[La Fabrik] Une autre façon de soutenir la création

Une question presque un peu hors-sujet à Nicolas et à son associé mais qu'en est-il des protos proposés hors Fabrik ?

Allez-vous continuer à étudier certains prototypes par le canal "habituel" si je puis dire, comme avec Phagocyte ou tous les protos qui vous seront désormais proposés passeront-ils par le système de la Fabrik ?

Si vous craquez vraiment sur un proto, allez-vous attendre l'assentiment des joueurs ou prendrez-vous un risque sur votre seule appréciation du potentiel du jeu ?

Qu'en est-il des deux autres projets de jeux de Pygmoo ? Sont-ils toujours développés ou pour l'instant en stand-by par rapport au travail demandé par la Fabrik ?

Hello Thot, (Module Wars ou je me trompe ?? :))

Et bien pour tout dire, nous avons justement craqué pour un jeu de cartes "ambiance" très récement, nous travaillons avec l'auteur pour qu'il soit édité le plus tôt possible (très bon retours pour l'instant de partout)

Et j'ai aussi un projet ou je suis auteur sur lequel je travaille depuis quelques mois, j'ai encore a finaliser quelques points "stratégiques" mais lui aussi devrait voir le jour courant de l'année.

De plus, nous sommes en train de préparer la 2ieme édition de Faiseurs d'Univers qui est en rupture de stocks chez nous pour courant de cette année. Nous allons en profiter pour lui donner un coup de lifting, rajuster les règles et textes car le seul vrai problème qui a été recensé dessus etait justement la clarté des règles (premier jeu on s'est loupé dessus, mea culpa)

Donc activité très chargée pour Pygmoo cette année !!

A+
Nicolas

leghola dit:Hello Thot, (Module Wars ou je me trompe ?? :))

Hé, hé, le jeu a beaucoup évolué depuis la Gencon 2009 grâce aux nombreuses parties tests que nous avons pu faire avec les nombreuses personnes intéressées par le jeu et au retour pertinent de certains professionnels du milieu dont Pygmoo.
Je présenterai la dernière version du jeu dans quelques temps au Salon de Toulouse normalement ainsi qu'au week-end pour les 10 ans de Tric-Trac.
leghola dit:Et bien pour tout dire, nous avons justement craqué pour un jeu de cartes "ambiance" très récemment, nous travaillons avec l'auteur pour qu'il soit édité le plus tôt possible (très bon retours pour l'instant de partout)
Et j'ai aussi un projet ou je suis auteur sur lequel je travaille depuis quelques mois, j'ai encore a finaliser quelques points "stratégiques" mais lui aussi devrait voir le jour courant de l'année.
De plus, nous sommes en train de préparer la 2ieme édition de Faiseurs d'Univers qui est en rupture de stocks chez nous pour courant de cette année. Nous allons en profiter pour lui donner un coup de lifting, rajuster les règles et textes car le seul vrai problème qui a été recensé dessus était justement la clarté des règles (premier jeu on s'est loupé dessus, mea culpa)


Ça répond à mes questions. Vous ne vous fermez pas la porte au circuit habituel, tout en vous laissant l'opportunité avec la Fabrik d'avoir une vision sur les jeux éditables dans un futur plus ou moins lointain.

FOX62 dit:
Diablange dit:mais il est possible de profiter de cette période de "soutien", disons, pour discuter avec les auteurs et éventuellement revoir certains aspects du jeu. Proposer un environnement un peu différent, un style graphique, voire des nouvelles règles, tout reste possible à ce stade.

Attention toutefois de ne pas donner l'impression aux souscripteurs qu'ils vont souscrire pour un jeu et, qu'au fil des modifications thématiques et mécaniques, il vont se retrouver avec un autre jeu. Je pense qu'à ce stade, il ne devrait avoir que des modifications d'ordre esthétiques. Mais bon ça ne reste qu'un avis de consommateur lambda. Vous êtes sans doute plus expérientés que moi à ce niveau là.

