Il peut y avoir de la tactique sans ajouter de règle de positionnement.
Choisir combien de PA utiliser pour un combat, quel personnage utiliser contre quel autre… Et bien gérer ses cartes arcane, ce sont autant de choix tactiques.
La règle que tu proposes est intéressante mais je ne l’ai pas testée. Elle peut aider un joueur a gagner un combat qui lui semble important…
A l’usage, je veux voir si les bénéfices de cette règle valent le coup, et si elle ne peut pas être simplement une nouvelle carte arcane qui s’appellerait embuscade.
Pour la règle de milice, on jouait comme ça dans les tests, et ça créait parfois des situations de blocage ou de frustration. Quand on est passe a la règle du livret, ça plaisait davantage aux joueurs débutants.
Rien ne t’empêche de jouer comme ça si vous êtes plutôt “joueurs experts”
A+
Laurent
pouch1 dit:La règle que tu proposes est intéressante mais je ne l’ai pas testée. Elle peut aider un joueur a gagner un combat qui lui semble important…
A l’usage, je veux voir si les bénéfices de cette règle valent le coup, et si elle ne peut pas être simplement une nouvelle carte arcane qui s’appellerait embuscade.
Pour la règle de milice, on jouait comme ça dans les tests, et ça créait parfois des situations de blocage ou de frustration. Quand on est passe a la règle du livret, ça plaisait davantage aux joueurs débutants.
Rien ne t’empêche de jouer comme ça si vous êtes plutôt “joueurs experts”
A+
Laurent
:shock: Je viens de finir 2 partie successives à 4 avec ces 2 variantes (cf post ci dessus) et franchement ça dééééééééééééééééchiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiire grave, plus de fun, plus de tactique, plus de pression…


c’est pas pour être méchant mais t testeurs devait être des débutants de chez débutants

bon il y a quand même un défaut commun à ces deux génialissimme règles c’est qu’elle sont top pour tous mais pas forcément dés le début, je m’explique: les gamers qui aime ce jeu vont adorer dès le début, les joueurs grand publique aussi mais je dirais seulement après une dizaine de parties( je vois large j’aurais plus dit 5/6)
pour du soutien par carte arcane ça n’a absolument aucun intérêt. Essaye la variante soutient quand tu auras le temps(je me doute bien que ce n’est maintenant) et tu comprendras surement notre entousiathme (enfin on l’éspère :holdpouic:

ET faire le soutient par carte équipement? (c’est ptét une piste à creuser)
en parlant d’équipement comme j’ai l’impression que le jeu tend vers une fludité des règles et une mise en place rapide; des équipements attitrés par personnage et/ou faction pourrait être intérréssant, non? ( préparation plus rapide de la partie, personalisation des héros, plus immersif si corélation avec le backround)
d’ailleur je suis en train d’essayer de diviser les 12 équipements en 4, 3 par faction (pour les raisons ci dessus) exp: tromblon et ouvre coffre pour les justiciers (sûrement davitto qui les à inventé), sauf conduit et déguisement pour la bande à kaldern (voleurs basé sur la ruse et le professionnalisme); la hache (violence),le cadenas(adapté à valdur) pour les nocturnis etc… pour certains équipement j’ai du mal à les dispacher alors si vous avez des idées (basé sur le fluff, si possible, laurent si tu m’entend


