[Pub Battles: Little Bighorn]
25 Juin 1876, 11h30, Territoire du Montana.
Messieurs, comme vous le savez tous, nous avons été découverts par plusieurs partis indiens. Eclaireurs ? Chasseurs ? Maraudeurs ? Nous ne pouvons nous permettre de remettre l’attaque à demain si nous voulons bénéficier de l’effet de surprise. Nous ne pouvons pas non plus laisser échapper ces indiens hostiles et risquer l’échec de toute une campagne. Aussi, voilà ma décision.
Un grand camp indien se situe à 12 miles d’ici. Nous allons l’attaquer.
Major Reno, prenez les compagnie A,G, M et les éclaireurs indiens, passez par la vallée et foncez sur le village indien. Capitaine Benteen avec les compagnies K,D et H, éclairez notre gauche et si aucune trace d’indiens hostiles n’apparait, rejoignez nous.
Le train de bagages sera accompagné par vous, MacDougal, et votre compagnie B.
M’accompagnent les compagnies C, E, F, I, L. Nous allons leur faire le coup de la Washita, messieurs.
Benteen, quelque chose à dire ?
“Ne devrions nous pas rester groupés, general ? C’est un camp immense, et nous aurons besoin de chaque homme.”
Contentez-vous d’obéir à mes ordres, Benteen… Messieurs, à cheval, la gloire nous attend.
————————————-
Rappel historique.
Pour mémoire, la bataille de la Little Big Horn prend place lors d’un soulèvement Sioux, pendant les guerres indiennes, en 1876. Les tribus quittent leurs réserves pour vivre libres : l’armée américaine est envoyée pour les y renvoyer et les soumettre. Une campagne militaire importante est lancée. 3 colonnes poursuivent les dissidents. L’une d’elle - celle du général CROOK , 1000 hommes - est battue puis se replie. Le général Terry - colonne venant de l’est, de 1000 hommes - lance le colonel Custer et son 7 regiment de cavalerie sur les traces des hostiles en lui demandant de remonter la Little big Horn et de rabattre ces indiens sur lui : le coup du marteau et de l’enclume, plus connu en France sous l’appellation de la « tenaille ».
( que les historiens me pardonnent, je simplifie).
Le 25 juin au matin, les éclaireurs de Custer découvrent à la jumelle le plus grand camp indien qu’ils n’ont jamais vu. C’est un hasard (malheureux pour Custer) : ce jour là se trouve rassemblé un très important nombre de tribus dissidentes… En revanche, il semble que le regiment a été repéré.
————————————
Command Post Game, l’éditeur US, propose une version de la Bataille de la Little Big Horn basée sur une modification des règles de Pub Battles.
Photo 1 1012
Vue des composants :
règles + historique + charte des effets de terrains : tout en english.
Cubes d’unités indiennes en fonction des tribus, à pied ( flèches) ou à cheval (cheval !!)
Cubes des compagnies US + QG (qui sont ici, aussi des unités combattantes)
Deux chaînes de mouvements : mouvement à pied ou monté.
Des jetons pour le tirage des unités ou tribus
une magnifique carte en toile ici
2 sacs en toile pour les jetons et cubes
Un dé pour suivre les tours
Un tube pour ranger tout ça.
Mes deux dés perso pour les combats : : pas livrés avec
Il vous faudra fixer les autocollants vous-mêmes.
Vue générale une fois rangé
Photo 2 1019
Le jeu se déroule comme la série Pub Battles system (voir mes autres posts d’explication).
On tire un jeton (de tribus ou de bataillon) et si nul ne le préempte, son unité agit.
Phase mouvement pour tous - ou ralliement
Phase de combat pour tous, ensuite.
Pour le ralliement, très simple : une unité qui n’est pas au contact et qui ne bouge pas, se rallie automatiquement en pivotant son cube. (le train de bagages facilite la réorganisation).
Dans le jeu LBH (Little Big Horn), lors des 3 premiers tours, seules les unités de cavalerie agissent. Ce qui marque le fait que le mouvement des unités de Custer est rapide et passe inaperçu aux yeux des indiens.
