La bonne communication pour le Crowdfunding

Hello à tous & à toutes !
J’ouvre ce topic non pas que pour discuter de la promotion d’'une campagne à proprement parler, mais plutôt des éléments à ne pas oublier, et bien sur, des erreurs à ne pas commettre en terme de communication (règles du jeu, photos, présentation…etc).
Car en effet il n’est pas toujours simple de bien monter un projet de financement.
Donc les questions sont :
Comme tout type de média, il y a une forme à respecter, comment mettre en avant un maximum son “produit” sans pour autant rentrer dans un pollution visuelle ?
Comment se démarquer de la “concurrence” ?
Bien créer sa fiche… Pas si simple ! Vos conseils (mise en forme …etc) ?
Les erreurs à ne pas commettre (évolution des paliers, détails …etc) ?
Les éléments à ne pas oublier ?

J.B

J’ai pas le temps la… mais je mettrais mon avis des que j’ai le temps de faire un gros paté :)

Les premiers trucs qui me viennent dans les erreurs à ne pas commettre :
- croire que les gens vont lire la FAQ ou chercher plus de 1,5 secondes l’info qui les intéresse. Ne pas hésiter à répéter inlassablement dans chaque update tout ce qui pourrait vaguement faire l’objet d’une question sur comment fonctionne ce projet.
- donner une date de livraison trop enthousiaste ou qui colle pile aux délais prévus pour la production. C’est juste la déception assurée en cas de retard ce qui arrive dans la grosse majorité des cas.
- s’il y a des figurines, montrer des rendus 3D, j’ai tendance à ne même pas regarder la suite si c’est pas une boîte connue. Avoir au minimum un tirage réel quoi ! Y’a pas mal de KS qui montraient que des rendus 3D et ont découverts à leurs frais que produire les figs c’est pas juste appuyer sur le bouton imprimer d’une imprimante 3D.
- pas faire des mises à jour en temps et en heure. Ça refroidit les gens quand un “pallier” est atteint et que rien de nouveau n’est annoncé rapidement.
- sur-vendre ton produit. Ça se voit parfois pour des petits KS justement, des gens qui sont tout sauf une grosse boîte qui font la campagne de leur jeu “super innovant et révolutionnaire” qui au final n’est qu’une centième version des Loups-garous de Thiercellieux. Si t’as des règles à montrer et qu’elles tiennent la route logiquement t’as pas besoin d’abuser des superlatifs pour que les gens voient que ton projet tient la route.
Ça peut paraître basique comme conseils mais c’est que des cas rencontrés dans des vraies campagnes donc ;)

