[La Fabrik] Une autre façon de soutenir la création

Une chouette idée :) Et pour y avoir jouer, le chant des sirènes il est très bien !! :mrgreen:

Bon courage pour tout ce qui est com etc… Si jamais vous voulez faire une journée jeux Fabrik à l’asso Parta-jeux, pour les faire découvrir et expliquer le concept, c’est faisable je pense, si jamais ça vous intéresse et qu’on peut aider :).

Filendra dit:Une chouette idée :) Et pour y avoir jouer, le chant des sirènes il est très bien !! :mrgreen:


Merci Filendra :pouiclove: ~ [en passant, François a une surprise pour vous] !

Oui, j’aimerai aussi proposer des partenariats ou rencontres avec les associations qui aimeraient se lancer dans l’aventure.

(Parta Jeux est dans ma ligne de mire et je suis dejà depuis un moment sur votre forum ;))

D’ailleurs que toutes les assoc interessées m’envoient un petit message sur mon mail (nmaillet@pygmoo.com) ou celui de la fabrik (fabrik@pygmoo.com).

A+
Nico

On attend que tu nous contacte alors, mais par exemple là on organise les mois d’été… Donc si tu veux une date en septembre, parles nous en pas trop tard quoi ;).

Ave : Une surpriiiiiiiise, c’est quoiiiiiiiiiiiiii ? :o

Filendra dit:Ave : Une surpriiiiiiiise, c'est quoiiiiiiiiiiiiii ? :o

je préfère que ce soit lui qui vous l'annonce ;)

Leghola, qu’entends-tu par “pages vues” et “consultations uniques” ?
Je suppose que les “pages vues” renvoient au nombre d’internautes qui ont consulté la page et les “consultations uniques” renvoient au nombre d’internautes qui n’ont consulté qu’une page…

Cependant, au delà du nombre de consultations (uniques ou non), on voit que pour 800 visites, on obtient une trentaine de pré-commandes, ce qui est très bien, mais peut-on savoir si les visites sont toutes faites par des internautes différents ?

Perso, depuis que j’ai pré-commandé, je consulte régulièrement la page de la Fabrik pour voir où en est le jeu, augmentant donc le nombre de visites sur la page.

Enfin, ce qui m’intéresserait, c’est surtout de savoir à quel moment les pré-commandes commencent, s’il y a un “pique” de pré-commandes, s’il y a une stagnation… Bref, comment tout cela évolue au cours du temps et si des événements (brèves, annonces sur le forum) influencent le nombre de pré-commandes (ça semble évident mais ça mérite d’être vérifié). Un autre point est le nombre de consultation et de pré-commandes depuis la mise en ligne d’un jeu.

Par exemple, Bumping Bots est en pré-commande depuis plus longtemps qu’Un Pour Tous. Proportionnellement dans le temps, les deux jeux sont ils pré-commandés à la même vitesse ?

Mon but n’est bien sûr pas de mettre les auteurs en compétition et je n’attends pas vraiment de réponse chiffrée là-dessus mais je pense que ça peut-être intéressant pour toi afin de mettre en avant certains produits. Là, 3 options seraient possibles :
1. tous les produits sont logés à la même enseigne, sans mise en avant et avancent à leurs rythmes
2. mettre en avant les produits les plus avancés (avec le plus de pré-commandes) pour pouvoir les éditer et satisfaire les acheteurs qui seront motivés à revenir sur la Fabrik
3. mettre en avant les produits les moins avancés pour que tous avancent à peu près au même rythme.

leghola dit:
(croyez pas que la Fabrik me permets de gagner des sous sous !! :p)


Et si s'était le cas quel mal y aurait-il a récolter le fruit du courage dont on a su faire preuve...

En fait je ne prétends pas apporter de solutions mais j'ai quelques problèmes à pointer du doigt qui peu têtre pourrons t'aider à y voir plus clair et à améliorer le système.

