne mon idée de sorcière et m’oriente vers la Seconde guerre mondiale et l’Occupation allemande en France.
En effet les cartes à échanger seront des cartes rôles qui permettront une action associée : l’univers de l’Occupation devrait m’offrir un choix de personnages typés et variés permettant de disposer d’un panel étendu d’effets.
Par ailleurs, toujours au rayon mécanique un embryon de tour de jeu se dessine :
1 : entretien du plateau (avec quoi, pourquoi, comment ? je n’en sais encore rien !)
2 : le premier joueur joue l’action du personnage placé devant lui
ou échange son perso visible avec l’un des 2 perso figurant dans sa main ou avec l’un des persos visibles des autres joueurs.
3 : le premier joueur peut choisir de jouer l’action de son perso visible ou de procéder à un échange comme au point 2
4 : A leur tour, les autres joueurs agissent comme au points 2 et 3
5 : chaque joueur, dans l’ordre du tour, a droit à un nouvel échange ou à l’activation de son perso visible.
Le tour de jeu est terminé. Chaque joueur a donc droit à 3 actions dans l’ordre de son choix :
- activer 2 fois le perso visible et faire un échange
- activer 1 fois le perso visible et faire 2 échanges
A+
Xavier
mapuce dit:l’univers de l’Occupation devrait m’offrir un choix de personnages typés et variés permettant de disposer d’un panel étendu d’effets.
Xavier
C' est vrai que ce genre d' univers peut offrir tout un panel de personnages entre stéréotypés ( le collabo, le résistant, celui qui fait du marché noir, etc..et pittoresques (Le curé résistant , ...)
patlek dit:
C' est vrai que ce genre d' univers peut offrir tout un panel de personnages entre stéréotypés ( le collabo, le résistant, celui qui fait du marché noir, etc..et pittoresques (Le curé résistant , ...)
Tu m'as démasqué ...

Etape 3 Le thème au secours de la mécanique
Mes 2 cents au débat sur les rapports entre thème et mécanique :
Ici, on l’a vu, un mécanisme (l’échange de cartes) a guidé ma réflexion.
Le besoin d’un thème pouvant faire vivre ce mécanisme est apparu et a donné lieu au choix de la France occupée.
En ce 3è jour de cogitation, c’est le thème qui fournit des éléments qui vont nécessiter d’autres mécanismes adaptés :
- la fin du jeu correspondra à la fin de la guerre ou de l’Occupation et restera donc aléatoire
- le but du jeu, sera de se sortir le plus honorablement possible de cette période et en bonne santé
- il y aura donc une certaine part d’opportunisme et/ ou de cynisme une fois la fin de l’Occupation effective
- la liberté de circuler sera entravée par des checkpoints mobiles
- la ligne de démarcation entre zone libre et zone occupée est à intégrer dans la mécanique
De même le choix des personnages que je commence à lister va susciter la création de micro-mécanismes :
Le collabo, le résistant ; le militaire allemand, l’espion parachuté, le trafiquant, le passeur de réfugié ou fuyard, la gestapo, le citoyen lambda sont les premiers sur la liste.
Le jeu qui n’existe encore pas prend un peu plus de relief et d’intérêt à mesure que les interactions thème-mécanique se multiplient. C’est l’un des moments jouissifs de la création.
A+ et merci pour votre lecture
Très sympa comme initiative.
“La 25ème heure” me plaisait bien comme titre
J’ai tout de suite repensé au film “Dark City” d’Alex Proya, où les “étrangers” remodèlent la ville tous les soirs à minuit. Il y a aussi pas mal de personnages pittoresques. Et une quête d’identité en plus, ce qui est assez peu exploité dans les jeux.
Etape 4 Le titre au service de la création
A priori, à ce stade-là, cela ne sert à rien, mais la recherche du titre fait aussi partie du plaisir de la création.
Premiers titres : Occupation, France : Occupation, Libération … rien de fabuleux sauf que c’est adapté au marché français et au marché international. (Je sais, le jeu n’existe toujours pas …)
Puis l’enchaînement d’idées : guerre, occupation, résistance, libération, résistants de la 25è heure.
La 25è heure, voilà un titre qui correspond à mes idées de la veille : vivre dans un pays occupé et s’en tirer le mieux possible à la fin de la guerre quitte à être très opportuniste au dernier tour, lors de la 25è heure.
Ce n’est qu’un titre provisoire, mais il m’a permis de donner une direction au jeu, et ce n’est pas rien.
Les cartes personnages ne seront donc plus des personnages, mais des rôles que chaque joueur, par le biais du mécanisme d’échange, pourra endosser ou utiliser pour survivre sous l’Occupation.
A chaque rôle, seront associés 2 objectifs qui détermineront des points de victoire en fin de partie. Cela signifie donc que les personnages détenus à la fin par chaque joueur, et donc les échanges qui précèderont, seront vitaux pour déterminer le gagnant. L’un des enjeux ludiques sera donc de développer une stratégie qu’il faudra parvenir à valider en toute fin de jeu.
Parallèlement, je découvre sur un blog ludique une critique du nouveau jeu à venir de Bruno Faidutti : Mascarade : 1 carte par joueur, les joueurs s’échangent leur carte et les pouvoirs qui vont avec. L’angoisse m’étreint. Quelques recherches plus loin, je suis à moitié rassuré : les 2 jeux sont tout de même très différents, surtout le mien !
A+
Xavier
Etape 5 D’autres éléments du puzzle mécanique émergent.
Les cartes rôles :
- puisque les cartes détenues en fin de partie sont primordiales pour la victoire et qu’en début de partie chaque joueur à une carte visible et 2 cartes dans sa main, il faudra que chaque carte apparaisse face visible au moins 1 fois dans la partie.