Juste pour dire que les règles doivent être jouer sur 2/3 parties pour être appréciés comme tout les autres mécanismes d’ailleurs( la première partie on éssaye de comprendre àprès c’est limpide)
dernière chose, je n’ai pas joué les équipements de l’auberge lorsque j’ai testé ces règles.
sinon à vous de jouer (retour bien venue si possible)
Tiens je suis complètement passée à côté de ce jeu, mais mercredi il est prévu avec mon mari, un tour shopping jeux et je sais ce que je vais prendre
pouch1 dit:pour rester dans l'esprit du jeu (simple et fun) je préfère utiliser de nouvelles cartes arcane et des équipements pour rendre les combats plus malins. Ça évite de longues règlesGérer les talents des personnages, les blessures, utiliser les bons equipements, garder les bonnes cartes arcane pour obtenir le résultat qui nous convient, c'est déjà pas mal,
Entièrement d'accord !
Vive la nouveauté et les surprises et laissons les règles de simulation aux jeux de simulation (après ça empêche personne de faire ses propres règles pour jouer avec ses potes).
Pendant les tests, avez vous imaginé des systèmes pour échanger des points d'action contre des cartes arcanes ou des cartes arcanes qui donnerait des points d'action (je trouvais que ces options pourraient être intéressantes) ?
ça devrait voir le jour plus tard ?
chsic dit:
laissons les règles de simulation aux jeux de simulation (après ça empêche personne de faire ses propres règles pour jouer avec ses potes).
Où es que tu as vue des règles de simulation??????
quand tu dis laissons la simulation au jeux de simulation, alors faut laisser l a tactique au jeu tactique, l'argent à la bonne paye et la prison au monopoly
la critique est facile et donner des idées (et pas seulement des piste) moins
tu peut bien sûr ne pas être d'accord avc ce que je propose mais l'a tu essayé car tu n'a absolument aucun arguments pour l'instant
et oui je vais les jouer ces variantes avec mes potes et si je me permet de les proposer ce n'est certainement pas pour les joueurs qui n'aime que l'aspect chaotique d'un jeux; tu n'est absolument pas la "cible" de mes propositions mais quant est il des autres joueurs, de leurs attentes...
et non tu n'est pas seul
es tu capable de proposer quelque chose (de A à Z), si cela ce produit, je t'assure que je prendrai le temps de comprendre et de tester avant de juger positivement ou négativement
Une dernière question: en quoi cela pourrait te déranger si ces variantes devenait officielles (je te rappel quand même que le therme variante inclus par définition choix et non obligation) ; l'une de ces variantes était d'ailleur une règle initiale qui a été mis de côté par la suite pour être plus accessible au débutant (si on suit ton résonnement la règle que tu as sous les yeux est donc une variante et pourtant les moins débutants accepte de jouer avc)
PS: le message que tu as cité répondait à un message précédant les propositions
PS 2: à vrai dire j'ai plutôt des retours encourageants concernant ces proposition mais bien entendu ils proviennent de joueurs cherchant un peu plus de tactiquee, de gestion du hasard, et de pression (et ce n'est évidemment pas le cas de tout le monde.
SABRE dit:(...).
Pas la peine de s'emballer, je répondais à quelqu'un d'autre et donnais juste mon avis sur la question !
COMME D HABITUDE UNE REPONSE FACILE, sur le passage que tu viens de citer ce n’était pas une vanne mais bon t’a pas chercher à comprendre…
génie,humilité, finesse: étant donner que tu te sers de l’ironie, cela devient des insultes, chose que je ne me suis pas permis.
De plus ci tu pouvait citer les posts en question( les bons, sans modif)
t’envoies un post et tu l’efface quand je répond
juste pour dire que le nouveau ravage (62) est sortie !!!
l’extension pas de quartier me semble exellente
les combats deviennent plus intéressants…
y a juste la nouvelle règles égalité que qui ne me parle pas trop pour l’instant MAIS je n’ai pas testé et même pas vraiment pris le temps de comprendre.
En tous cas un numéro à ne pas louper!!
Combien de pages l’extension, 2 comme la précédentes ? svp
Loky dit:Combien de pages l'extension, 2 comme la précédentes ? svp
OUI pareil, une page règle et explication l'autre pour carte et l'autel sacré
la règle “égalités lors d’un combat”, le pourquoi du comment :
lors des combats, j’ai remarqué que les joueurs ne lançaient pas tous leurs dés simultanément. Sans doute à cause d’une superstition tenace qui dit : “lance ton dé en premier. Si je connais le résultat à battre, j’ai plus de chance d’influer sur le dé !”
Malheureusement, dans les règles, en cas d’égalité c’est toujours l’attaquant qui gagne. Alors quand l’attaquant lance ses dés et obtient un 6, le défenseur a beau avoir un pouvoir télékinésique sur ses dés, il obtiendra difficilement plus avec un de ses dés
Et du coup, il est frustré car il se rend bien compte qu’il est inutile de lancer ses dés… alors il peste contre sa malchance habituelle et gnagnagna et gnagnagna
Maintenant (roulement de tambours), en cas d’égalité, ce n’est pas automatiquement l’attaquant qui gagne. En cas d’égalité, on fait la somme des dés lancés et la plus grosse (restons corrects s’il vous plait, je parle de la somme) l’emporte. Ca a l’avantage de garder un peu de suspense lors des lancers de dés et ça donne un avantage aux personnages qui ont une carte “+1 dé de combat”.
Bon tout ça a l’air un peu confus, mais ceux qui ont déjà joué comprendront peut etre
à l’année prochaine !
laurent
pouch1 dit:la règle "égalités lors d'un combat", le pourquoi du comment :
lors des combats, j'ai remarqué que les joueurs ne lançaient pas tous leurs dés simultanément. Sans doute à cause d'une superstition tenace qui dit : "lance ton dé en premier. Si je connais le résultat à battre, j'ai plus de chance d'influer sur le dé !"![]()
![]()
![]()
Malheureusement, dans les règles, en cas d'égalité c'est toujours l'attaquant qui gagne. Alors quand l'attaquant lance ses dés et obtient un 6, le défenseur a beau avoir un pouvoir télékinésique sur ses dés, il obtiendra difficilement plus avec un de ses dés![]()
Et du coup, il est frustré car il se rend bien compte qu'il est inutile de lancer ses dés... alors il peste contre sa malchance habituelle et gnagnagna et gnagnagna![]()
Maintenant (roulement de tambours), en cas d'égalité, ce n'est pas automatiquement l'attaquant qui gagne. En cas d'égalité, on fait la somme des dés lancés et la plus grosse (restons corrects s'il vous plait, je parle de la somme) l'emporte. Ca a l'avantage de garder un peu de suspense lors des lancers de dés et ça donne un avantage aux personnages qui ont une carte "+1 dé de combat".
Bon tout ça a l'air un peu confus, mais ceux qui ont déjà joué comprendront peut etre![]()
à l'année prochaine !
laurent
excellente idée et très simple à mettre en place car c'est vrai que lors de notre dernière partie le défenseur fut fort dépité lors qu'il a vu le 6 sortir sur n combat crucial et n'a même pas voulu lancer de dés tout en maugréant "pffffff l'est nul ce jeu"