En fait le souci majeur, c'est que nous vivons dans l'ère de l'instantanéité. Je désire un jeu et en quelques clics je suis en mesure de l'avoir chez mois dans les tois jours. Dans ces conditions, même si le jeu était exellentissime, même avec une promotion du tonnerre, qu'est-ce qui me pousserais à me positionner sur une éventuelle souscription que je ne suis même pas certain de voir aboutir?
Autre problème. J'ai déjà participé à des souscriptions et il m'est déjà arrivé qu'au moment où il fallait officialiser l'engagement par un réglement, mon budget jeux de société soit déjà explosé (comme cela arrive régulièrement). Alors je me demande comment garantir une quantité raisonable d'officialisations sans avoir réellement de date butoire?
Comme je vous l'ai dit j'ai beaucoup potassé le truc sans vraiment oser me lancer. Et plus ça avance plus je pense qu'il serait judicieux de se raprocher du modèle mymajorcompagnie. En fait les contributeurs ne devraient pas contribuer pour obtenir un exemplaire du jeu mais pour investir dans sa production et en retirer un certain bénéfice. En plus cet investissement pécunier les pousse souvent à s'investir pour promouvoir leurs poulains. Et puis, si on arrive à déterminer une somme raisonnable de tout au plus quelques euros, voir dizaine d'euros (mais je suis moins sur) cela peut prendre la forme d'un petit paris sur l'avenir d'un jeu et amener une touche ludique. Il faudrait juste découper la production d'un jeu en parts et donner la possibilité aux souscripteurs d'investir dans un nombre de parts de leurs choix. De la même façon les bénéfices seraient partagés en parts réparties entre la structure, les auteurs et illustrateurs et les souscripteurs. En plus gros avantage de MyMajor Compagnie par exemple, c'est que l'on crédite un compte de parts mais que l'on peut à tout moment avant le lancement de la production, reprendre ses billes et les mettres sur un autre poulain. Une fois la somme nécessaire atteinte, on est notifié, on valide notre investissement et on ne peut plus reprendre nos billes.
Pour ce qui est de la structure du site. Il est vrai qu'il serait bon de mettre en avant certains jeu par le biais de leurs stats. De permettre aux souscripteurs d'être informés par le biais d'une lettre d'information par exemple, sur l'évolution de leurs projets sans qu'ils aient à visualiser la page et par conséquent a fausser les stats. Je verrais bien un affichage du genre "le petit dernier", "le plus populaire" (en terme d'investissement), "notre coup de coeur"(soit un vrai coup de coeur, mais aussi peut être une façon de mettre en avant les outsiders).
Bon voilà, je ne sais pas si, à cette heure ci j'ai été bien clair... Je ne connais pas vraiment le marché et je ne sais pas si on peut calquer un modèle destiné à la production de CD (les volumes sont sans doutes différents) et peut être que tout ce que je raconte est légèrement utopiste mais ça peut peut être donner des idées.

Fox, tu met en avant deux points assez critiques : l’accessibilité immédiate actuelle aux jeux via le net (ou même les magasins) et le fait d’être éventuellement surpris par la publication ultérieure à un moment où le budget n’est plus “disponible”.

Il existe un projet similaire à Mymajorcompany pour le cinéma, qui permet de contribuer à la production d’un court / moyen métrage, pour des montants “complémentaires” à ceux du producteur (un film pouvant nécessiter 10 à 20k euros). Je n’ai plus le nom du site en tête, mais ca doit pouvoir se googler.

Clairement d’ici à cet été, la Fabrik se met en place et peut-être il y aura-t’il une évolution dans quelques temps [compte tenu du fait qu’il y a quand même des contrats signés donc des engagements réciproques dans le temps]

leghola dit:Oui, j'aimerai aussi proposer des partenariats ou rencontres avec les associations qui aimeraient se lancer dans l'aventure.
D'ailleurs que toutes les assoc interessées m'envoient un petit message sur mon mail (nmaillet@pygmoo.com) ou celui de la fabrik (fabrik@pygmoo.com).


C'est fait. N'hésite pas à répondre :D

Hello ! :)

Je pense effectivement que le problème majeur reste le fait que les gens veulent un truc tout de suite. Nous le voyons aussi au sein des salons : si une personne ne nous prends pas un jeu sur le stand mais nous dit “oui, il m’a plu, je note l’adresse internet pour aller l’acheter” nous avons environ que 10% des gens qui effectivement reviennent.

Le problème de ce système se répercute donc rapidement sur un concept comme la Fabrik qui tente de promouvoir sur un délai de plusieurs mois un jeu. Une personne qui “pari” sur un jeu devra donc attendre un bout de temps (surtout qu’une fois le jeu arrivé a 250 précoms, nous avons une période de production inéluctable de plusieurs semaines)

Le système de MyMajorCompany est très bon et si j’avais put je l’aurai fait mais le problème est que le niveau de rentabilité d’un jeu est trop faible pour pouvoir faire fonctionner un pareil système.