Les unités de la cavalerie sont régulières (cf règles Pub Battles usuelles). Les indiens sont des unités « de miliciens » : elles prendront 2 effets par touche. Donc promptes à reculer : ce qui est conforme et historique.
Seul le QG de Custer est « élite » : il peut encaisser le 1er coup sans effet. Historique également, car l’entourage de Custer était composé d’aventuriers, de chasseurs, d’éclaireurs, de soldats revenus de tout. De son frère également qui s’est battu comme un lion (témoignages indiens).
Petite différence : on ne jette que 2 dés. On va considérer que c’est moins « létal ». Toutefois, vu le nombre d’unités indiennes, se faire attaquer par plusieurs multiplie les jets de dés… Létaux ou pas…
Aussi, il faut se garder en ligne (pour éviter que les guerriers s’infiltrent) et choisir des points hauts (bonus défensifs).
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu :
Seules les unités au contact combattent. Chacune jette 2 dés et appliquent les résultats sur l’adversaire. 4/5/6 : une touche. 1/2/3 : manqué, pas d’effet.
A la première touche : unité désorganisée : on pivote simplement le cube
Seconde touche : l’unité visée recule.
Une unité désorganisée qui prend 2 touches est éliminée.
Si, à la fin du combat, les 2 cubes sont encore au contact, les adversaires peuvent reculer.
Sinon, un deuxième combat commence… et ce, jusqu’à la séparation ou destruction.
Donc à la fin d’un tour : il n’y a aucune unité ennemie au contact.
La partie photographiée ici correspond plus à une présentation qu’à un jeu proprement dit. Un prétexte à la présentation et à la narration qui suit.
Photo 3 1026
Le mouvement monté des compagnies (une quarantaine d’hommes, officiers et sous officiers compris) sous le commandement direct de Custer, se fait à l’aide d’une chaîne divisée en 3 segments. En cas de terrain difficile, enlevez un segment au mouvement. Seul le QG est posé sur la carte tant que les indiens ne l’ont pas repéré. Ensuite, il faut poser toutes ses unités.
Remarquez comme le mouvement serpente entre les collines pour gagner du temps et du couvert.
Tour 2
Ici, pour les indiens, seuls sont placés les couleurs de tribus. A ce stade de ma partie, ni Reno, Ni Custer ne savent à qui ils ont affaire : de 1 à 7 tribus…. de 150 à 2000 guerriers…
C’est l’astuce de ce jeu : le joueur indien peut choisir de jouer une seule tribu ou 2, 3,4… ou 7. Les conditions de victoire varient en fonction du nombre de tribus. Evidemment, à 7 tribus les conditions de victoires sont plus exigeantes. Il faudra se montrer agressif. A 1 ou 2 tribu(s), il faudra disparaitre au plus vite et éviter les pertes.
Idem pour la cavalerie : Custer peut choisir d’engager 1 ou tous ses bataillons. Même problématique, plus il y a de bataillons en jeu, plus les conditions de victoire sont exigeantes. C’est le pari : que mettre en jeu ? Qu’est-ce que l’adversaire va mettre en jeu.
Donc chaque partie est différente : combien sont -ils ? Même question de chaque côté de la rivière. La stratégie repose sur cette inconnue. Voilà qui est réaliste et même historique.
Ici, pour la présentation, j’ai suivi l’historique et déployé 7 tribus.
Une dernière chose : pour être repéré, il faut être à portée d’un mouvement à pied.
Photo 3 1027
Tour 3
Custer pointe son nez au niveau du gué et découvre tout le camp.
Reno se déploie dans la vallée, ses 3 compagnies en tirailleurs, genoux à terre, plus ses éclaireurs. Là, il découvre si les tribus sont présentes ou pas (pour les couleurs saumon, bleu et blanche). Alors ? …. Combien de guerriers ?
Photo 4 1028
Beaucoup… Trop…. Comme les soldats américains voient les tipis, on pose les unités des tribus amérindiennes présentes.