juste quelques idées en saisie au kilomètre ;)
Oubliez l’idée que la publicité est la clé du succès. Elle n’est pas forcément inutile mais elle se révèle très insuffisante pour kickstarter qui est beaucoup plus une affaire de Marketing/Direct/Viral que de publicité.
La publicité est dès lors à considérer comme un moyen de déclencher de la viralité. En français : assez inefficace pour le démarrage du projet et trop coûteuse en fin de projet. Par contre, entre le 5ème et le 15ème jour d’une campagne de 30 jours, elle a son rôle à jouer pour maintenir/accentuer le momentum.
Le lancement est une affaire de comm virale. En clair: le job de recrutement devrait être fait avant le lancement du KS et vous devriez avoir assez de gens intéressés pour assurer… disons 1/3 du financement avant même de mettre en ligne. Le second tiers sera fait par les reguliers
de KS qui financent au départ quasiment tout ce qui sort.
Quand la campagne va ralentir, disons après 5 jours, alors la publicité devrait démarrer et accompagner le projet pendant une dizaine de jours.
Pour assurer le démarrage, l’idéal me semble d’avoir un seuil de financement équivalent au nombre d’early birds (un peu plus, un peu moins mais jamais très loin). L’idée étant d’assurer un financement très rapide pour créer une dynamique.
En passant, fixer évidemment le seuil de financement le plus bas possible. Il est absurde de mettre dans le financement tout ce que vous a déjà coûté le développement du jeu. C’est déjà dépensé, pas à financer. pareil pour le bénef: vous le ferez sur le dépassement, pas sur le seuil de financement. Gardez tout de même de la marge (pas pour gagner de l’argent mais pour pouvoir faire face aux accidents qui arriveront). Attention tout de même à ne pas fixer trop bas pour ne pas atteindre des paliers psychologiques (en-dessous de 10k de financement par exemple, un KS ressemble par exemple à un “petit jeu”, probablement pas trop intéressant. En-dessous de 5k, le KS devient anecdotique, on passe dessus sans même vraiment le voir…)
Préparez les bonus à l’avance. Bien à l’avance. Et pas juste l’idée mais le coût exact chiffré. Attention à ne rien mettre en SG qui soit perçu comme devant faire partie du jeu de base. Et ne mettez que des SG qui servent à quelque chose (allez, un virtuel, ça passe mais pour un seuil sans intérêt)
Pour la dynamique, jouez à fond la carte BGG. Mettez en ligne des images, des règles, des traductions, des aides de jeu, du PnP… tout ce que vous pouvez. Et incitez les backers à liker ces éléments afin de grimper dans la hot list (oui, les like d’image, c’est gratuit et très payant).
Lancez un concours si vous pouvez, je ne connais pas le prix mais je ne serais pas surpris que l’effet soit nettement supérieur à celui des bannières (qui se bloquent très bien à l’ad block. C’est un site de geeks, quel pourcentage de la population utilise adblock à votre avis?)
Soyez présents aussi sur les comments de votre KS. Discutez. Faites votre max pour le transformer en lieu d’échange. lancez des appels à suggestion. Déconnez si vous pouvez. je pense en passant que certains sites de ratings se servent du volume de commentaires pour juger hot/oopa les campagnes.
Soyez présents sur les forums BGG. Discutez règles. Faites un historique/blog du développement. Enrichissez d’anecdotes quotidiennes. Offrez votre PnP. Discutez avec les PnPers. Que vous teniez ou pas compte de leur avis au final, discutez. Ecoutez. Répondez. Et tentez d’obtenir de
ceux qui ont PnPé votre jeu qu’ils mettent un rating.
Si vous faites (enfin, avez fait, plus le temps pendant le KS) des salons, clubs, démos,
whatever : pareil → obtenez des ratings sur BGG!
Evidemment, pour avoir le temps de faire ça, il faut que les aspects techniques de votre KS soient à 90% réglés avant le lancement…

innondez les reviewers de protos. Ca aussi, ça se prépare à l’avance. Et ne croyez pas qu’ils vont imprimer un PnP pour une review. Ils le feront s’ils sont vraiment intéressés. Et encore… Vu que la majorité sont américains, ça implique au moins une alpha des règles en anglais. Ou un résumé clair. Et probablement un passage par une version “maquette” sur un site genre GameCrafter. Ca a évidemment un coût (mais, bon, les previews payantes aussi, hein) donc limitez-vous à ceux qui touchent un minimum de public (genre les previewers à 50 vues sur youtube, niet^^)

Sur le KS :
1/ limitez au minimum les différents pledges ($1 to follow, EB, pledge de base un poil -$5- plus cher, un pledge plus luxueux éventuellement, pledges groupés si possible, VIP)
2/ regardez à quoi ressemble une campagne “hit”. Imprimez-en 3. Apprenez-les par coeur.
3/ Payez un directeur artistique ou au minimum un maquettiste qui ne soit pas manchot. Et je dis bien PAYEZ! Votre frère/pote/xxx qui maîtrise toshop et InDesign? Remerciez-le et payez un pro.
4/ pensez homogénéité. De l’ensemble de votre KS. Et avec votre jeu. C’est comme le poireau au milieu du visage: quand il y en a un, on ne voit que ça au point de ne plus voir le reste.

$1200 : http://files.boardgamegeek.com/mediakit … keting.pdf
Et si vous prenez les banières en bulk pensez a prendre la home pour 24h avec autant que vous avez le droit :-)

ouais, ils sont bien conscients de l’effet sur la “hotness”^^ (orly?)