- les rôles des « envahisseurs » (militaire, gestapo) ne rapporteront pas de points en fin de partie.
- les cartes rôles auront un pouvoir et une contrainte lors de leur activation, un effet lorsqu’ils deviennent visibles. Leur pouvoir pourra être réduit ou augmenté selon les 2 cartes visibles adjacentes.
- de nouveaux rôles possibles : maire, prêtre, membre de la croix-rouge.
Les 3 actions du tour de jeu
- chaque joueur aura 3 jetons actions à son tour de jeu : 1 pour activer la carte rôle visible devant lui, un autre pour échanger sa carte visible avec une autre carte visible ou une carte de sa main, le 3è pour faire au choix l’une des 2 actions précédentes.
Les objectifs donnant des points de victoire :
- avec 5 objectifs ABCDE, je peux concevoir 10 paires d’objectifs qui rapporteront des points à 10 cartes rôles (les 2 dernières n’en rapportant pas car étant les rôles des occupants qui perdent la guerre à la fin)
AB AC AD AE
BC BD BE
CD CE
DE
Voilà qui devrait renforcer l’interaction et le possibilité de combo légères mais intéressantes.
Un dernier point, concernant le thème et l’éthique.
Les rafles anti- juifs, roms et autres victimes du nazisme ne peuvent pas avoir leur place dans un jeu. Je décide donc que les passeurs ne s’occuperont que de fuyards ou de réfugiés lambdas, lesquels, au pire, ne pourront pas accéder à la zone libre.
Le thème est donc seulement centré sur l’Occupation d’un pays par une armée étrangère.
Vos avis sur ce point m’intéressent beaucoup.
A +
Xavier
Etape 6 Le but du jeu, moteur des actions du jeu
Alors qu’en parallèle je me documente sur le thème de l’Occupation (en écoutant quelques podcasts de la regrettée et excellente émission 2000 ans d’histoire), je me concentre sur ce qui permettra de gagner la partie.
En fin de partie chaque joueur aura 2 cartes-rôles en main et une devant lui.
Chaque rôle aura 2 objectifs à atteindre qui lui permettront de marquer des points. (comment les points seront-ils marqués ?, je ne le sais pas encore, mais cela ne presse pas.)
Je cherche les objectifs dans l’univers du jeu. J’ai calculé qu’avec 5 objectifs je pourrais « intriquer » les objectifs de plusieurs rôles ce qui entraînera une certaine concurrence et donc interaction.
Les objectifs sont à ce jour :
- la nourriture consommée pour survivre jusqu’à la libération
- l’argent gagné pour s’acheter une sortie de guerre honorable
- les renseignements fournis aux alliés
- les personnes que l’on a aidé à s’évader de la France occupée
- les actes de sabotage réalisés
Voici pour chaque rôle la paire d’objectifs à réaliser :
Maire : argent sabotage
Prêtre : sabotage évadés
Croix-Rouge : évadés nourriture
Espion : renseignement nourriture
Résistant : sabotage renseignement
Passeur : évadés argent
M. Michu : nourriture nourriture
Trafiquant : nourriture argent
Chef d’entreprise : argent renseignement
Le militaire allemand, l’agent de la Gestapo et le collabo n’ont pas d’objectifs et ne donneront aucun points.
Pour moins pénaliser les 2 ou 3 joueurs qui les auront en main en fin de partie, je décide que la carte-rôle visible devant chaque joueur ne rapportera des points que dans un seul des 2 objectifs la concernant.
Voilà, ceci étant posé il me reste à travailler la mécanique qui permettra de remplir ces objectifs.
Cette gestation et le récit que j’en fais sont très agréables pour moi et je prends plaisir à prendre mon temps et à découvrir les étapes de mon propre processus créatif et à les faire apparaître en titre de chaque étape. Merci à ceux qui lisent tout ça, n’hésitez pas à commenter !
Xavier
Etape 7 : du besoin de mécanique et des besoins de la mécanique : laisser du temps au temps…
Occupé à équilibrer Astronomia et à vivre ma vraie vie (avec un vrai job, une vraie chérie et des enfants plus vrais que vrai), j’ai un peu laissé la 25è heure de côté. Aussi parce que je sèche un peu …
J’ai voulu réfléchir à un truc facile comme les pouvoirs spéciaux de chacun des rôles, mais j’ai vite tourné en rond. Pourquoi ? Parce qu’il me manque le mécanisme d’acquisition des ressources (nourriture, argent, fuyards, sabotages, renseignements) à chaque tour. Or, les actions des différents rôles influeront sur cette mécanique … donc dur de mettre la charrue avant les boeufs.
Pour ce mécanisme, je sens qu’il me faut encore du temps, ça mûrit doucement, alors je ne presse rien et j’attends.
Cela pourrait ressembler à ça :
4 zones
3 ressources par zone
chaque rôle n’a accès qu’à une zone
chaque zone ne peut accueillir que 3 rôles déterminés pour toute la partie
quand un joueur se sert, il choisit une ressource et en prend la moitié, ou il prend la dernière s’il en reste qu’une.
En attendant que cela se peaufine dans ma tête je cherche des illustrations sur deviantart.
Voici ce qui pourrait être l’espion
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le collabo-délateur :
http://browse.deviantart.com/art/Earthbeat-65481185
le trafiquant du marché noir
http://dholl.deviantart.com/art/The-Pri … n-46272564
le citoyen
http://browse.deviantart.com/art/A-Dyin … -120957952
le maire
http://browse.deviantart.com/art/The-Sad-Man-26505699
A+
Xavier