Le mécanisme du jeu est-il plus complexe que ça en à l’air ou c’est un simple lancé de dé suivi du déplacement équivalent et de la récolte correspondante?
Parce que si c’est ça, je pense que même à 4/5 ans on peut introduir un minimum de liberté d’action, non?
Indépendamment de la question de la piste, pourquoi ne pas introduire un critère de disposition des différentes noix dans la réserve de l’écureuil ? Un peu comme un Columns : les joueurs cherchent à faire des groupes de 2x2 noix identiques (ou 2x3, j’en sais rien, c’est juste pour l’idée).
L’élément perturbateur pourrait se jouer non pas sur la piste (genre, je te pousse ton pion d’un case, je te renvoie au départ…), mais plutôt sur la réserve directement : en permettant de “pousser” des noix à l’arrivée d’un nouvel élément, tu introduis une dimension spatiale qui, à mon sens, est plus intéressante que la simple collecte / dépose d’éléments collectés aléatoirement. Tu mets un peu de choix, quoi.
Quant à la question de la collecte, je trouverais ça plus intéressant de la jouer soit avec tout un tas de jetons face cachée (parmi lesquels quelques pertubateurs, genre animal qui vient piquer des noix, oiseau qui les pousse pour faire son nid…), que l’on pioche et qu’on s’arrange pour placer au mieux. La piste, c’est quand même archi déjà vu, pour des petits… même si, on est d’accord, ça marche très bien, hein.
Voire même : tu tires une carte qui t’indique une série items (genre 3) que ton écureuil ramène… des trucs utiles, c’est à dire des noix, et des trucs gênants, à gérer au mieux (oui, l’écureuil n’est pas très futé, il peut parfois ramener des trucs cons). Tu prends alors les jetons correspondants dans la “banque”, et tu essaies d’optimiser leur placement pour faire des “groupes” dans ta réserve afin de scorer. On pourrait même imaginer que seuls 2 items pourraient être conservés, le 3e devant être abandonné.
Pourquoi pas dans ce cas, imaginer une défausse face visible, destinée aux autres joueurs, et qui se remplirait au fur et à mesure des délestages autour de la table : une fois cette défausse pleine, un joueur pourrait choisir de s’emparer de son contenu plutôt que de tirer une nouvelle carte (du choix, encore).
La partie s’arrêterait après X tours, pour représenter l’arrivée de l’hiver. Là, on compte les points, et on voit qui gagne. Ou bien on imagine une condition de victoire plus complexe, mais plus riche aussi : dès qu’un joueur a rempli sa réserve, quels que soient les jetons qu’il a utilisés, la partie prend fin. Le joueur annonce son total de ses points, en sachant que les bidules inutiles ne lui rapportent rien… aux autres joueurs d’apporter la preuve que leur réserve est mieux remplie, et vaut plus de points que celle de l’empressé qui a collecté sans discernement tout ce qui passait pour remplir sa tanière.
J’aime bien cette fin de partie, car elle permet d’obliger les forcenés de la collecte à réfléchir à ce qu’ils font : finir premier n’est pas forcément synonyme de victoire… et ça, pour un gamin de 5-6 ans, ce n’est pas toujours facile à comprendre.
Enfin bref voilà, des idées comme ça. Je n’ai pas envie d’être intrusif dans ton proto ou quoi que ce soit, c’est juste que j’aime bien tes thèmes. J’espère que tu trouveras là quelques trucs à grapiller… ou pas.
A la base, il y avait un autre jeu, qui a été entierement remanié, pour etre simplifié: des abeilles collectaient des fleurs qui leur permetaient “d’acheter” des pieces d’ un puzzle de reine des abeilles, a charge de parvenir a faire sa reine le plus rapidement possible pour le joueur. La simplification a évacué tout l’ aspect collecte / “achat” de pièces.
Avec en plus une piste, des tuiles fleurs, et des fleurs de couleurs différentes sur chaque pièces.
Le mécanisme collecte / achat interresse toujours. Et on y retrouvait certaines idées de MrPopo.
En gros, il faut refaire la meme choses sans que ce soit la meme chose.
Si je faisais des puzzles avec au milieu un écureuil, et autour de lui, des dispositions de noix/glands/noisettes/chataignes, je retrouverais le jeu d’ origine.