« Estafette ! » Custer charge son trompette du dernier ordre écrit qu’il donnera. « Benteen come on. Big Village. Be Quick. Bring packs. PS Bring packs. » Ce qui donne en françois : Benteen, venez. Grand village. Soyez rapide. Apportez le train de bagage. PS. Apportez les bagages (les munitions). L’estafette file au galop pour rejoindre Benteen. Au passage son cheval sera blessé par une balle et il croisera en route Boston, le jeune frère de Custer (qui le rejoindra et mourra à ses côtés).
Les civils fuient par la piste tandis que les fiers guerriers enfilent leur protections magiques, se peignent le corps, se saisissent de leurs armes et montent leur poney.
Photo 5 1029
Tour 4
Les guerriers se ruent sur le bataillon de Reno pour protéger les femmes, les enfants et les vieillards en fuite, guidés par Sitting Bull - un sioux très respecté (fuite par le bord gauche de la carte).
Photo 6 1030
Reno donne l’ordre d’ouvrir le feu. Les Springfield Trapdoor claquent leurs boulets de 45/70. La poussière et la fumée des tirs ne permet pas de se rendre compte de l’efficacité du feu. En revanche les cris de guerre commencent à saisir d’effroi les jeunes recrues qui cèdent peu à peu à la panique.
Les compagnies A, G refluent en désordre. Reno, son état-major et la compagnie M sont les derniers en ligne …. et les indiens semblent innombrables. Surtout, des indiens à cheval commencent à déborder la gauche des positions du 7ième de cavalerie.
Photo 7 1033
Du côté de Custer, la masse des guerriers fait front. Ils ne fuient pas. Ce qui pose un vrai problème à Custer qui avait misé sur la fuite habituelle des indiens.
Photo 8 1032
Il faut donc se saisir les femmes et des enfants et les utiliser comme otages : seul moyen de faire déposer les armes à ces farouches guerriers. Aussi, les compagnies de Custer poursuivent vers un autre gué, plus au nord.
Pour assurer ses arrières, Custer demande à son vieil ami Keogh - un écossais élégant et vieux soldat - de prendre le commandement des compagnies C, L et I afin de s’ancrer sur le bord de cette crête. Benteen devrait bientôt apparaître…
Photo 9 1034
Photo 10 1035
Ca craint pour les tuniques bleues……
Pour Reno, une leur d’espoir : Benteen apparait sur la colline. Entant donné l’état de ses unités complètement désorganisées, c’est son unique salut. Reno donne l’ordre de se remettre en selle et de percer ! Mais tout le monde ne l’entend pas… Il faut repasser la rivière poursuivis par des masses indiennes hurlantes et galopantes. Fumée, poussière, hurlements, coups de feu… C’est la fuite… où la peur guide les pas des soldats. Certains se terrent et ne rejoindront qu’à la nuit tombée.
Photo 11 1038
Les guerriers sautent sur les cavaliers bleus perdus, désorganisés, tétanisés par la peur. Ils frappent de leurs tomahawks, font feu de leur Colt, bondissent des arbres et noient leur victime. Ici c’est chacun pour soi. Nul ordre, juste la panique. C’est une déroute sanglante. Un éclaireur tente de faire front : il vide son Colt Army, puis le jette de rage à la tête de son assaillant qui l’évite et frappe avec son casse-tête de guerre. Trois autres guerriers bondissent et percent de flèches l’ennemi à terre.
Photo 12 1041
L’effectif de 2 compagnies y passera… Benteen perçoit des coups de feu. Il fait accélérer le mouvement. Des hauteurs, il contemple la déroute de Reno. Benteen stoppe sa colonne et déploie ses compagnies pour protéger les survivants. Plus tard, il fera distribuer les munitions. Peut-il encore obéir aux ordres de Custer ? A qui doit-il venir en aide ?