Salut!
En complément des très bons conseils cités au-dessus, je rajouterais:
- Faire en sorte que le visiteur sache en moins de 3 secondes, à quoi il à a faire. Sinon, il y a de forte chance pour clique sur la petite croix. Ça doit être clair et limpide. La petite description en haut de page et qui fait 4-5 lignes est assez importante pour ça. Même si, bien souvent, on a tendance à directement scroll jusqu’à tomber sur une image.
- Mettre une vidéo. Et une vidéo d’un minimum de qualité. Pas une vidéo en low definition et faite avec Windows movie maker à l’arrache.
Ne pas oublier que nous sommes dans l’ère de la HD, les vidéos et images compressées à mort ça ne doit plus exister. C’est ultra rédhibitoire.
- Pour les images, mettez le nécessaire, faites en sorte qu’elles soient claires et explicites.
- Pour la présentation, selon moi chaque détail est important, organisez bien votre mise en page de façon agréable pour les yeux et surtout très clairs. N’hésitez pas à y mettre de la couleur. Des bannières sympas pour les titres, des images explicatives, quelques mots en gras, des listes… Mais ne surchargez pas à mort.
- N’hésitez pas aussi à présenter vos différents pledges directement dans une image. Parce que ça à toujours été le bordel la liste des pledges à droite.
- Si vous ouvrez les frontières, vous pouvez facilement rédiger la présentation en deux langues (et vous créez un lien de type ancre en début de page). D’autant que les Français ont la phobie des langues étrangères, surtout de l’Anglais.
- Pour présenter un projet sur Kickstarter depuis la France, je crois qu’il faut avoir une entreprise et un compte en banque dans un pays compatible (donc pas la France). Ou peut-être trouver une sorte de partenariat, avoir un contact, etc. Bref, il y a sûrement différentes solutions.
Mais d’autres plateforme existes. Même si Kickstarter reste la référence pour les jeux de société.
- Très très important: La communication. Communiquez un max avec vos backers, dans les commentaires, dans les messages privés, etc. C’est ultra important. Ils ont vite tendance à s’emballer lorsqu’ils n’ont pas de nouvelles. Et puis c’est agréable pour tous le monde quand la communauté est gentiment réactive.
Et ça surprend toujours les porteurs de projets de voir à quel point ils peuvent être soutenu s’ils font bien les choses.
- Jouez vraiment la carte de la transparence.
- Une fois le projet financé. Faites des mises à jours régulières mais ne spamez pas non plus. Je crois qu’une mise à jour toutes les deux semaines c’est raisonnable.
- Ne soyez pas trop optimiste sur les délais. Dans 85% des cas, il y a des retards de livraison.
Offrez-vous un peu de marge dès le départ, mais pas trop quand même car un délai hyper long c’est pas super sexy.
- Très important: Privilégiez une campagne d’environ 30-40 jours et pas 60 (je crois que c’est le maximum). Car les gens ont tendance à ne pas pledger sur des projets qui se termines trop tard (trop d’attente, le désir s’essouffle).
- Très important aussi: Les campagnes qui sont lancées en début de semaine font toutes un meilleur départ que les autres. Évitez clairement le week-end!
- Il faut mettre toutes les chances de votre côté pour avoir un départ des plus fructueux (les premières 48h), c’est ultra important. Ça définira plus ou moins votre réussite.
- Pour vous démarquez des autres… Je pense que pour le coup, le jeu lui-même jouera ce rôle.
Petit conseil perso: Si vous avez un doute, si vous n’êtes pas totalement fière de ce que vous allez proposer. Ne le faites clairement pas. Car vous ne serez pas bien dans vos baskets et le projet entier en pâtira, croyez moi.

On va suivre ce topic de près ;)

Les 200 premieres pages de Conan (peut etre 300) sont aussi blindées de reflexions de fond (c’est pas une blague)… ainsi que le premier sujet sur le KS d’Helvetia Cup… faut trier mais y’a a mon avis de réelles analyses stratégiques avec des débats sur le fond pour ces deux sujets meme si c’est lourd a lire…)
#My2Cts
Sinon en gros ce que j’aurais dit est a peu près résumé au dessus… ([mode faineasse ON] COOOOL)… pas 100% d’accord avec tout mais il n’y a rien que je trouverais qui soit un mauvais conseil la dedans…
Je suis dans le dur mais j’essaye de pondre mon pavé (promis)

