La comparaison ludique: comment l'aborder?

Bonjour à tous!
Suite a un débat légèrement houleux mais constructif j’ai eu l’idée de créer ce post sur la comparaison ludique. En effet, quel auteur n’a jamais eu a faire face a cet argument intemporel qui, et je m’inclus, peut parfois s’avérer enrageant! Je commence donc ce questionnement sans vraiment savoir ou ça va nous mener. :wink:
Donc, la question est: Comment aborder le sujet épineux de la comparaison ludique?
Il faut regarder cet arguments des deux cotés: tout d’abord de celui ou celle qui fait la comparaison et de l’autre coté, l’auteur du jeu qui en prend connaissance. Commençons par ceux qui font la comparaison.
Il est commun de commenter un nouveau proto en lui disant :tien, il partage la mécanique ou la thématique de tel ou tel jeu. Bien qu’il que cette comparaison découle d’un réel soucis d’information, je crois qu’il faut prendre garde pour ne pas en abuser. Parfois, et c’est personnel, cela semble être le seul argument facile a donner a l’auteur du proto. Rien d’autre pour étayer nos dires. J’ai comme l’impression qu’on lui dit: il est évident que ton proto existe déjà quelque part alors passe a d’autre chose!
Difficile de contredire ce genre de critique car faut l’avouer, a mon sens, tous les jeux de société ont une partie de leur conception qui ressemble a quelque chose ayant déjà exister. Par contre, une comparaison ludique qui est expliquée dans ces moindres détails (le pourquoi du pareil) est a mon avis très constructives et même nécessaire. Cela m’amène a mon deuxième point: la réaction de l’auteur.
Moi le premier, j’ai de la difficulté avec ces fameuses comparaisons ludiques. Égoïste de mon proto, j’ai tendance a écarter ces comparaisons en me disant qu’elles sont inévitables et inutiles. Pourtant, en y regardant de plus près, si l’un de mes jeux étaient comparés a disons jungle speed :shock: , un jeu au succès incontestable, je devrais plutôt en prendre bonne note et me dire qu’après tout, se faire comparer aux plus grands est sans doute un gage d’un proto réussi et ayant un potentiel certain.
A mon sens, là ou le bât blesse, c’est lorsqu’un mécanique très spécifique de notre jeu ressemble grandement pour ne pas dire identique a celle d’un jeu déjà édité. Quoi faire? Je ne sais pas. Est-ce qu’une partie d’une mécanique identique a une autre et non l’ensemble du jeu est suffisante pour parler de plagiat? Je ne sais pas. Un post issu de personne du milieu du jeu de société traite déjà de ce sujet.
En bout de ligne, je crois qu’une fois la comparaison ludique soulignée et bien établie, libre a l’auteur de continuer ou non avec ce fait.
Qu’en pensez-vous?
Kavern.

Si je te parle du bleu roi et que tu ne connais pas cette couleur. On passera par un référentiel de comparaison, avec du bleu marine par exemple. La comparaison ludique est inévitable, surtout dans un marché qui se remplit de plus de 1000 nouvelles entrées chaque année et rencontre un déficit de surface de distribution par rapport à ce catalogue.
Si je me positionne comme éditeur, la comparaison ludique est encore plus nécessaire. Quel positionnement par rapport à la concurrence (énorme donc) du marché?
Pour moi, qui suit le marché et continue de pousser certains propos chez des éditeurs à l’occasion (rarement les miens en l’occurrence), la démarche de comparaison est raisonnée et devenue presque naturelle. J’ai tendance à comparer les mécanismes pour les appréhender, mais c’est la comparaison dans les sensations de jeu qui est la plus importante pour se démarquer et autoriser une possible démarche éditoriale.
Quant au plagiat, je dirais que c’est un niveau au-dessus. L’éditeur chasse moins le plagiat que la redondance. Se mettre sur la même ligne qu’un produit concurrent, c’est risquer de se couper mathématiquement 50% du public cible.
La question pour moi n’est pas tant “pourquoi ce réflexe?” mais plutôt “pourquoi ça te pose problème?”

