Pour les règles, je vous renvoie à mon Tuto sur la bataille de Monmouth.
Ici, c’est pus une présentation de ce jeu précis à travers un petit Compte-rendu de bataille solo.
Le jeu se trouve sur le site éditeur à 78 euros environ avec les FDP. Dans la même fourchette de prix que celui de Worthington Antietam 1862 : vu à 72 euros hors frais de port.
Le jeu est en anglais non littéraire, format habituel donc plutôt compréhensible.
Les règles sont à part puisque valables pour tous les autres jeux de la gamme.
Le livret de la bataille est très court : 4 pages maxi dont ordres de bataille - contexte - carte/
Les photos montrent tout le matériel de ce jeu édité par CommandPostGame, d’excellente qualité.
La série Pub Battles a pour spécificité d’utiliser le même corps de règles pour tous ces jeux de batailles, ce qui est économique en temps et cerveau.
La carte est disponible en papier ou en tissu canvas en fonction de votre budget.
Autre spécificité : le jeu est livré dans un tube, la carte - pièce maitresse de ces jeux- est roulée.
Pour ceux qui ne m’ont pas encore lu : inutile de chercher des hexagones ou zones sur la carte. Ici, on joue sur une carte d’époque, enfin, inspirée des cartes d’époque.
Le tube contient :
Un carte + des blocs + des autocollants + les règles du scénario avec déploiement et ordre de bataille + deux sacs en toile pour les blocs.
Contexte de la bataille : En septembre 1862, l’armée sudiste mène une offensive vers le nord. Objectif : Washington. Le général nordiste MacClellan, prudent, lent, un général apprécié de ses hommes mais qui veut peut être trop préserver son armée est poussé par un Lincoln agressif à la bataille. Les plans de Lee tombent par hasard dans les mains de McClellan : avec une rapidité inhabituelle, ses corps fondent sur l’armée de Lee, contraint à reculer derrière la rivière Antietam. McClellan cesse la poursuite pour observer toute une journée le faible dispositif de Lee… ce qui laisse le temps à ce dernier de se renforcer… Bilan : la bataille qui commence peut être décisive : une des deux armées complètement vaincue et c’est la fin de la guerre. Une petite défaite sera sans conséquence et la guerre continuera.
Ce sera la bataille la plus sanglante depuis le début de cette guerre.
Le placement peut être historique ou vous choisissez les corps placés derrière les lignes rouges (sudistes) ou bleus (nordistes).
Ensuite phase de tirage - mouvement
Puis phase de combat.
Puis on change de tour.
La bataille dure potentiellement 8 tours de jour - environ 1h30 de temps réel.
Un bloc de 4,5 cm représente une division, c’est à dire entre 4000 et 60000 hommes d’infanterie.
Ce bloc occupe en ligne environ 760 mètres.
Une unité d’infanterie déployée en formation de combat peut parcourir hors route 2260 mètres en 1 heure 30 : ordres, formations et marche. 5 km en colonne de route (pause pipi comprise).
Précisions :
- je joue avec les règles des trains de bagages pour les ralliements.
- Je n’utilise pas les détachements qui renforcent le brouillard de guerre : comme c’est plutôt une présentation solo… je connais les pièces et pas de surprise pour moi. En revanche : VOUS DEVEZ JOUER AVEC. Tout le sel est là !
- Les blocs sont tournés côté apparent : juste pour que vous les voyez. En jeu avec 2 adversaires, ces informations restent cachés : d’où le brouillard de guerre. Est-ce qu’en face de moi, de l’autre côté du pont, je vais trouver un maigre détachement de 1000 hommes ou une division d’élite de 6000… Les décisions et l’intensité croissent en fonction de ces éléments.
- Je n’utilise pas non plus d’ordres écrits : dommage mais comme je présente en solo, cela ralentirait le jeu. Faites le : le rendu sera totalement différent. Un général suit son ordre initiale. C’est rare qu’il s’adapte à la situation aussi facilement que je l’ai fait ici.
Quelques photos sur le terrain. Vide de troupes. Ca va vite changer.
Photos du matériel : ordre de bataille - déploiement - carte - blocs - jetons. Les dés peuvent être obtenus avec sur demande. Ici ce sont les miens, comme la table d’ailleurs.
C’est parti. Mise en place terminée, le tirage commence. Mise en place pas tout à fait historique, mais je fais ce que je veux, na! Les unités en dehors de la carte arriveront en renforts au tour 3 et 5.
Autre point de vue
Artillerie : point rouge
Infanterie : bloc plein
Train de bagages : suite de chariots
Cavalerie : bloc à deux couleurs
Cube : état major de corps d’armée Capacité de commandement à 1/3 mouvement monté.
Tour 1 6h / 7h30
Matin brumeux avant l’aube rouge. Les unités avancent prudemment et l’artillerie unioniste prend position. Quelques échanges d’artillerie désorganisent les pièces de l’union. Le IX corps de l’union franchit le pont de pierre et charge les rebelles de McLaws… qui se replient. Bon présage ?
Attaque des deux divisions (2 touches : 5 + 6 ) et … repli des confédérés (en gris) Pourtant ils étaient en sommet de colline ( -1 au dé de l’assaillant qui ne touche que sur un 5 ou 6)
Tour 2 7h30 / 9h
Longstreet décide d’ouvrir le train de bagages (pivot du bloc). La division Mac Laws se rallie tandis que La division Walker pivote et tente de repousser les divisons du IX corps unioniste.
Au nord, le Ier Corps de Hancock tente de percer, soutenu par le Second Corps.