Exemple concret sur un jeu a 20E tel que Faiseurs d’Univers produit a 1000 Exemplaires.
- Prix de vente boutique : 10E
- Cout de transport environ 1 ou 2E/boite suivant le conditionnement (les boutiques achètent Franco de Port)
- Cout du Jeu 5E
- Droits X et Y (auteur -même si sur ce cas je n’en ai pris aucun-, illustrateur) = 12% environ =1.2E

=> marge brute (sans aucune charge sociale, entreprise, taxes, etc) : 3E/boite

Seuil de rentabilité (combien de boites je dois vendre pour revenir sur mes pieds) = 5000E / 8E (prix de vente ExW) = 625 boites
Reste donc 1000 - 625 = 375 que je vends en bénéf a 8E donc 3000E
(ce qui fait que je retombe sur mes pattes sur la fameuse marge brute de 3E sur 1000 boites)

Avec un système MMC, ces 3000E devraient être redistribués entre les ‘actionnaires’, disons que je dispatche 50% de la marge brute entre ces actionnaires : 1500E

Je pose ce jeu dans la Fabrik :
Il me faut donc 250 boites a 20E = 5000E (houla, tiens ce chiffre me dit quelque chose mais évidement y’a pas de couts illus, dev, réduc sur les précoms de 10% et les franco de port sur chaque boite)

Je vous laisse désormais juger de la possibilité de construire un système a la MJM :)

(attention, c’est un exemple rapide et il y a d’autres charges qui rentrent en jeu dans ce genre de projet)

A+
Nicolas

Mouais… Je comprend bien qu’il y a beaucoup de calcul financier, plus pour limiter les risques que pour tirer profit bien qu’il n’y ait, à mon sens, rien d’immoral à vouloir être récompensé de son travail.

Après, peut-être que ce système de pré-commande ne fonctionne pas pour tous les types de produits. Le jeu de société spécialisé est un produit qui s’adresse à une clientèle relativement avertie mais restreinte. En outre, si le prix d’un jeu n’est pas beaucoup plus important que celui d’un dvd, d’un livre ou d’un CD, ça reste une petite décision d’achat. Il faut donc pousser l’acheteur à se décider.

En l’état, je suis persuadé que la plupart des pré-commandes ont été réalisées par des joueurs très avertis qui encouragent surtout l’initiative par leur geste avant de commander un jeu. C’est presque plus par valeur morale que par curiosité (bien qu’il me tarde d’essayer le jeu que j’ai pré-commandé). On a donc presque l’impression de faire un don.

Je ne suis pas commercial mais il me semble que ce positionnement d’un produit qui ne demande qu’à être édité en fonction du bon vouloir des internautes est un peu bâtard, pas forcément attirant pour un potentiel acheteur hésitant, qui voit en plus qu’il a tout son temps pour se décider.

je crois me souvenir que Mr Jack avait d’abord été édité à 250 exemplaires par Neuroludic sous le nom d’une Ombre sur Whitechapel. Plus récemment, des éditeurs importants ont produit des jeux attendu à peu d’exemplaires (Small World, Cyclades). Dans tous les cas, les stocks se sont épuisés rapidement et certains éditeurs ont renfloué les stocks. C’est alors la rareté qui a créé la richesse et le buzz autour des jeux. Je pense que les acheteurs “apprécient” les offres à durée limitée (ou tirage limité). En tout cas, ça les oblige à prendre une décision rapidement.

Ce serait cruel pour les jeux dont les pré-commandes ne décollent pas, mais une date butoir pour pré-commander pourrait peut-être “inciter” les acheteurs à se décider.