Salut TS Leoadagan!
très bon point auquel je n’avais pas pensé:

TS Léodagan dit:mais c’est la comparaison dans les sensations de jeu qui est la plus importante

Il est vrai qu’une mécanique reste une mécanique… comme les mêmes accords de deux pianos… donc, facilement comparable… mais comment expliquer le ressenti, la sensation d’un jeu que je préfère a un autre partageant la même mécanique… je n’ai avais pas vu ça sous cet angle… intéressant…
Et personnellement, la comparaison me pose problème lorsque c’est le seul argument qu on nous donne. C’est comme tu le dis si bien un réflexe trop facile. J’ai parfois l’impression que la personne n’a même pas lu les règles et ne focusse que sur un aspect, une mécanique du jeu. (ne chercher pas dans mes anciens posts, j’ai sans doute fait la même chose!) :mrgreen:
En somme, cette comparaison, pour un éditeur, lui est utile dans la mesure ou il veut se démarquer, trouver une niche ou il pourra vendre un jeu. Il regarde donc l’ensemble du jeu et non seulement une mécanique qui souvent doit se trouver ailleurs.
l’arbre qui cache la foret en somme :wink:
Très intéressant comme retour. Une comparaison globale du ressenti d’un jeu serait peut être a privilégier plutôt qu’un aspect singulier de ce dernier.
A retenir!
Kavern

Après, c’est aussi une branche facile pour un editeur pour te jeter sans avoir à se justifier. Ca arrive aussi parfois. (De l’aveu même de certains éditeurs en privé) :kwak:
Maintenant, il ne faut pas oublier que le jeu est une industrie. La grande chance que nous avons est que la concurrence au moins entre éditeurs francophones est saine.
Donc les éditeurs savent ce qui sort chez les uns les autres. Ils éliminent donc assez rapidement ce qui se présente dans un mauvais timing. De très bons jeux de sont vus refouler parce qu’un très bon jeu dans le même registre avec des sensations proches entre sur le marché dans un délai relativement court.
Dans ce cas, on ne donne pas suite. Et si malheureusement on se trouve en fin de salon ou dans un moment tendu, le retour editeur peut être assez abrupte ou succinct. Ca arrive.

Il y a eu une tttv sur le sujet :
//www.trictrac.tv/video/Le_debat_de_l_intelligence_Le_plagiat
Pour ma part je pense que c’est quelque chose de naturel et de rationnel que de vouloir rattacher un nouveau truc à quelque chose que l’on connait. Si on présente un jeu à quelqu’un qui ne connais pas grand chose en jeux modernes on aura très certainement le droit à une comparaison avec le monopoly, le scrable, les dominos …
On ne crée pas a partir de rien, on est forcément influencé d’une manière ou d’une autre et pas que par les jeux, la vie du quotidien est source d’inspiration. La création ne consiste pas à inventer quelque chose de totalement nouveau mais plutôt à digérer et à réagencer ce qu’on connait déjà. Pour savoir ce sur quoi on est créatif , il faudrait bien décortiquer ce qu’est un jeu (un thème, du matériel, des illustrations, une règle, des mécaniques, des interactions…)
Du coup, concernant la ressemblance entre les jeux, 2 jeux sont différents à partir du moment où un des éléments cités précédemment est différent… Mais ça c’est la théorie. Dans la pratique c’est un peu plus délicat : un jeu de dominos sur le thème de la ferme et un jeu de dominos sur le thème du zoo sont-ils deux jeux différents ? (ça me rappel un truc : à partir de combien de cheveux considère t’on qu’on est chauve ?). C’est là que notre sensibilité personnelle entre en jeu (influencée par notre rôle et ses enjeux : éditeur, joueur, créateur…)
Bref… je dois aller coucher mes enfants… :pouicboulet:

TS Léodagan dit:Après, c'est aussi une branche facile pour un editeur pour te jeter sans avoir à se justifier. Ca arrive aussi parfois. (De l'aveu même de certains éditeurs en privé) :kwak:

*mode parano on*
Je comprends mieux certaines réponses d'un éditeur ^^
*mode parano off*
:kwak:

aïe, trop tard. je me suis fait linché par ma femme… :cry:
Ne serais-pas une situation de stop ou encore ? :clownpouic:

(en relisant cette dernière phrase, je me rends compte qu’elle pourrait être mal interprété par des esprits tordus… tant pis, je la laisse. :clownpouic: