[La Guerre de l’Anneau]
J’ai fait deux parties de la Guerre de l’Anneau, il y a un an, avant de m’apercevoir de ce phénomène. En refaisant mes deux dernières parties cette année, et en relisant les règles, je les ai interprêté différement.
Hier je me suis repenché sur la question avec un ami, et à vrai dire, il semble que notre interprétation des règles soit possible et même probable alors que la description sur le site de Tric Trac comme les parties pratiquées par les autres ne disent pas la même chose.
Toutefois, au final, cela va vous paraître fou je n’en doute pas, et moi-même en relisant les trois explications dans les règles plus les règles multijoueurs je ne suis pas encore sûr de la démarche à suivre. Pourtant ma démonstration plus bas est strictement sans équivoque ; elle démontre clairement que cette façon de jouer, qui est différente de celle qu’ont 99 % des joueurs, serait bel et bien la bonne !
Voici le point de règles :
Lors de l’utilisation des dés d’actions, juste après les avoir jetés, le joueur des Peuples Libres commence par agir.
Quand il agit, un joueur peut jouer en sélectionnant un dé ou passer son tour. Un joueur ne peut passer son tour que s’il a moins de dés que son adversaire.
Pas de surprise jusque là par rapport à vos habitudes…
Mais la différence est qu’un joueur peut rejouer après avoir joué, puisqu’il a toujours le choix de passer son tour ou de jouer, et ce jusqu’à ce qu’il passe ou qu’il n’ait plus de dé d’action. Et que dans ce sens les joueurs jouent “à tour de rôle” et bien “chacun leur tour”, mais de façon différente de ce qu’on pense par défaut.
On a fait deux parties ainsi et comparées aux deux parties menées l’an dernier, ça se déroule bien mieux et le jeu tourne encore mieux même si de façon différente - cela favorise par exemple les actions rapides et concentrées, ce qui pour l’Ombre aide à avoir un jeu plus dynamique et à attaquer les forteresses, mais le joueur des Peuples Libres lui aussi a un avantage car il est le premier à pouvoir jouer plusieurs actions d’affilée.
Voici la règle complète sur ce chapitre :
En commençant par les Peuples Libres, les joueurs jouent chacun leur tour. Ils sélectionnent un de leurs dés d’actions et effectuent une action correspondante. […]
Ca, c’est le côté qui fait que d’habitude, l’on interprète la règle dans le sens : je joue puis tu joues puis je joue puis tu joues… en ne jouant qu’un dé à chaque fois.
Après chaque action effectuée, le dé correspondant est mis de côté jusqu’au prochain tour. […]
Un joueur qui possède moins de dés d’actions que son adversaire peut choisir de passer son tour, laissant celui-ci (note : celui-ci = l’adversaire)jouer deux actions voire plus à la suite.
Si les deux joueurs ont le même nombre de dés, passer n’est pas possible. S’il reste des actions à un joueur alors que son adversaire a épuisé les siennes, il les joue l’une après l’autre.
Alors, qu’est-ce que ça veut dire…
Beaucoup de gens s’arrêtent à la notion de “les joueurs jouent chacun leur tour. Ils sélectionnent un de leurs dés d’actions et effectuent une action correspondante.” Ca oui, ces deux lignes sont assez claires.
Mais en prenant du recul, on s’aperçoit que “jouer chacun son tour” cela donne uniquement comme certitude qu’on ne joue pas de manière simultanée. Je connais des jeux où quand on dit “jouer chacun son tour” ça veut tout simplement dire “un joueur fait toutes ses actions, puis l’autre fait toutes ses actions”. Sommes-nous dans ce cas précis ?
Si seulement ils avaient dit “ils sélectionnent un de leurs dés d’action et effectuent une action correspondante, puis passent la main au joueur suivant qui fait de même”…
Non, quand un peu plus loin ils décrivent ce qu’est le fait de “jouer”, ils disent que c’est jouer ou passer son tour (ce qui amène l’autre à jouer au moins deux fois de suite, car ils disent “laissant celui-ci jouer deux actions voire plus à la suite” au lieu de “pouvant éventuellement laisser celui-ci jouer deux actions voire plus à la suite”). Or, si l’on considérait que chacun jouerait un dé seulement puis passerait la main à l’autre qui joue un dé (ce que vous faites dans toutes vos parties de la Guerre de l’Anneau, vous qui n’avez pas interprêté la règle de la même façon), il n’y a pas de cas où l’adversaire jouerait deux actions voire plus à la suite (voir exemple plus bas).