Ajouter des figurines de zombie ou de Ctuhulu au jeu :D

Bien comprendre le concept de KS aide aussi a pas se prendre sa campagne dans la gueule…
(je part du principe que c’est un micro/auto éditeur, pour un pro, virez juste le “seuil de financement”)
- Bien placer son seuil de financement
A ce qu’il faut pour financer votre prod (1000 en général sur KS)… ne vous mettez pas dans le dur pensez aux 10% de KS+Amazon, aux quelques % d’annulations (CB qui passeront pas), au port (sans dec!), a la TVA pour l’europe (sans dec aussi!.. blague a part il y a debat sur la base de calcul de la TVA dans le cadre du participatif mais rien a voir avec la com)
Ah ! Et financer le dev du jeu… sur KS c’est quasi mort, oubliez tout de suite… reservé aux gros et encore… il faut y aller avec le jeu fini ou presque (et les regles)

- Une fois le financement atteint (et sensiblement dépassé)
Vous devriez avoir en gros 150 à 300 backers et 1000 boites… donc une belle marge de 700 boites!!! MIAAAAAAM vous allez pouvoir vous en mettre plein les poches!!!
Et bien non! Il faut partager… (mais pas en communiste hein!!! KS est un lieu hautement capitaliste ne l’oubliez jamais!!!)
[DISCLAIMER : je fais des énormes louches, ne gardez que l’esprit des chiffres surtout que suivant les cas la fab risque d’etre sensiblement plus chere]
En général dans le réseau classique un jeu a $100 prix public coute en gros $15 a fabriquer, et l’editeur le vends $30, soit $15 de marge par boite (plus l’avance de tréso et la prise de risque)
Sur KS en gros on a plutot
- Cout de fab : $15
- Port $10 (part prise en charge par le vendeur)
- KS + Amazon $10
- Marketing $10
Marge éditeur : $55 au lieu de $15… quasi fois 4 !!!
L’idée c’est de partager et ca s’appelle des SG… vous allez filer plein de petits cadeaux pour partager cet avantage de marge… moi je trouve que le bon deal équilibré, et qui ne met pas l’éditeur sur la paille tout en étant généreux avec le backer c’est ce que fait CMon à la louche +50% de matos, présenté sous forme “d’extensions” qui font qu’on a plus l’impression d’avoir le double de valeur au final (ouais une extension ca vaut toujours plus cher si on découpe le matos qu’un jeu de base)
Donc en gros
- Cout de fab : $15
- Cout des SG : $10 (j’arrondi ca me saoule)
- Port $10 (part prise en charge par le vendeur)
- KS + Amazon $10
- Marketing $10
Marge éditeur : $45 au lieu de $15… quasi *3 !!!

Apres le jeu est de calculer pour que ca ne vous coute pas de sous (je vous laisse avec la feuille excel) et que en permanence vous gagniez du cash + des boites non vendues au KS pour lancer votre jeu en retail…
Vous pouvez alterner les SG qui améliorent le jeu et ceux qui offrent du plus… mais un conseil, ce qui interesse en vrai les backers 9 fois sur 10 (j’ai des contre exemples…) c’est le vrai cadeau qui fait qu’il a le sentiment d’en avoir pour le double de son argent, pas améliorer la boite que les autres auront en boutique pendant que lui paye plein pot…
Bon plus gros paté que ce que je voulais, mais vous voyez l’idée, et tout ca ca se pense en AMONT, trop tard pour improviser pendant le KS…
Je vous laisse regarder les KS CMon ou Mantic par ce bout la de la lorgnette :mrgreen:

PS : les SG, quel que soit le montant du KS dans des limites raisonables sont tous préparés avant, et s’étalent sur la durée… les SG ne coutent rien une fois le jeu financé, donc vous pouvez déjà décider par exemple (adapter a votre échelle):
- Il faut 10k pour produire 1000 jeux
- De 20k à 100k, quel que soit le montant final je mettrais ces 20 SG la… et apres vous les montrez au fur et a mesure (jamais avant, surtout les montants), un par un… et vous les rapprochez ou écartez pour tenir votre objectif de montant offert a la fin
(enfin ca c’est sous réserve de financer et que ca monte… pas adapté a tous les projets)
[DISCLAIMER : vous pouvez frapper j’ai l’habitude… y’a surement des betises dans tout ca, j’en dis souvent… mais je pense qu’il y a des idées a piocher du moins “sur le fond”]

Mon pauvre, tu as posé quatre petites questions et tu te retrouves avec des romans à lire! Courage! :D
Mais ça ne doit pas effrayer, si jamais.
Avec une bonne organisation, des tâches à respecter, une bonne timeline… tout se passe bien!