Reno parvient hors d’haleine sur la crête… un foulard sur la tête. Il tire rageusement avec son revolver sur les indiens trop éloignés… Geste inutile. A ce moment là, c’est Reno le plus ancien en grade. Il ordonne à Benteen de lui porter assistance…
Du coté de Custer. Sa tentative pour s’emparer des femmes et enfants a échoué : les indiens menés par un chef charismatique -Crazy Horse- ont pris de vitesse Custer au gué. Il faut se regrouper. Ce que le bouillant général ne sait pas, c’est qu’il ne peut plus compter sur les renforts de Benteen… Personne ne viendra le sortir de là.
Photo 13 1037
Keogh se trouve accablé par plusieurs groupes de guerriers audacieux. Ses compagnies L,C, I en lignes de tirailleurs ouvrent le feu à volonté. Les cartouches se grippent dans les carabines Trapdoor surchauffées. Il faut éjecter les douilles au couteau. Les indiens se sont infiltrés en rampant. Ils se rapprochent chaque instant un peu plus.
Les chevaux des cavaliers démontés errent en tous sens dans la plaine. Ajoutez à cela la fumée des tirs et la poussière : il apparait impossible de se faire une idée claire de ce qui passe. Les clairons sonnent des ordres confus. Les sous-officiers jurent, galvanisent, crient et ordonnent tout en faisant feu.
La mêlée devient générale : on se fusille à bout touchant. Les cavaliers démontés se saisissent de leur carabine par le canon et les font tournoyer comme des massues. Deux sergents tirent les dernières cartouches de leur revolver Colt règlementaire 73. Un officier caracolant à cheval descend un guerrier. Un cheyenne s’approche et lui décharge son Colt Navy dans le flanc. L’officier tombe à bas de son cheval. Son scalp ornera l’entrée d’un tipi. Certains - tétanisés par la violence soudaine - fuient vers le drapeau de Custer. Lâcheté inutile : les indiens les poursuivent et les abattent, de dos, sans merci « like a buffalo chase ». C’est la curée…
Photo 14 1040
Autour de Keogh blessé à la cuisse, sont rassemblés ce qui reste de ses 3 compagnies : deux caporaux, 3 sergents, un trompette, 2 cavaliers blessés : ils vendront chèrement leur peau. Seul “Comanche”, le cheval blessé de Keogh, survivra à la bataille.
Près du sommet, aux côtés du guidon personnel de Custer qui se bat dos à dos avec son frère, les restes de son QG, terrés derrière les cadavres de leur chevaux. Les dernières cartouches avant d’être balayés à leur tour. Les guerriers ouvrent un feu rapide de leurs carabines Henry (ancêtres des Winchester pour ceux qui ne connaissent pas) contre lequel il n’y a rien à faire. Un volume de feu rarement atteint lors d’un affrontement. Un assaut, des hurlements, les derniers coups de feu puis, dans la fumée et la poussière, des cris de joie sauvages retentissent jusqu’aux oreilles des hommes de Benteen et Reno. C’est fini. La bataille de la Little Big Horn peut entrer dans la légende.
Photo 14 1044
Fin de la présentation façon roman photo.
Ceci pour vous donner un aperçu.
La carte est comme d’habitude chez command Post Game d’une grande qualité et d’une beauté frappante : immersive à fond. Et lisible.
Les pièces de bois font le job. 1cmx1cm = en gros un front de 120 mètres.
Les chaînes de mouvement aussi.
Il y a peu de pages de règles. Très proche de Pub Battles system.
Ce que j’apprécie le plus est ce jeu avec un élément essentiel qui fait le sel d’un jeu : l’inconnu. A quoi je vais avoir à faire ? La surprise toujours. La peur, souvent. La joie, parfois…
Il y a sans doute des ponts à améliorer : libre à vous. Exemple : retenir l’intervention de Benteen au 3 ème / 4 ème tour.
Et si ?
Et si Custer avait accepté les mitrailleuses Gatling proposées par Terry ? Elles sont inclues dans le jeu. Testez les.
Custer pensait que cela allait le ralentir.
Je complèterai au besoin ce post.
Ludiquement vôtre.
PS : pour ceux qui sont intéressés par les jeux Pub Battles Games, j’ai commandé Austerlitz et je ferai un post de présentation lorsque je le recevrai.