Le seul cas où il jouerait deux actions à la suite est un sous-cas très particulier : si vous décidez de passer, puis qu’il joue, puis que vous décidiez de passer de nouveau, ce qui sous-entend deux sous-cas : le premier que vous décidiez forcément de passer deux fois et non une, et le second qu’à la base l’adversaire ait forcément au moins deux dés de plus et non un seul… ce qui sort donc complètement du contexte par défaut de ce point de règle.
Et le seul cas où le “voire plus” s’appliquerait est si vous décidez de passer encore plus que deux fois et qu’il aurait encore plus que 2 dés minimum de plus que vous (mais le “voire” exprime par défaut une notion de sous-cas et non de cas forcé, donc là c’est excusable).
Prenez du recul, défaussez vous de votre habitude et relisez la phrase. Excluez tous les sous-cas, car d’habitude quand un point de règle est mentionné il mentionne un cas général, la “règle d’or”, et non un sous-cas. C’est en tout cas la façon dont le livret de la Guerre de l’Anneau est écrit.
Maintenant considérez qu’en fait, les joueurs jouent jusqu’à ce qu’ils aient épuisé leurs dés d’actions ou qu’ils décident de passer à un moment ; après quoi c’est au tour de l’autre de jouer (ce qui reste donc du “chacun son tour” et du “on sélectionne un dé puis effectue une action correspondante, puis met le dé de côté, et si on a moins de dés on a le choix de passer”).
Exemple qui vous montrera bien ce que la règle suppose :
Si le joueur des Peuples Libres a 3 dés, celui de l’Ombre 4, le joueur des Peuples Libres peut au lieu de jouer un dé passer son tour.
S’il passe… l’Ombre jouera donc un dé de son choix et passera à 3 dés restants. Mais dans notre exemple, et cela justifie la mention de la règle (“laissant celui-ci jouer deux fois voire plus à la suite”), le joueur de l’Ombre n’a pas le choix de passer puisqu’il a 3 dés et son ennemi 3 dés, il est donc forcé de jouer 2 fois de suite.
Et si l’on applique la règle que je viens de citer (les joueurs jouent leurs dés d’actions jusqu’à épuisement ou qu’ils passent, puis c’est à l’autre d’en faire autant - cas donc où l’on joue à tour de rôle mais pas comme vous
) ce qui est mentionné dans votre livret de règles s’applique bien et dans tous les cas : à partir du moment où vous avez le choix de passer, et que vous le faites, l’adversaire jouera forcément au moins deux fois de suite…
Alors que si l’on suit la façon dont jouent 99 % des gens (on joue un dé puis l’autre joue un dé puis on joue un dé…) si à un moment vous avez le choix de passer et que vous le faites, l’adversaire ne jouera qu’un seul dé puis ce sera de nouveau à vous de jouer… vous comprenez maintenant ?
Le cas qui peut encore faire douter de ces conclusions est dans les règles multijoueurs, où là ils décrivent bien “une action du camp 1 puis une autre du camp 2 puis une action du camp 1 puis une autre du camp 2”… mais d’un autre cas, dans le cas multijoueur, ils ne disent pas que quand on passe on laisse l’autre jouer deux actions voire plus à la suite… tout se passe donc là bel et bien différemment.
Ce qui est amusant, c’est qu’il n’y ait qu’1 % des joueurs qui jouent comme ça, parce que personne ne s’est demandé pourquoi était écrit que si l’on passe notre tour on laisse l’autre joueur jouer deux actions voire plus à la suite.
Tain ca embrouile tes explications mais après 29 ou 30 relectures de ton sujet j ai cru capter ! lol
Et là je c pas quoi te dire !