pouch1 dit:
Malheureusement, dans les règles, en cas d'égalité c'est toujours l'attaquant qui gagne. Alors quand l'attaquant lance ses dés et obtient un 6, le défenseur a beau avoir un pouvoir télékinésique sur ses dés, il obtiendra difficilement plus avec un de ses dés![]()
C'est vrai que ça fait drôle au début, mais bon on s'y fait et c'est rapide au moins

Ceci dit c'est vrai que cette version est intéressante aussi et permet de donner plus d'importance à la carte qu'on va jouer.
Pendant les tests, avez vous imaginé des systèmes pour échanger des points d'action contre des cartes arcanes ou des cartes arcanes qui donnerait des points d'action (je trouvais que ces options pourraient être intéressantes) ?
ça devrait voir le jour plus tard ?
Très sympathique, l’accueil de mecs comme SABRE.
Un mec n’est pas d’accord avec toi, et alors, il t’a manqué de respect ?
Vu tes écrits t’as pas loin de 15 ans mais ça n’excuse pas tout.
M’énerve ce genre de guguss…
Tu peux t’exciter tant que tu veux, j’ajouterai rien, j’ai dis ce que j’avais à dire.
daybay dit:Très sympathique, l'accueil de mecs comme SABRE.![]()
Un mec n'est pas d'accord avec toi, et alors, il t'a manqué de respect ?
Vu tes écrits t'as pas loin de 15 ans mais ça n'excuse pas tout.
M'énerve ce genre de guguss....
Tu peux t'exciter tant que tu veux, j'ajouterai rien, j'ai dis ce que j'avais à dire.

alors oui je peus "m'exciter" tant que je veux mais jusqu'à preuve du contraire c'est pas moi qui m'érneve contre un guguss...
sinon , explique moi en quoi mais écrit me donne 15 ans parce que tu peus compter le double. De plus c'est toi qui remet de l'huile sur le feu, alors que le "mini conflit" était clos, alors ne me parle pas de maturité stp
(on défend son ptit copain

pouch1 dit:la règle "égalités lors d'un combat", le pourquoi du comment :
lors des combats, j'ai remarqué que les joueurs ne lançaient pas tous leurs dés simultanément. Sans doute à cause d'une superstition tenace qui dit : "lance ton dé en premier. Si je connais le résultat à battre, j'ai plus de chance d'influer sur le dé !"![]()
![]()
![]()
Malheureusement, dans les règles, en cas d'égalité c'est toujours l'attaquant qui gagne. Alors quand l'attaquant lance ses dés et obtient un 6, le défenseur a beau avoir un pouvoir télékinésique sur ses dés, il obtiendra difficilement plus avec un de ses dés![]()
Et du coup, il est frustré car il se rend bien compte qu'il est inutile de lancer ses dés... alors il peste contre sa malchance habituelle et gnagnagna et gnagnagna![]()
Maintenant (roulement de tambours), en cas d'égalité, ce n'est pas automatiquement l'attaquant qui gagne. En cas d'égalité, on fait la somme des dés lancés et la plus grosse (restons corrects s'il vous plait, je parle de la somme) l'emporte. Ca a l'avantage de garder un peu de suspense lors des lancers de dés et ça donne un avantage aux personnages qui ont une carte "+1 dé de combat".
Bon tout ça a l'air un peu confus, mais ceux qui ont déjà joué comprendront peut etre![]()
à l'année prochaine !
laurent
MERCI POUR LA REPONSE

chsic dit:pouch1 dit:
Malheureusement, dans les règles, en cas d'égalité c'est toujours l'attaquant qui gagne. Alors quand l'attaquant lance ses dés et obtient un 6, le défenseur a beau avoir un pouvoir télékinésique sur ses dés, il obtiendra difficilement plus avec un de ses dés![]()
C'est vrai que ça fait drôle au début, mais bon on s'y fait et c'est rapide au moins![]()
Ceci dit c'est vrai que cette version est intéressante aussi et permet de donner plus d'importance à la carte qu'on va jouer.
TOUT PAREIL
est ce que ces extensions seront en ligne
désole si la question à déjà été posé
la primeur de ces mini extensions est donnée à Ravage. Elles seront peut etre en ligne un jour
… ou peut etre en magasin…
jouez-y déjà !
Et BONNE ANNEE à tous !!!
Laurent