Tu as en grande partie raison, et Leghola a déjà répondu, les jeux sont quasi finalisés et c'est surtout l'aspect esthétique, pas la mécanique, qui peut évoluer. Mais à vrai dire, je pensais à un cas particulier me concernant : une nouvelle carte "tuning" que nous allons tester durant les semaines qui viennent. ça ne modifiera pas le jeu fondamentalement mais ça donnera une variété plus grande. Les exemples seront forcément assez restreints mais peuvent exister. :)

J'espère que ces précisions sont claires ? :coolpouic:

Bonjour,

Désolé de remonter ce post mais je voulais juste signaler sans créer un nouveau topic que nous avons mis en place un "Chat" bcp plus pratique.
Il est directement intégré au forum et permets ainsi de pouvoir s'organiser des parties sous ZUNTZU.

Le lien de ma brève ici :
http://www.pygmoo.com/Le-CHAT-de-Pygmoo

(encore désolé du dérangement 8))
A+
Nicolas

Bonjour,
Je souhaite compléter les explications de Nicolas faisant partie des 4 premiers auteurs à avoir été sélectionnés pour la Fabrik.
En effet, les jeux sont sélectionnés à un stade "avancés", c'est à dire que l'essentiel est posé et stabilisé. A titre personnel, et avec l'aide d'associations de joueurs, Le Chant des Sirènes est arrivé à maturité dans les 2 mois qui ont suivi son entrée à la Fabrik.
Le point qui est souvent soulevé concerne l'aspect visuel du jeu. Encore une fois à titre personnel, j'avais utilisé des illustrations pour égayer le jeu en demandant à des illustrateurs croisés sur deviantArt si je pouvais me servir de certaines de leurs illustrations. Cependant, afin de respecter les droits d'auteurs, j'ai créé une version du prototype avec des images du domaine public (ca tombait bien, les sirènes et les bateaux ont été très populaire dans la peinture fin 19eme début 20eme).
Toutefois, il est bien évidemment prévu de faire intervenir un illustrateur / designer pour la version finale du jeu :)

Serait-il envisageable dans le cadre de cette initiative que d'un commun accord, l'auteur puisse prendre part à une partie des risques pécuniers?
Ainsi cela pourrait se répercuter de plusieurs façons sur sa création.
- réduction du nombre de souscripteurs et donc accélération du processus.
- Intéressements aux profits.
...

FOX62 dit:Serait-il envisageable dans le cadre de cette initiative que d'un commun accord, l'auteur puisse prendre part à une partie des risques pécuniers?
Ainsi cela pourrait se répercuter de plusieurs façons sur sa création.
- réduction du nombre de souscripteurs et donc accélération du processus.
- Intéressements aux profits.
...


c'est exactement le genre de réflexion qui m'est venu à l'esprit en quant aux possibilités nouvelles de ce type de concept

Effectivement, 250 pré-commandes, ça fait beaucoup...

Perso, j'ai pré-commandé l'un des jeux il y a quelques semaines (2/3 semaines) et celui-ci n'est qu'à xx pré-commandes... J'encourage vraiment l'initiative mais il n'y a que peu de communication autour et on ne peut pas faire beaucoup plus (déjà plusieurs brèves TT), le sujet étant très spécialisé.

De fait, si les auteurs des jeux proposés pouvaient diminuer le nombre de pré-commandes nécessaires (100 exemplaires) en investissant personnellement, ça pourrait accélérer le processus.

En outre, il serait intéressant, au moins pour ceux qui ont pré-commandé, de voir le nombre de pré-commandes passées au cours du temps. Le site indique le nombre de pré-commandes mais pas comment elles se répartissent dans le temps. Il y a fort à parier que celles-ci se concentrent autour de la date de parution des brèves ou des posts sur le forum mais qu'elles diminuent beaucoup ensuite.