"Un joueur qui possède moins de dés d’actions que son adversaire peut choisir de passer son tour, laissant celui-ci (note : celui-ci = l’adversaire)jouer deux actions voire plus à la suite. "
Moi pour ca je dirai par exemple que :
Peuples libres libres 4 dés
Ombre 6 dés
Pl joue reste PL 3dés Omb 6dés
Omb joue reste PL 3dés Omb 5dés
Ensuite
PL Passe
Omb joue reste PL 3 dés Omb 4 dés
Et c est ds ca cas que que l ombre joue 2 actions de suite
Ensuite PL peut toujours repasser
et ds cas l ombre joue 3 actions de suite
reste PL 3 dés
Ombre 3 dés
Donc là plus le droit de passer PL est obligé de jouer.
Pour ce qui est de :
“S’il reste des actions à un joueur alors que son adversaire a épuisé les siennes, il les joue l’une après l’autre”
c est parfois le cas qd par exemple l ombre joue avec 9 dés et PL 5 dés, s ils jouent un dé chacun leur tour il se peut que lorsque PL n a plus de dés et il en reste pour l ombre.
Dc l ombre les joue tous à la fois.
Mais je me fais l avocat du diable et peut etre que tu as raison il faudrait d autres avis, n empeche que je vais tenter une partie ac ton systeme voir ce que ca peut donner, genre combos destructeur et tout le tintouin !
Bref amis félés ludiques à vos règles qu on eclaircisse ça pcq si notre ami a raison va falloir revoir les stratégies nom d une pipe !!
Ludiquement**
Hum je crois que je vais reformuler ce que tu dis car ce n’est pas très clair :
D’après toi : si après avoir joué un dé on a autant de dé que son adversaire alors on ne peut passer la main à son adversaire et donc obligé de jouer une deuxième fois de suite.
Si c’est ce que tu penses, je crois qu’il y a amalgame sur le terme “passer”… passer son tour et passer la main sont deux choses différente. Passer son tour fait passer la main, mais jouer un dé fait passer la main automatiquement ![]()
Ainsi dans ton exemple
PL : 3 dés
OMBRE : 4 dés
si ombre joue ils ont 3 dés et donc autant que les PL et doivent rejouer. Je ne suis pas d’accord car après avoir joué le dé l’ombre doit “passer” la main (et non passer son tour) aux PL. Par contre le PLs ayant autant de dé que l’ombre ne peut passer son tour
Si à la fin de son tour l’ombre avait un dé de plus que les PL alors les PL aurait le choix de passer leur tour (et donc la main
)
La remarque sur “jouer deux fois ou plus” c’est juste pour dire qu’en fait on peut passer autant de fois que l’on veut tant qu’on a moins de dés.
Exemple :
PL: 4 dés
Ombre 6 dés
PL joue → 3 dés
Ombre joue → 5 dés
Pl passe → OMBRE joue → 4 dé (d’ailleurs on voit bien ici que DES qu’un joueur passe alors l’autre joue deux fois ^__^)
PL passe → OMBRE joue → 3 dés
PL ne peut pas passer !!
C’est sûr qu’il faut lire mon premier post à tête bien reposée ![]()
C’est justement le fait de “passer la main” que je discutais dans mon post. Il m’est très difficile de redire la même chose que mon post de façon plus claire, Tom Bombadil a du le relire plein de fois (désolé Tom
)mais l’idée à exprimer peut difficilement être expliquée d’une autre façon.
Je supposais qu’on faisait toujours un amalgame entre “jouer chacun son tour” (ce qui peut tout à fait être jouer toutes ses actions, puis l’autre joue toutes ses actions) et “passer la main à chaque fois”. Les règles sous-entendent qu’on peut choisir de passer la main en effet, à partir du moment où l’on a moins de dés que l’adversaire, mais nous ne sommes pas obligés de le faire.
Si les joueurs devaient se passer la main à chaque tour obligatoirement, la formulation dans les règles de la phrase suivante aurait été (ou aurait du être…) différente :
Au lieu de
“Un joueur qui possède moins de dés d’actions que son adversaire peut choisir de passer son tour, laissant celui-ci (l’adversaire donc) jouer deux actions voire plus à la suite”
Cela aurait été
“Un joueur qui possède moins de dés d’actions que son adversaire peut choisir de passer son tour, laissant celui-ci jouer.”
