[La guerre de l'anneau] Comment bien commencer ?

Dncan dit:
A 4 joueurs, ça veut dire que les peuples libres n'ont quasimment aucune chance d'obtenir une victoire militaire. Avec leurs 4 dés (6 s'ils ont Gandalf le blanc ET Ellessar) face aux 7 à 10 de l'Ombre, et en n'en utilisant que la moitié, ils pourront faire au plus 3 actions militaires dans le tour. C'est chaud.

On ne doit pas avoir les même sensations de jeu, ou alors c'est peut-être parce que j'ai souvent joué avec les mêmes personnes (déjà je ne suis pas le propriétaire du jeu) et qu'on a reproduit certains phénomènes.
Pour moi la victoire militaire du peuple libre ne peut se faire véritablement que sur une déroute imprévue de l'Ombre (genre les dés ont parlé) ou sur une faute d'inattention du joueur de l'Ombre (justement si le joueur de l'Ombre croit vraiment que de toute façon les peuples libres n'ont quasiment aucunes chances de gagner militairement il est susceptible de louper un mouvement adverse dangereux ou de négliger de renforcer une ligne arrière...). Le peuple libre peut obtenir sa victoire militaire vraiment très vite et c'est bien là sa force, il peut subir une déroute totale partout ailleurs mais s'il attaque où il faut quand il faut tout est fini en quelques actions. Pour contrer cela l'Ombre peut être particulièrement prévoyante mais dans ce cas ses attaques auront peut-être moins de peps ce qui pourrait donner du temps à la compagnie pour jeter l'anneau... Tout cela n'est pas simple :)
Donc la victoire militaire du Peuple Libre n'est pas obligatoirement le fruit d'une longue préparation mais plus l'utilisation d'une faille dans le plan de l'Ombre. Ce qui ne nécessite pas une brouette de dés d'actions.
Quoiqu'il en soit, le fait est qu'à plus de 2 joueurs le Peuple Libre est obligé de diviser ses actions en deux, mais comme il en est de même pour l'Ombre ça ne me semble pas chambouler l'équilibre. Par contre mieux vaut être un minimum prévoyant et ce dans les deux camps.
Dncan dit:
Les peuples libres ne peuvent généralement pas se permettre de mener deux fronts simultanément, sauf tirage de dés ET de cartes très favorables...


Peut-être que je me trompe mais ça ne me semble pas plus difficile de lutter sur deux fronts alors que l'Ombre aussi divise ses efforts sur ces deux fronts, que de lutter sur un front unique pendant que l'Ombre consacre tout ses efforts sur ce seul front (car dans ce cas l'Ombre va deux fois plus vite).

Oui la victoire militaire des PL s’obtient vite, en profitant d’une faiblesse de l’Ombre. Mais vite, c’est un tour ou deux, pas une ou deux actions. Et la différence est dans le nombre de dés (4 à 6 contre 7 à 10). Quand les PL profitent d’une telle opportunité, ils laissent tomber la Communauté un tour ou deux et font le forcing avec tous leurs dés (utilisation d’officiers pour activer une armée avec les dés Personnage, le symbole renfort pour utiliser des cartes Stratégie plutôt que recruter loin de l’action).
La devise des armées des PL en phase offensive, c’est “maintenant ou jamais”, le but étant de prendre l’Ombre de vitesse pendant que ses armées sont occupées ailleurs. Et ça, ça ne se fera pas avec 2 dés.

A noter qu’il est également bien plus facile pour l’Ombre d’avoir des armées mixtes (plusieurs nations) qui pourront donc utiliser les dés des deux joueurs. Ce n’est pas un hasard s’il existe parmi les cartes des PL des événements qui ciblent ces armées mixtes et que l’inverse n’existe pas…

Dncan dit:
A noter qu'il est également bien plus facile pour l'Ombre d'avoir des armées mixtes (plusieurs nations) qui pourront donc utiliser les dés des deux joueurs.


Ce n'est pas tout à fait vrai, en l'occurrence il y a une règle qui gère les armées mixtes, dans le cadre du multi-joueur. Une armée mixte devra être dirigée par le joueur dont les troupes sont les plus nombreuses. Si l'autre joueur utilise une action il ne dirigera pas toute l'armée mais seulement ses propres troupes (minoritaires à priori).

Mais bon, à priori on est pas mal d'accord sur la position des Peuples Libres semble-t-il, sauf que j'aurai pas été jusqu'à dire que leur victoire militaire est presque impossible.
Elender dit:
Techniquement c'est exactement le même jeu, on fait les mêmes choses dans les mêmes conditions à une seule petite contrainte près : une nation ne pourra pas être jouée deux actions d'affilée. Du coup j'ai un peu de mal à imaginer que ce puisse être "merveilleux" à 2 joueurs et "pas terrible" (en tout cas au point de le déconseiller) à 3 ou 4.


C'est exactement ça qui pête totalement l'équilibre du jeu: le fait qu'une nation ne puisse pas enchainer deux action. ça a l'air de rien comme ça, mais de mon point de vue ça salope tout. Et c'est pas le petit équilibrage à deux balles (dont je me rappelle d'ailleurs pas) dans la config 3 joueurs qui arrange les choses.

C'est mon avis après 3 parties à 3, aucune à 4, mais on ne m'y prendra pas ;)
slim dit:
C'est exactement ça qui pête totalement l'équilibre du jeu: le fait qu'une nation ne puisse pas enchainer deux action. ça a l'air de rien comme ça, mais de mon point de vue ça salope tout. Et c'est pas le petit équilibrage à deux balles (dont je me rappelle d'ailleurs pas) dans la config 3 joueurs qui arrange les choses.
C'est mon avis après 3 parties à 3, aucune à 4, mais on ne m'y prendra pas ;)


Ba à priori ça oblige surtout à prévoir des stratégies un peu plus sur le long terme plutôt que de pouvoir faire le forcing coup sur coup sur un front... mais en quoi cela change-t-il l'équilibre en fait? L'adversaire ne pouvant de toute façon pas réagir plus vite qu'on agit, cela revient à peu près au même en terme de nombre d'actions nécessaires.