mister.dante dit:
Après, peut-être que ce système de pré-commande ne fonctionne pas pour tous les types de produits. Le jeu de société spécialisé est un produit qui s'adresse à une clientèle relativement avertie mais restreinte. En outre, si le prix d'un jeu n'est pas beaucoup plus important que celui d'un dvd, d'un livre ou d'un CD, ça reste une petite décision d'achat. Il faut donc pousser l'acheteur à se décider.
En l'état, je suis persuadé que la plupart des pré-commandes ont été réalisées par des joueurs très avertis qui encouragent surtout l'initiative par leur geste avant de commander un jeu. C'est presque plus par valeur morale que par curiosité (bien qu'il me tarde d'essayer le jeu que j'ai pré-commandé). On a donc presque l'impression de faire un don.
Je ne suis pas commercial mais il me semble que ce positionnement d'un produit qui ne demande qu'à être édité en fonction du bon vouloir des internautes est un peu bâtard, pas forcément attirant pour un potentiel acheteur hésitant, qui voit en plus qu'il a tout son temps pour se décider.
je crois me souvenir que Mr Jack avait d'abord été édité à 250 exemplaires par Neuroludic sous le nom d'une Ombre sur Whitechapel. Plus récemment, des éditeurs importants ont produit des jeux attendu à peu d'exemplaires (Small World, Cyclades). Dans tous les cas, les stocks se sont épuisés rapidement et certains éditeurs ont renfloué les stocks. C'est alors la rareté qui a créé la richesse et le buzz autour des jeux. Je pense que les acheteurs "apprécient" les offres à durée limitée (ou tirage limité). En tout cas, ça les oblige à prendre une décision rapidement.
Ce serait cruel pour les jeux dont les pré-commandes ne décollent pas, mais une date butoir pour pré-commander pourrait peut-être "inciter" les acheteurs à se décider.


Je te rejoins assez sur la notion d'attrait pour la rareté et le côté "sentiment d'engagement pour le soutien d'une démarche, en un sens politique ou au moins moral", moins par contre au niveau de l'inadaptation possible du jeu à ce type de modèle. A mon avis le marché des joueurs passionnés est certes assez restreint mais complètement adapté dans son fonctionnement à ce type de modèle. Peut-être est-ce l'échelle de production qui constitue le coeur de la problématique (sans parle bien sûr de chercher à produire 35 exemplaires pour satisfaire à court terme 35 pré-commandes)

Mais à mon avis la question centrale reste, plus que le délai (il n'y a qu'à voir la ferveur entretenue sur le forum de Tric-Trac autour de possibles rééditions de classiques ou même éditions à venir, dans des délais de plusieurs mois: le public intéressé est là au départ et je suppose qu'il est aussi là à l'arrivée), la capacité à susciter une réelle envie forte sur un projet en donnant suffisamment de clés concrètes de jugement. J'ai l'impression que pour l'instant, c'est en tout cas valable pour moi, c'est davantage la démarche de la Fabrik qui suscite un certain enthousiasme que les projets qu'elle propose, non pas parce que les projets ne sont pas bons, mais tout simplement parce qu'il manque fatalement pas mal d'éléments pour se figurer précisément du résultat final.

Il reste beaucoup de gens (moi le premier) pour qui le déclencheur d'envie/achat n'est pas nécessairement l'expérience du jeu mais la thématique, une vision d'ensemble du fonctionnement et des caractéristiques, mais aussi un rendu visuel attrayant
Par contre si au fait de n'avoir pas joué au jeu avant d'acheter on ajoute le fait de ne pas pouvoir avoir l'attirance esthétique qui excite l'imaginaire et crée des attentes, il me semble que ça devient compliqué de créer l'enthousiasme autour du projet

Ne faudrait-il pas pouvoir tabler sur un travail graphique en amont, quitte à repenser au passage le système de rétribution? (remplacer le "cachet fixe" des artistes par un intéressement comparable aux droits d'auteur).