Ou alors…
“Un joueur qui possède moins de dés d’actions que son adversaire peut choisir de passer son tour, ce qui s’il le fait plusieurs fois peut même laisser celui-ci jouer deux actions voire plus à la suite”
Bien sûr, par défaut, beaucoup vont penser en lisant ça qu’il s’agit de chipotage. C’est pourquoi dans mon premier post je pars d’une argumentation plus construite (mais plus longue) expliquant que cette phrase écrite dans le livre des règles amène logiquement à une toute autre conclusion que ce qu’on croit, et qui se tient vraiment.
Parce que dans le cas où l’on considére que l’on passe la main à chaque fois que l’on joue, le le seul cas où l’adversaire peut jouer deux actions voire plus à la suite est s’il a au minimum 2 dés de plus que nous et si on passe notre tour plusieurs fois de suite (comme je disais dans mon premier post et comme tu le rappelles ici). C’est un sous-cas de sous-cas. Si l’adversaire n’a qu’un seul dé de plus que nous, on peut toujours passer notre tour mais en aucun cas, JAMAIS, l’adversaire ne peut être amené à devoir jouer deux actions ou plus à la suite. Par défaut selon ce système, en passant notre tour on laisse l’adversaire jouer une et une seule fois pas forcément deux ou plus. Le livre de règles de la Guerre de l’Anneau a l’habitude de mesurer ses mots et d’avoir des mots justes en tout, et de ne dire que le nécessaire.
J’aurai vraiment apprécié un exemple dans les règles juste sous ce chapitre, ou même un mot en plus qui aurait tout changé, mais ce n’est pas le cas.
En fait la conclusion est la suivante :
Soit les règles ont été particulièrement mal formulées au niveau de cette phrase, et effectivement on doit jouer un dé puis l’autre un dé et ainsi de suite, comme dans les règles multijoueurs.
Soit on est nombreux (99 % des joueurs) à avoir mal compris.
En toute logique, ça m’amène bien évidemment à plutôt croire à l’erreur de formulation
mais je n’ai rien vu de tel dans toutes les FAQ et errata officielles ce qui m’embête beaucoup.
Ce qui m’a étonné fut de voir que le jeu tournait bien (mais différemment, l’Ombre peut jouer plus offensif mais doit toujours veiller à ne pas laisser de failles, car le joueur des Peuples Libres a une très sérieuse initiative) avec l’autre façon de jouer que j’expose… à tel point qu’on pourrait l’envisager comme variante de jeu. Et aussi qu’au final, c’est la seule façon de jouer qui explique la phrase “…peut choisir de passer son tour, laissant son adversaire jouer deux actions voire plus à la suite”. De la façon dont c’est dit, c’est un cas obligatoire, aussi éotnnant que ça paraisse.
Comme je disais, ça peut être une erreur de formulation qu’un seul mot aurait pu changer, c’est pourquoi je continue de chercher la VO des règles, qui sait.
J’ai enfin la réponse à mon questionnement !!!
Il s’agit bien d’une erreur de formulation, qui si on la regarde avec un oeil très très poussé nous amène à croire à un certain déroulement des choses.
Regardez donc comment c’est dit dans la VO des règles :
http://home.labs2.net/veldrin/core_rules.pdf
Starting with the Free Peoples, players alternate turns selecting one of their action dice and immediately taking the action made avalaible by the specific die result.
[…]
A player may choose to pass on his opportunity to take an action by using a die, but only if he has fewer unused dice than the opposing player (thus a player can pass, letting his adversary take several actions in a row).
[…]
La traduction en VF que nous aurions du avoir :
En commençant par les Peuples Libres, les joueurs, chacun leur tour, sélectionnent un de leurs dés d’action et résolvent immédiatement l’action rendue possible par le résultat de ce dé.
Un joueur peut choisir de ne pas faire usage de sa possibilité de mener une action en utilisant un dé, mais seulement s’il a moins de dés non utilisés que le joueur adverse (ce qui veut dire qu’un joueur peut passer et laisser son adversaire mener plusieurs actions à la suite).