Phase de combat sanglante : 2 divisons confédérées hors de combat : Ewell et Walker. Au I corps unioniste, c’est la division Doubleday qui jette l’éponge.
La situation est vite tendue pour Lee. Au Nord et au sud, les tuniques bleues déferlent. Va t-il redresser la situation ?
Après les mouvements et maintenant la phase de combat
Tour 3 9h / 10h30
De la poussière à l’est : c’est le VI Corps de Couch qui vient renforcer McClellan (union). 10 000 de plus dans la fournaise.
Les ordres : poussée générale pour l’union en direction de Sharpsburg.
Pour Lee : contre attaque par tous. Il faut freiner et repousser McClellan. Ca le rendra plus prudent.
Dans quelques heures la division de AP Hill viendra renforcer le dispositif. Haut les coeurs ! Soyez manoeuvriers ! (En clair, dans le jeu, repoussez le moment de jouer pour frapper sans subir : Lee et ses généraux ont une capacité de commandante de 4 contre 3 pour les unionistes. Subrepticement, la cavalerie jusqu’alors inutile glisse vers le nord en colonne de route. Objectif stratégique : se débarrasser de Stuart pour refermer la nasse. Et l’armée de la confédération n’existera plus. Voilà le plan du « jeune napoléon », aka McClellan.
Longstreet cherche à prendre l’initiative : réussite. 1 au dé. Les généraux sudistes ont un meilleur commandement ici.
Attaque du XII ème corps sur la division de Hill : 2 divisions dont une en soutien. Ca va être dur pour Hill…
Avant les combats :
Bilan après les combats : Longstreet a repoussé le IX ème corps de l’autre côté de la Antietam.
Jackson, a redressé la situation au nord. Cependant c’est au centre qu’apparait le danger pour Lee. Le XII corps des troupes de l’union a pris possession de la sunked road, route encaissée. Ils menacent donc le centre confédéré. En outre, 20 000 hommes frais de McClellan attendent de rentrer dans la danse au centre….
Tour 4 10h30 / 12h
Les divisions de l’union se rallient, se réorganisent, s’approvisionnent : bref soufflent un peu.
Jackson souhaite profiter de ce répit pour crever « littéralement le II corps de Summer… S’il remporte ce combat, c’est tout le II corps qui va refluer… et le centre sudiste qui sera provisoirement sauvé.
Catastrophe sudiste ou miracle nordiste ! Ce général Richardson aura bien mérité de Lincoln : il vient de lui sauver la journée (« save the day » pour se la faire à la mode actuelle). La ténacité et le feu de sa division surprennent les rebelles sortant des champs de maïs. Fusillés à bout portant, chargés à la baïonnette : c’est la débandade complète à la grande honte de Jackson qui en jette sa casquette à terre de rage. « ¡Pero estos no son hombres, son demonios! » auraient lâchés quelques hispanisants (qui se seraient trouvés à Camerone par exemple…).
Dés bleus : touches unionistes 4-5-6
Dés rouges : sudistes … Pas de touches… car les 3 dés sont <4
Des vivas retentissent le long de la ligne nordiste. Le corps de cavalerie de Pleasanton s ‘est déployé après son mouvement stratégique : « la tenaille », quoi…
L’heure du déjeuner approche, c’est aux confédérés de déguster « Forward boys !! » encourage McClellan.
Tour 5 12h00 / 13h30
L’artillerie de l’union frappe avec force la ligne sudiste. La précision des tirs oblige les confédérés à replier leurs batteries survivantes (1 à 2 touches selon les cas). Il faudra penser à récompenser ces artilleurs qui ouvrent la voie aux divisions d’infanterie. La division de AP Hill arrive enfin en colonne de route. Tout n’est pas perdu pour Lee : ce sont des renforts d’élite qui peuvent encore faire la différence. Entraîné par leur élan, les hommes du Summer (II corps unioniste) marchent à l’ennemi.
L’orgueilleuse cavalerie de Stuart est dispersée face aux deux divisions de Pleasanton. 2 dés par divisions de cavalerie contrairement aux 3 dés d’infanterie.
Sur le flanc sud, Longstreet ne réussit pas à bloquer les nombreuses tuniques bleues : ses divisions s’effondrent (MacLaws et Hill).
Plus de la moitié des divisions d’infanterie de Lee sont hors de combat : il faut se rendre à l’évidence, la bataille est perdue, c’est la déroute.
De plus, les trains de bagages vulnérables ne peuvent plus être protégés ni repliés…
La bataille s’arrête à la fin de n’importe quel tour si une des conditions suivantes est active :
déroute : 50% de pertes d’infanterie sur l’ennemi tout en maintenant ses pertes en dessous de cette moyenne.
Brisé : détruire un train de bagage
forcé à reculer : une armée est obligée de retraiter son train de bagages après avoir été « unpacked ».
Grande victoire Unioniste ! Le général McClellan n’aura jamais si bien porté son surnom de « jeune Napoléon ». Son aura sur l’armée victorieuse fera de l’ombre à Lincoln. On raconte même qu’il lui succédera comme président. Mais ceci est une autre histoire (fausse d’ailleurs)
Victoire assez inhabituelle il faut le reconnaître. Les taux de pertes confédérées et unionistes sont rarement à ce niveau là. Les troupes de l’union ont eu de la chance, ont pu manoeuvrer parfois avec fortune et ont rivaliser d’ardeur.
Une faute des confédérés peut être : utilisation trop tôt du train de bagages. Il fallait peut être retraiter davantage, privant ainsi l’union de ses coups de marteau répétés. Obliger l’ennemi à manoeuvrer et l’éloigner de ses approvisionnements… Mais on ne refait pas l’histoire, n’est-ce pas ?