Je me suis également posé la question au sujet de la participation financière de l'auteur, on passerait alors à de la co-édition.
De plus je pense que le fait d'avoir 250 pré-commandes n'est pas seulement un palier financier, mais bien aussi une "garantie" que le jeu a et surtout aura son public.
Mais bon c'est à monsieur Pygmoo de nous éclairer sur le sujet :D

mister.dante dit:Effectivement, 250 pré-commandes, ça fait beaucoup... De fait, si les auteurs des jeux proposés pouvaient diminuer le nombre de pré-commandes nécessaires (100 exemplaires) en investissant personnellement, ça pourrait accélérer le processus.


En tant qu'auteur, je me permets d'intervenir sur ce point. En imaginant qu'un d'entre nous souhaite précommander des exemplaires d'un jeu (pour lui ou ses amis), ce volume restera à mon sens négligeable (10 ? 20 ?) par rapport à la quantité cible.

En imaginant que, par exemple, un auteur dispose de fonds suffisants pour précommander mettons 100 exemplaires (soit environ 1500 à 2000 euros), je pense qu'on touche ici un point délicat qui est le positionnement de Pygmoo.

En effet Pygmoo est un éditeur et non un prestataire de services ( il en existe qui peuvent produire des jeux allant de l'unité à un premier 1000 ). Pygmoo opère une sélection sur les jeux et joue un rôle d'éditeur au sens fort du terme, dans le sens où il s'implique dans la conception du jeu, et sa finalisation visuelle. Si demain j'arrive avec 100 précommandes, je peux me sentir en droit d'imposer des choix [qui normalement sont dévolus à l'éditeur] et donc "fausser" le processus.

L'autre réalité soulevée par le faible nombre de jeux précommandés est qu'aujourd'hui, les joueurs se procurent les jeux après y avoir joué. Donc le travail (long faut-il le dire) est de présenter les jeux au public. Plus le jeu est proche de sa forme publiée finale (pré-série), plus il est simple d'avoir une promesse d'achat.

Pour finir, à part le Chant des Sirènes, j'ai des jeux complets disponibles en creative commons et d'autres dont je prépare la publication avec la même licence. Si j'ai dit OK à Pygmoo c'est aussi pour qu'en tant qu'éditeur, il ait "les pleins pouvoirs" sur la forme commercialisée du jeu, tant sur le règles que l'esthétique :) C'est une collaboration classique auteur-éditeur, dans laquelle les joueurs ont un impact sur la rapidité à laquelle un jeu sortira.

*Pour ma part, je pense que c'est aussi aux auteur de susciter les pré-commande. Par exemple en faisant la promo de leur jeux sur les salons en tant que créateur. Pour ma part, on m'a demander au moins 5 ou 10 fois comment acheter CONTREES lors d'une seule journée de festival a Grisolle.

Je pense que ce système m'aurai permis de répondre à cette question plutôt que de regretter de ne pas avoir de matière à leur fournir pour me soutenir.

après... ce n'est que mon avis ^^

a bientot

Max

aVe2 dit:
mister.dante dit:Effectivement, 250 pré-commandes, ça fait beaucoup... De fait, si les auteurs des jeux proposés pouvaient diminuer le nombre de pré-commandes nécessaires (100 exemplaires) en investissant personnellement, ça pourrait accélérer le processus.