Beaucoup plus clair comme ça non ? ![]()
Pour moi en tout cas, ainsi que pour mes compagnons de jeu avec qui après y avoir bien réfléchi nous étions arrivé aux conclusions exposées dans mon premier post.
Ils ont carrément inventé leur phrase “laissant celui-ci jouer deux actions voir plus à la suite”, il s’agissait juste de “plusieurs”, et il fallait mettre le tout entre parenthèses et avec le “ce qui veut dire qu’un joueur peut”.
Donc voilà, pas de problème, il s’agissait bien d’une erreur de formulation due à une mauvaise traduction, qui pouvait laisser penser à certaines choses obscures. J’espère ne pas vous avoir fait perdre trop de votre temps avec ce schmilblick, il en reste une variante que vous êtes libres d’essayer à loisir.
Avec cette variante, les deux parties que j’ai mené précédemment furent complètement et extrêmement serrées ; Minas Tirith est tombée plus vite mais le joueur des Peuples Libres a toujours la possibilité de conserver l’initiative et de tenter de concentrer ses efforts “tout en un coup”, ce qui met l’Ombre dangereusement sous pression.
En tout cas, ce qui est sûr, c’est que ce manuel VF est vraiment corrompu ![]()
Bon on a essayé la variante sur une petite partie qu on a pas fini.
Bin forcé d admettre que ca plombe !
pareil ici minas tirith a dégusté d entrée de jeu mais les PL peuvent se constituer de véritables petites force de contre attaque en peu de temps.
Peut etre dangereux quand on a pas des renforts illimités…
Bref j ai trouvé le jeu un poil plus dynamique et plus violent …
En tout cas meme si tu t t planté Aekar tu nous a permis de mettre au jour une petite variante de derriere les fagots qui mérite d être inspecté avec tte notre attention …
A voir …
Ludiquement
Si l'adversaire n'a qu'un seul dé de plus que nous, on peut toujours passer notre tour mais en aucun cas, JAMAIS, l'adversaire ne peut être amené à devoir jouer deux actions ou plus à la suite. Par défaut selon ce système, en passant notre tour on laisse l'adversaire jouer une et une seule fois pas forcément deux ou plus. Le livre de règles de la Guerre de l'Anneau a l'habitude de mesurer ses mots et d'avoir des mots justes en tout, et de ne dire que le nécessaire.
C'est simplement un effet de style : une ellipse ... quand la règle dit que l'adversaire peut jouer deux fois de suite ou plus ça veut simplement dire que c'est un cas qui peut arriver.
Il s'agissait ici dans la règle de préciser que l'on peut passer autant de fois que l'on veut à la suite
Vieux chat >>>
Qu’on appelle une omission un effet de style, une ellipse ou autre chose, ce n’est pas très important…
tu as rappelé dans ton post une chose signalée également dans mon tout premier post (long il est vrai
), ainsi que dans ma réponse à ton premier post. Comme la VF comporte cette omission ou effet de style et que la VO ne la comporte pas, la question est pour moi réglée, tout comme l’origine même du problème (la traduction en l’occurrence, le jeu n’étant pas français d’origine et le traducteur n’ayant pas vraiment le droit d’ajouter des omissions ou autres “tournures de style” dans sa traduction, à moins de mal faire son boulot).
A moins bien sûr qu’on situe l’origine du problème à quelques poignées de joueurs qui comme moi se pencheraient trop par moments sur le sens des mots dans les règles et leur implication. ![]()
Tom Bombadil >>>
En effet, il pourrait s’agir d’une variante intéressante, et je suis content que tu aies pu l’essayer pour une partie ludiquement intéressante !
Elle a l’air de favoriser beaucoup plus de dynamisme dans le jeu.
Avec la version normale des règles, les joueurs mettent quelque choe en oeuvre pour un objectif sur 1 à 3 dés d’actions. Mais l’adversaire réagit souvent en conséquence et au final, deux armées s’affrontent et l’issue du combat se joue sur beaucoup d’aspects, mais surtout sur les dés. Influence des dés qui est toujours présente quelque soit la situation bien sûr, mais ici encore plus car le moyen de mener des attaques “surprises” sur des positions faibles est limité (bien plus limité qu’avec la variante, en tout cas).