Au niveau de la démonstration des qualités ludiques du projet, effectivement l'organisation d'un réseau efficace de diffusion des prototypes dans les principales associations ludiques existantes me paraît une super idée (par contre ça représente un nombre certain de protos à produire et faut plus qu'ils bougent de trop!) pour prendre le problèmepar l'autre bout
leghola dit:Hello ! :)
Je pense effectivement que le problème majeur reste le fait que les gens veulent un truc tout de suite. Nous le voyons aussi au sein des salons : si une personne ne nous prends pas un jeu sur le stand mais nous dit "oui, il m'a plu, je note l'adresse internet pour aller l'acheter" nous avons environ que 10% des gens qui effectivement reviennent.
Le problème de ce système se répercute donc rapidement sur un concept comme la Fabrik qui tente de promouvoir sur un délai de plusieurs mois un jeu. Une personne qui "pari" sur un jeu devra donc attendre un bout de temps (surtout qu'une fois le jeu arrivé a 250 précoms, nous avons une période de production inéluctable de plusieurs semaines)
Le système de MyMajorCompany est très bon et si j'avais put je l'aurai fait mais le problème est que le niveau de rentabilité d'un jeu est trop faible pour pouvoir faire fonctionner un pareil système.
Exemple concret sur un jeu a 20E tel que Faiseurs d'Univers produit a 1000 Exemplaires.
- Prix de vente boutique : 10E
- Cout de transport environ 1 ou 2E/boite suivant le conditionnement (les boutiques achètent Franco de Port)
- Cout du Jeu 5E
- Droits X et Y (auteur -même si sur ce cas je n'en ai pris aucun-, illustrateur) = 12% environ =1.2E
=> marge brute (sans aucune charge sociale, entreprise, taxes, etc) : 3E/boite
Seuil de rentabilité (combien de boites je dois vendre pour revenir sur mes pieds) = 5000E / 8E (prix de vente ExW) = 625 boites
Reste donc 1000 - 625 = 375 que je vends en bénéf a 8E donc 3000E
(ce qui fait que je retombe sur mes pattes sur la fameuse marge brute de 3E sur 1000 boites)
Avec un système MMC, ces 3000E devraient être redistribués entre les 'actionnaires', disons que je dispatche 50% de la marge brute entre ces actionnaires : 1500E
Je pose ce jeu dans la Fabrik :
Il me faut donc 250 boites a 20E = 5000E (houla, tiens ce chiffre me dit quelque chose mais évidement y'a pas de couts illus, dev, réduc sur les précoms de 10% et les franco de port sur chaque boite)
Je vous laisse désormais juger de la possibilité de construire un système a la MJM :)
(attention, c'est un exemple rapide et il y a d'autres charges qui rentrent en jeu dans ce genre de projet)
A+
Nicolas


Je ne vais pas te dire qu'en effet les chiffres parlent d'eux même parce que je ne suis pas très chiffres. Mais quelque part je me dis que même si, certes, les volumes sont nettement moins conséquent pour un je de société par rapport à un CD, les sommes engagées pour la production d'un jeu par rapport à un CD le sont nettement moins aussi alors que les CD sont vendu aujourd'hui généralement moins cher qu'un jeu. J'a donc un peu de mal à admettre que le modèle ne soit pas transposable. Mais bon comme je n'ai pas toute ta science dans les chiffres et les chiffres appliqués au jeu, je veux bien te croire sur parole.

Sinon je suis parfaitement d'accord avec Dante. Pourquoi ne pas lancer un concept assez cruel mais relativement vendeur genre : deux mois pour sauver une jeu. Le jeu est mis en pature sur la fabrik et si dans les deux mois il n'a pas atteint le nombre de souscription il disparait et risque de ne jamais se voir édité. Ainsi les souscripteurs savent que dans les trois mois maxi, ils ont le jeu chez eux s'il est édité. quoi qu'il en soit ils sont fixés dans les deux mois.

Autre piste éventuelle et peut être tout aussi farfelue que ce que j'ai proposé avant mais qui sait ça peut peut être faire avancer le schimilibilick, au lieu de proposer des précos aux consommateurs finaux pourquoi ne pas tenter de les proposer aux intermédiaires : les détaillants. Les boutique. Tout de suite ça fait moins de monde à convaincre et plus de volume vendu en un coup. Tu prends ton bâton de pélerin des prémaquettes sous le bras et tu (ou des délégués régionaux bénévoles) va leur faire une petite démo de ton jeu qu'il est bien. Et là au professionnel convaincu de t'annoncer Ok, celui là je le sens bien, je vais t'en prendre 50 douzaines (on peut toujours rêver)... L'idéal serait d'avoir tout de même une petite trésorerie qu'ils n'aient pas à avancer l'argent.

En tous cas je suis impatient de voir les premières stats du premier jeu édité par la fabrik. Le temps mis pour atteindre le nombre de souscription, le nombre de rétractations...

Bon courage

Je suis tout à fait d’accord avec FOX62 (qui est d’accord avec moi !)

=> Pour l’aspect économique, je ne suis pas très chiffre non plus

=> Pour le côté cruel d’une date butoir, je suis pour aussi : c’est méchant pour l’auteur mais sympa pour l’acheteur, qui sait à quoi s’en tenir. Et vu que c’est l’acheteur qui décide de l’avenir d’un jeu, c’est lui qu’il faut satisfaire. Je pense que c’est d’ailleurs le but des auteurs : faire éditer un jeu parce qu’ils espèrent qu’il plaira aux joueurs.