En tant qu'auteur, je me permets d'intervenir sur ce point. En imaginant qu'un d'entre nous souhaite précommander des exemplaires d'un jeu (pour lui ou ses amis), ce volume restera à mon sens négligeable (10 ? 20 ?) par rapport à la quantité cible.
En imaginant que, par exemple, un auteur dispose de fonds suffisants pour précommander mettons 100 exemplaires (soit environ 1500 à 2000 euros), je pense qu'on touche ici un point délicat qui est le positionnement de Pygmoo.
En effet Pygmoo est un éditeur et non un prestataire de services ( il en existe qui peuvent produire des jeux allant de l'unité à un premier 1000 ). Pygmoo opère une sélection sur les jeux et joue un rôle d'éditeur au sens fort du terme, dans le sens où il s'implique dans la conception du jeu, et sa finalisation visuelle. Si demain j'arrive avec 100 précommandes, je peux me sentir en droit d'imposer des choix [qui normalement sont dévolus à l'éditeur] et donc "fausser" le processus.
L'autre réalité soulevée par le faible nombre de jeux précommandés est qu'aujourd'hui, les joueurs se procurent les jeux après y avoir joué. Donc le travail (long faut-il le dire) est de présenter les jeux au public. Plus le jeu est proche de sa forme publiée finale (pré-série), plus il est simple d'avoir une promesse d'achat.
Pour finir, à part le Chant des Sirènes, j'ai des jeux complets disponibles en creative commons et d'autres dont je prépare la publication avec la même licence. Si j'ai dit OK à Pygmoo c'est aussi pour qu'en tant qu'éditeur, il ait "les pleins pouvoirs" sur la forme commercialisée du jeu, tant sur le règles que l'esthétique :) C'est une collaboration classique auteur-éditeur, dans laquelle les joueurs ont un impact sur la rapidité à laquelle un jeu sortira.


Pour moi on est quand même quelque part déjà hors schéma d'édition classique. Je ne connais pas le détail du contrat au niveau de la répartition des gains entre auteur et éditeur dans le système de la Fabrik mais il me semble que ce qui légitime le déséquilibre de répartition des gains entre auteur et éditeur dans le système classique est:

- en grande part le risque (et capacité) d'investissement, et le principal intérêt de la Fabrik, du point de vue de l'éditeur, me semble être de minimiser la prise de risque

- le travail d'édition: réglage, habillage, communication, promotion.

Si (conditionnel) d'une part ce système permet de limiter le risque financier pour l'éditeur et que, en plus de l'investissement important en amont de la part de l'auteur au niveau conception, il faut qu'il augmente également son travail en amont au niveau de la conception d'un produit le plus fini possible (pour donner envie) et qu'il en assure la promotion sur tous les salons possibles et imaginables... alors il me semble que le système doit rétribuer principalement l'auteur à l'arrivée car le rapport d'investissement temps (=argent) / argent et les risques relatifs pèsent clairement du côté de l'auteur.

J'espère ne pas être mal interprêté, je suis fondamentalement pour ce type de démarche, je ne veux pas faire de procès d'intention ou quoi que ce soit, juste discuter d'un modèle qu'on peut considérer comme encorre en phase de formation et de modelage. En tout cas je trouve cette voie et cette discussion supe intéressante!

Je parle pour moi ici - et peut-être les autres auteurs - mais il est clair qu'il y a une nouvelle répartition des tâches entre éditeur et auteur. Certes la prise de risque financière est faible au moment de l'entrée à la Fabrik, mais elle augmente sensiblement dès lors que les précoms sont atteintes, notamment pour la partie conception visuelle, fabrication et distribution.

Sur la partie présentation au public, il ne faut pas se leurrer, même un auteur édité de manière classique devra présenter son jeu de nombreuses fois (ca intervient juste plus "en amont" du processus).

En poussant un peu plus loin le concept, la Fabrik n'est pas loin d'une sorte de YouGame où les auteurs pourraient venir déposer un jeu abouti pour le mener à l'édition.

Du côté de Pygmoo, la mise en place de la Fabrik demande beaucoup d'énergie et pour l'instant, les présentations publiques des jeux ne sont pas encore complètement en place, cela viendra avec le temps (j'entends par là : dès que 2 ou 3 jeux seront publiés). On peut imaginer un principe entre les Protonights et le Café Tour.

Ce que je trouve intéressant c'est le fait d'impliquer les joueurs plus en amont dans le processus, en passant de l'avis donné lors d'une partie test au soutien à la publication. Je crois que cela se passe aussi comme ça pour le jeu de rôle et certains wargames mais je ne suis pas certain.

Ok, la réponse est claire et se tient tout à fait. je me permets de préciser que j'encourage également l'initiative de la Fabrik et qu'il est normal que l'édition revienne à l'éditeur (et non à l'auteur). Je suis donc tout à fait d'accord avec vous.