Avec cette version plus dynamique, les joueurs peuvent viser des objectifs plus ambitieux, comme une vaste opération surprise sur 4 dés d’action ou même plus. L’Ombre en profite pour abattre les forteresses plus rapidement, mais le joueur des Peuples Libres en profite lui aussi pour porter une attaque ou des renforts surprise. Le joueur des Peuples Libres a en effet l’initiative et peut mener toutes ses actions d’affilée.
Dans les deux cas, le joueur adverse est beaucoup plus mis sous pression stratégique en un tas d’endroits puisque les possibilités de son adversaire sont plus vastes et peuvent frapper sur beaucoup plus d’endroits que “juste la dernière armée qu’il vient d’avancer ou de renforcer”. Cette mise sous pression ajoutée à leurs propres possibilités stratégiques qui sont bien meilleures donnent à chacun des joueurs une sensation de participation plus importante.
Alors qu’on pourrait croire que cette variante, mineure mais importante dans ses conséquences, déséquilibrerait totalement la partie, toutes les parties menées jusque là furent incroyablement serrées.
En 1 contre 1 avec cette version dynamique, notre partie se termina ainsi au dernier tour : la compagnie sur la Montagne du Destin, le joueur des Peuples Libres avec 2 points de Victoire plus une forteresse ennemie assiégée ; le joueur du Mordor avec 8 points de victoire plus une forteresse assiégée, qu’il a remporté en fin de compte. Une fin “pas si rare” me direz-vous mais dans la mesure où un joueur peut souvent jouer 4 actions d’affilée, la chute de ces forts est plus probable encore…
En multijoueur avec cette version dynamique, ce fut encore plus serré, et de très nombreux fronts furent ouverts à cause du fait de jouer en multijoueur et de couper en deux nos actions (au dernier tour : la compagnie à deux crans de la victoire sur la Montagne du Destin - mais paralysée car à carrément 11 en corruption ; les joueurs des Peuples Libres avec 2 points de Victoire plus une forteresse ennemie assiégée ; les joueurs du Mordor avec 6 points de victoire et Helm, Dol Amroth et le Royaume Sylvestre assiégés et tous trois sur le point de tomber). Il y avait donc quatre issues possibles (Anneau, ou Corruption, ou victoire militaire du Bien, ou victoire militaire du Mal) à ce seul dernier tour et chacune était vraiment à portée de main.
Cette variante, même si elle rend difficile la défense de Minas Tirith surtout (et donc la mise en jeu d’Elessar ; suffit de savoir que ce sera difficile si on essaie pas de le faire dès le départ !), aide à la fois le joueur du Mordor sur toute la durée du jeu (il peut saigner les forteresses) ce qui le rapproche plus facilement de ses 10 points de victoire ; mais aussi le joueur des Peuples Libres sur le coup final de la partie (puisque c’est lui qui commence et qui peut mener 4-6 actions d’affilée) ; or comme le joueur des Peuples Libres a beaucoup de difficultés, c’est une aide bienvenue, qui lui permet de mieux viser la destruction de l’Anneau ou la victoire militaire.
Les décisions stratégiques des joueurs sont encore plus cruciales, puisqu’ils peuvent tenter des plans “originaux”. Isengard a ainsi lancé une attaque massive sur les Havres Gris, par exemple, qui par malchance a échoué mais que je n’avais jamais vu jusque là ; et le joueur des Peuples Libres a pu une fois libérer Minas Tirith en sortant du Gouffre de Helm assiégé, en revenant à Pelargir avec l’Armée des Morts (pour massacrer les Haradrims qui défendaient la cité) et reprenant la cité de Minas Tirith à la seule force de ses héros dans un combat désespéré ; mais le tout en un tour avant que l’Ombre ne réagisse ! De la véritable aventure !