=> Pour le passage par les revendeurs, je trouve l’idée très intéressante. Dans ma ville (Dijon), mon revendeur préféré organise une soirée jeux tous les premiers vendredis du mois. C’est le genre d’occasion pour faire tester un proto et proposer au revendeur de passer quelques commandes, plus nombreuses. Bien sûr, le revendeur n’achètera probablement pas au prix de vente indiqué sur le site…

(youpi, j’ai réussi à faire court pour une fois !)

Sauf qu’à mon avis la différence fondamentale c’est qu’en musique par exemple tu n’auras effectivement pas beson de beaucoup de temps pour permettre au public de se faire une idée tangible du produit (un lecteur audio sur myspace suffit) mais ça me paraît moins vrai pour un jeu sur lequel le travail graphique n’a pas encore été fait.

J’pense qu’un délai si court pourra suffire (et je l’espère sincèrement, encore une fois) une fois que ce système aura produit un jeu emblématique (succès d’estime, preuve concrète que le résultat matériel est de grande qualité et que les qualités ludiques sont au moins au niveau de la production classique).

Même si ça dévie un peu le cours du système, peut-être serait-il profitable, si l’on veut lancer la machine rapidement, de prendre le risque d’effectuer ce travail de concrétisation sur l’un des projets, celui qui semblera le plus porteur, sans attendre d’avoir atteint le cap des souscriptions, pour exemple.

Une autre solution pour débloquer le lancement pourrait aussi être de rechercher des collaborations graphiques aux projets actuels (sur un modèle du type de celui que j’évoquais plus haut?) ou rechercher dans un premier temps à mettre en avant dans la Fabrik des projets en collaboration avancée auteur(s)/illustrateur(s).

FOX62 dit:
Mais quelque part je me dis que même si, certes, les volumes sont nettement moins conséquent pour un je de société par rapport à un CD, les sommes engagées pour la production d'un jeu par rapport à un CD le sont nettement moins aussi alors que les CD sont vendu aujourd'hui généralement moins cher qu'un jeu.


En fait c'est une fausse impression. Les sommes engagees en moyenne sur un CD sont beaucoup moins importantes que sur un jeu. Le materiel pour un CD ne coute rien, le nombre d'intervenant peut etre tres reduit et sur une periode de temps tres faible: la majorite des groupes enregistrent et font le mastering en quelques jours.
Ce que tu dis est vrai pour de "gros vendeurs", de loin pas pour la majorite des productions.
Pour tout dire, sortir 5000 CD avec enregistrement de qualite, impression et maquette professionnelle peut ne pas couter plus de 10 000 euros (je l'ai fait).
5 000 exemplaires d'un jeu pour 10 000 euros au total, ca voudrait dire que tu le vends entre 6 et 10 euros - en supposant que tu vendes le tout. C'est a la limite le cout de revient chez Cocktail et encore (Messieurs Cocktail, n'hesitez pas a corriger si je dis une betise).
mister.dante dit:Je suis tout à fait d'accord avec FOX62 (qui est d'accord avec moi !)
=> Pour l'aspect économique, je ne suis pas très chiffre non plus
=> Pour le côté cruel d'une date butoir, je suis pour aussi : c'est méchant pour l'auteur mais sympa pour l'acheteur, qui sait à quoi s'en tenir. Et vu que c'est l'acheteur qui décide de l'avenir d'un jeu, c'est lui qu'il faut satisfaire. Je pense que c'est d'ailleurs le but des auteurs : faire éditer un jeu parce qu'ils espèrent qu'il plaira aux joueurs.
=> Pour le passage par les revendeurs, je trouve l'idée très intéressante. Dans ma ville (Dijon), mon revendeur préféré organise une soirée jeux tous les premiers vendredis du mois. C'est le genre d'occasion pour faire tester un proto et proposer au revendeur de passer quelques commandes, plus nombreuses. Bien sûr, le revendeur n'achètera probablement pas au prix de vente indiqué sur le site...
(youpi, j'ai réussi à faire court pour une fois !)



Hello,

Bah je pense qu'il n'y a pas besoin d'être chiffre ou pas chiffre... pour un jeu, je dois financer approximativement 5000E. Et si des internautes finances je pourrais redistribuer 1500E en plus...
Je ne pense pas que des souscripteurs se lanceront a mettre 5E si c'est pour gagner au pire 1.5E de plus que ce qu'ils misent... et de plus ça me fait réduire mes maigres marges de 50%...
L'industrie du disque est complètement différente car elle s'appuie sur un volume bcp plus important pour un cout proportionnel bien moindre.