Cependant, en tant que joueur n'ayant pas testé le jeu pré-commandé, j'aimerai avoir un ordre d'idée de la durée que ça va prendre entre la commande et la réception.

Un effet pervers de ce système est de proposer des jeux dont les pré-commandes ne décollent pas face à une offre "traditionnelle" qui se renouvelle assez vite. Un jeu dont les mécanismes m'intéressent maintenant peut être plagié/amélioré facilement et trouver un éditeur. En tant qu'acheteur potentiel, je me rabattrais très certainement sur le produit fini et édité de façon traditionnel et recevrais un mail dans 6 mois pour m'avertir qu'un jeu qui ne m'intéresse plus vraiment est enfin arrivé à 250 pré-commandes.

Je n'ai pas de solution, si ce n'est augmenter la com autour de la Fabrik, en faisant une lettre d'info disponible dans les boutiques de jeu de société par exemple, en participant à des salons, protonights et autres manifestations, ouvrir un compte facebook ou twitter... Bref toutes sortes de choses qui permettrait à la Fabrik de faire un buzz et de sortir du cercle très restreint des joueurs assidus et/ou qui rêvent de faire éditer leur propre jeu. Je pense qu'un excellent exemple du genre est la très récente maison d'édition Moonsters : le site est un blog, avec des liens twitter et facebook et le jeu en cours d'édition fait un buzz pas croyable avant même d'être sorti.

Mais, encore une fois, j'apprécie et encourage vraiment l'initiative et comme Redneck 84, je discute d'un modèle en cours d'élaboration.

Tu confortes ici un sentiment partagé aussi par les participants à la Fabrik : beaucoup d'enthousiasme et aussi la crainte d'un délai trop long.

Par contre, sur l'aspect plagiat, la plupart des jeux ont déjà pas mal tourné, et il y a un contrat d'édition. Le jeu de société est un petit monde et il ne viendrait pas l'idée d'un éditeur sérieux de plagier un jeu par ailleurs connu. Ensuite, il y a certaines tolérance sur les similarités (on pourrait gloser longuement là dessus mais ce n'est pas le sujet).

Sans pouvoir révéler ce qui va arriver - c'est le rôle de Pygmoo, nous travaillons à faciliter aux joueurs l'accès aux jeux Fabrik.

[A ce stade, il n'y a que Nicolas qui puisse continuer à en parler :)]

Quand je parlais de plagiat, c'était plutôt du genre "tiens, elle est pas mal cette idée, mais je trouve le jeu encore un peu lourd ou pas assez et je m'en resservirais bien pour un autre jeu". bref, si un jeu (très) similaire à un jeu proposé par Pygmoo sort avant et quil est meilleur, les joueurs qui ont pré-commandé sur la Fabrik vont faire la grimace.

Pour prendre un autre exemple, prenons les séries TV qui fonctionnent par saisons. D'une saison à l'autre, elle perd plus ou moins d'audimat et plus encore lorsque les saisons sont très espacées ou qu'une autre série plus originale vient de sortir. On se lasse donc progressivement des anciennes séries au profit des nouvelles ou tout simplement parce qu'on les a oubliées.

Là, ça me procure à peu près la même sensation, on pré-commande sans avoir la certitude que la suite sera à la hauteur de nos espérances. Les joueurs font donc un pari mais n'y reviendront certainement pas en cas d'échec.

De fait, j'ignore les stratégies qu'adoptera Pygmoo pour booster les pré-commandes et je me doute que le nombre d'exemplaires fixé à 250 minimum se justifie pour des raisons de coût de production/gestion des stocks. Mais il me semble nécessaire de forcer sur la com pour augmenter les listes de diffusion et toucher un public le plus large possible (d'où les sites de réseautage social), peut-être même autre que les joueurs qui vont dans les protonights et autres manifestations spécialisées.