J’attends d’en faire plus de parties encore pour bâtir mon opinion et la proposer en variante de jeu ![]()
Lol, moi je joue depuis le début suivant la “traduction française” donc on peut jouer autant de tours/dès d’action qu’on veut à la suite et passer la main à l’autre joueur si on a moins de dés.
En gros le joueur des PL peut vider tous ses dés puis laisser le joueur de l’ombre jouer les siens ou passer la main après quelques dés pour les jouer en réaction une fois qu’il a récupéré la main.
J’ai jamais testé la version officielle décrite dans la VO mais ca semble assez radicalement différent.
Je ne parlerai donc que des mes parties à la française ( ca me fait penser à Karadoc et ses règles à l’Aquitaine
).
Donc pour le coté dynamique, clairement les attaques éclairs sont légions.
Ca obligé a penser deux ou trois dés actions à l’avance en attaque et en défense.
Donc dans un sens ca pousse aux actions éclairs mais d’un autre coté laisser le moindre point faible une fois ses dés d’actions utilisés est un gros risque. Ca peut donc aussi se voir comme un frein car tout est très chaotique avec cette façon de jouer.
Vraiment drole d’avoir joué autant de partie et lu autant de rapport de bataille sans se rendre compte de l’écart de règles.
Guirec, qui vérifiera systématiquement les traductions désormais.
Je ne suis pas très chaud pour la version “quelqu’un qui a moins de dés d’action a la possibilité de les jouer tous avant l’autre joueur”.
En effet on peut réaliser bien trop d’actions sans que l’autre ait la moindre possibilité de réagir. Alors qu’en alternant les dès on peut toujours réagir à ce que fait l’autre.
Typiquement ça pourrait faire une fin de partie bizarre ou un des joueurs joue 5 dès d’affilée pour atteindre la victoire alors que l’autre en face le regarde faire… ça me parait un peu bizarre quand même ![]()
Oui mais… ça a marché pourtant et a produit d’excellentes parties ![]()
Aussi surprenant que cela puisse paraître au premier abord.
Nous sommes plusieurs à l’avoir testé accidentellement.
J’ai l’impression que les deux côtés ont leurs avantages et leurs défauts.
Le “un dé” puis “un dé”, on ne fait pas finalement grand chose d’original ; on joue selon les cartes qu’on a tiré ou plutôt, on espère tirer les bonnes cartes au bon moment (surtout pour le méchant), et faire des bons jets à plein de pertes car l’ennemi s’est un peu renforcé avant notre arrivée.
Ca a été mon impression dans les 3 parties normales que j’avais joué en tout cas. Ca tourne très bien, il n’y a pas vraiment de problème majeur, mais j’ai trouvé dans mes 3 parties normales que le facteur “jet de pertes” avait une plus grande importante tout au long de la partie qu’avec l’autre variante (les batailles se jouant en effet souvent avec un grand nombre contre un grand nombre).
Et le gentil comme le méchant se trouvent beaucoup moins sous pression (l’adversaire ne jouera en moyenne qu’une action ou un peu plus) et n’ont surtout qu’à réagir par rapport à l’adversaire, sans pouvoir appliquer de vaste plan stratégique.
C’est vrai aussi que la variante favorise beaucoup le “coup final”, d’un autre côté, mais ne vous inquiétez ça ne vient vraiment pas si vite qu’on le croit.
Moi je pense qu’il faudrait que je refasse quelques parties sans la variante et avec pour mieux revoir les différences.
slim dit:Je ne suis pas très chaud pour la version "quelqu'un qui a moins de dés d'action a la possibilité de les jouer tous avant l'autre joueur".
En effet on peut réaliser bien trop d'actions sans que l'autre ait la moindre possibilité de réagir. Alors qu'en alternant les dès on peut toujours réagir à ce que fait l'autre.
Typiquement ça pourrait faire une fin de partie bizarre ou un des joueurs joue 5 dès d'affilée pour atteindre la victoire alors que l'autre en face le regarde faire.... ça me parait un peu bizarre quand même
Je partage ton opinion. Le jeu a été testé intensément avant d'être publié et je n'ai pas encore rencontré de variante qui permette de conserver son fragile équilibre tout en augmentant le plaisir de jeu.