La date butoir est aussi quelque chose a laquelle nous avons pensé mais elle ne fonctionnera que dans le principe ou nous avons un nombre de visiteurs important sur la Fabrik qui permets de faire fonctionner le principe.

Pour le revendeur on me l'a proposé mais le problème reste le même, il faut que je vende 2 fois plus de boites a un revendeur pour le même apport financier. De plus un revendeur ne paiera que si il a les boites dans la main, or ce sont ces pré-commandes qui vont insuffler la trésorerie nécessaire a la production : le chat se mords la queue non ? :p

Pour finir, Je reprendrai juste le cas de Faiseurs d'Univers ou j'avais une centaine de pré-commandes sur ce jeu alors Pygmoo n'était pas lancé, qu'on ne savait que peu de choses sur le jeu et sur moi. Ce qui a fait que ca a fonctionné est ma présence sur plusieurs manifestations et mon investissement personnel.

A+
Nicolas :)
Redneck84 dit:
Une autre solution pour débloquer le lancement pourrait aussi être de rechercher des collaborations graphiques aux projets actuels (sur un modèle du type de celui que j'évoquais plus haut?) ou rechercher dans un premier temps à mettre en avant dans la Fabrik des projets en collaboration avancée auteur(s)/illustrateur(s).


Bumping Bots va avoir de nouveaux graphismes très très prochainement ! Nous validons les contrats en ce moment et les graphismes sont déjà produits !!!

"Un pour tous" et "Le Larcin" possèdent des graphismes déjà bien élaborés qui je pense vont dans ce sens non ??? :mrgreen:

A+
Nicolas
leghola dit:
Redneck84 dit:
Une autre solution pour débloquer le lancement pourrait aussi être de rechercher des collaborations graphiques aux projets actuels (sur un modèle du type de celui que j'évoquais plus haut?) ou rechercher dans un premier temps à mettre en avant dans la Fabrik des projets en collaboration avancée auteur(s)/illustrateur(s).

Bumping Bots va avoir de nouveaux graphismes très très prochainement ! Nous validons les contrats en ce moment et les graphismes sont déjà produits !!!
"Un pour tous" et "Le Larcin" possèdent des graphismes déjà bien élaborés qui je pense vont dans ce sens non ??? :mrgreen:
A+
Nicolas


Effectivement, pardon, j'avoue que je m'étais davantage posé sur le site avant que ces deux projets n'y soient ajoutés. Ca rend clairement une partie au moins de mes commentaires précédents obsolètes, désolé.

Pour ce qui concerne la nécessité de faire connaître et jouer ces jeux, je vais te contacter sous peu par rapport à un projet que nous sommes en train de monter sur Lyon et qui à mon avis peut s'inscrire dans cette dynamique

Ok pour les revendeurs… Cependant, le principe étant novateur, rien n’est prévu pour et tout reste à faire. Ce n’est donc pas parce que les revendeurs commandent les jeux déjà produits qu’ils ne pourraient pré-commander des jeux pour qui pourraient l’être. Cela mérite de se négocier.

M’enfin, je dis ça, je dis rien, c’est juste qu’au rythme où ça va (1 pré-com en une semaine pour le jeu qui m’intéresse), je n’aurai pas le jeu entre les mains avant 230 semaines, soit plus de 57 mois, soit pas loin de 5 ans ! :oops:

Perso, j’ai fait tout ce que j’ai pu : j’ai précommandé le jeu qui m’intéresse et j’ai parlé du site à mes amis en indiquant la fan page sur facebook. Je maintiens qu’il faut appuyer la campagne de communication, faire du “phoning” (inviter tous les amis de vos amis et les inviter à vous soutenir) pour élargir le réseau et mettre une %*$^ de date butoir au bout de 3 mois de mise en ligne pour inciter fortement à la pré-commande en la présentant comme une offre à durée limitée et non comme une offre “à votre bon coeur, m’sieur dame”. Le consommateur veut vibrer, pas faire un don.

Si un jeu ne trouve pas 250 acheteurs potentiels en 3 mois après la mise en ligne, je doute qu’il en trouve au bout de 6 mois.