En tant que joueur, je n'irai pas proposer à mes amis directs, que je vois fréquemment, de pré-commander le même jeu que moi. Puisque j'en aurai un exemplaire, je n'ai pas besoin que tous mes amis en aient un. De fait, si je leur en parle, ce sera pour qu'ils s'intéressent aux autres jeux proposés. En même temps, mon objectif, c'est que le jeu que j'ai pré-commandé soit édité. Pour cela, je m'adresserais plutôt à un cercle d'amis "secondaire", que je vois moins fréquemment à cause de la distance qui nous sépare. Là, il y a plus d'intérêt à ce que chacun ait son exemplaire.

Quoiqu'il en soit, inciter les acheteurs à faire passer le buzz sans que ça ne deviennent des chaînes de mail, ça ne peut être que bénéfique. Ne compter que sur les tests lors de manifestations serait trop justes : mettons que 10 groupes de 5 amis essayent un jeu (soit 5 personnes). Au mieux, on peut s'attendre à ce que chaque test conduise 1 membre de chaque groupe à acheter le jeu. Mais tous les jeux n'intéresseront pas tous les joueurs et si 5 groupes sur 10 finissent par commander un exemplaire, c'est bien. Mais il faudrait toucher pas loin de 1000 joueurs, en imaginant qu'ils s'organisent en groupe de 5 joueurs, et que chaque test se passe suffisamment bien pour qu'un joueur de chaque groupe pré-commande. Vu que 6 jeux sont proposés, chaque groupe ne pourra pas tester plus de 2 ou 3 jeux grand maximum.

Bonjour,

Houloulou alors la ca c'est déchainé et je ne répondrai pas a chaque message/question car mon post ferait 3 pages mais si je vois un truc qui en ressort c'est que tout le monde trouve le concept de la Fabrik intéressant mais qui risque d'être tué dans l'oeuf car pas assez connu.

Oui, le défi pour nous est là : la communication. C'est le nerf de la guerre et le but est vraiment de construire un réseau de communication autour de ce projet qui implique les auteurs et l'éditeur que je suis. Car attention, effectivement nous demandons a l'auteur de s'impliquer dans le projet mais étant auteur moi même, je serai partant pour ne pas "lâcher mon bébé" et le suivre le plus longtemps possible. Je pense que tous les auteurs qui ont discuté avec moi sur ce projet ont senti le gros investissement que je mets dessus en plus des projets plus standards de Pygmoo (Si le calendrier se tient ce sont 2 autres jeux au minimum qui sortiront cette année en dehors du système Fabrik) et je peux assurer que suivre le dev de 2 jeux plus tous les jeux de la Fabrik n'est pas chose aisée ! :)

Nous savons que la Fabrik est a l'état embryonnaire et nous allons développer le système pour augmenter le nombre potentiel de chances et pour cela j'ai construit une liste de points que je vais développer un à un pour essayer un maximum de chances.

Il nous manque quelque chose, c'est certain, pour que les gens pré commmandes. Un exemple flagrant, le jeu Bumping Bots (qui va très bientôt arborer de nouveaux graphismes très sympathiques) a eu depuis sa mise en Fabrik :
- 852 Pages vues
- 707 Consultations uniques

Et si on regarde les stats de Un Pour Tous :
- 349 Pages vues
- 277 Consultations uniques

Cela montre tout de meme qu'il y a un réel attrait pour la Fabrik mais qu'elle ne montre peut etre pas assez les jeux en situation.

Nous allons donc développer plusieurs axes : vidéos, modules Vassal, photos, liste d'articles et sites affiliés, etc.

A+
Nicolas

Grosso modo, pour une meilleure répartition risques / gains il faudrait quasiment créer une coopérative d'auteurs...

J'espère créer a terme effectivement un regroupement d'artistes et auteurs libres qui pourront travailler ensemble, échanger des idées et travailler a l'unissons.

Je le dis et je le répète, j'ai toujours un grand esprit "associatif" et par conséquent, j'espère que ce genre d'initiative aidera un max de gens (croyez pas que la Fabrik me permets de gagner des sous sous !! :p)

A+
Nicolas