La Guerre de l'Anneau et autres jeux de la gamme Ares : nouvelle traduction Fr

Autre exemple :

Dès les premiers tours de la partie (presque toujours exclusivement au premier tour), les PL peuvent :

  1. utiliser un résultat d’armée pour séparer les deux unités régulières du Gondor à Osgilliath, en déplaçant l’une vers le nord Ithilien et l’autre vers le sud Ithilien
  2. utiliser un dé de rassemblement pour faire descendre le Gondor sur la piste politique, à un pas de sa mise en guerre.

Ces 2 troupes sont donc déployées pour former un glacis, donnant ainsi plus de temps au Gondor pour se préparer.

Les avantages :

  1. on complique la tâche de l’Ombre pour rassembler les forces de Sauron contre le Gondor. S’ils veulent passer par Minas Morgul, soit les deux armées d’Ithilien doivent être détruites (sans quoi Minas Morgul serait en danger), soit des troupes doivent être laissées à Minas Morgul pour la protéger. Dans les deux cas, c’est un coup gagnant pour les PL puisque cela fait dépenser des dés d’action à l’Ombre).

  2. on force l’Ombre a « gaspiller » des résultats d’armée pour attaquer au lieu de déplacer deux armées.

  3. on laisse Minas Tirith libre plus longtemps, ce qui donne à Grands Pas plus de temps pour rejoindre les forces du Gondor et y être couronné.

  4. et le plus grand avantage, si l’une de ces 2 armées est attaquée, c’est que cela donne au Gondor (et en particulier à Minas Tirith) beaucoup plus de temps pour rassembler des troupes, rendant le Gondor dans son ensemble beaucoup plus difficile à conquérir (et les plaçant potentiellement dans une position idéale pour contre-attaquer plus tard s’il est nécessaire de menacer les territoires du Mordor, soit pour faire diversion et gagner du temps afin d’aider les porteurs de l’anneau, soit pour remporter une victoire militaire si une occasion se présente (ce qui est particulièrement tentant si l’armée est dirigée par Aragorn et, à terme, par d’autres compagnons qui se sont joints à lui).

Les inconvénients :

  1. la carte “Rangers de Faramir” est beaucoup moins efficace.

  2. Osgilliath est à découvert et une armée Suderon pourrait s’y infiltrer sans déclencher de guerre puisque c’est un territoire neutre.

  3. moins d’actions pour les autres armées des PL qui ont besoin de se déplacer, en particulier les troupes d’Edoras ou de Carrock (oui, le déplacement Carrock → Route de la vieille forêt est quasi obligatoire).

Voilà, tout est dit. Et l’exemple que j’ai pris l’illustre bien : avec seulement 2 dés, dès le tour 1, en tant que PL j’impose une menace, une problématique et un tempo à l’Ombre qui s’en serait bien passé puisqu’en début de partie elle a tant de choses à faire (mettre en guerre ses nations, réveiller Saroumane & l’Isengard, recruter ses Nazguls, préparer une attaque sur DEW (Dale-Erebor-Woodland Realm)…). On voit donc toute la puissance que peut représenter la dépense d’un seul dé sur la piste politique.

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Très bon exemple. Merci! De fait, Osgilliath, les Gués de l’Isen, Pelargir et Dale “ne paient pas de mine” mais sont en fait des points névralgiques dont l’importance fluctuera d’une partie à l’autre en fonction des options prises (ou pas) par chacun. Ce n’est pas un hasard bien évidemment mais ils appartiennent tous aux PLs en début de partie… Comme tu l’as très bien démontré avec l’exemple d’Osgilliath, ils sont un des nombreux facteurs d’adaptation pertinente à l’utilisation des dés.

edit: de fait, c’est malin, avec tout ça j’ai envie d’y rejouer encore et encore… De par sa longueur, sa densité et sa complexité (et évidemment, comme tous les (quelques…) grands jeux, plus on le connait plus il est complexe et protéïforme…), de par le stress et l’éveil intellectuel constant que les tirages de dés et de cartes imposent afin de tenter de développer et contrôler le plus efficacement possible ses desseins, à chaque fois je me dis que je vais faire une pause (façon alcooliques anonymes) et à chaque fois, immanquablement, j’y repense, il me hante, j’en parle et ça ne rate jamais: j’ai envie d’y revenir, là, tout de suite, maintenant (façon alcooliques anonymes…).

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Ce que j’ai pu observer chez les excellents joueurs de GdA qui décrivent leurs parties de tournoi sur leurs chaînes YT, c’est que l’Ombre déploie presque systématiquement une armée massive depuis le Mordor, la Moria ou Dol Guldur en laissant la forteresse sans surveillance.

Lorsque les PL se concentrent exclusivement sur une stratégie de destruction de l’anneau, cette tactique n’a aucune conséquence. Cependant, cette stratégie simplifie la tâche et les préoccupations de l’Ombre. La plupart des victoires militaires des PL semblent découler du fait que l’Ombre expose plusieurs forteresses non gardées, permettant ainsi aux PL de remporter une victoire militaire opportuniste.

Comme je le disais juste au dessus, une stratégie plébiscitée des PL au début du jeu consiste à déplacer la troupe régulière du Carrock vers La route de la vieille forêt. Comme il s’agit d’un move courant et que l’Ombre se concentre initialement loin de la ligne DEW, elle peut y voir arriver un Compagnon et, avec l’événement « En un jour et une nuit », Dol Guldur, qui n’est pas gardée en cas d’attaque sur la Lorien, est capturée.

J’ai vu plusieurs parties dans lesquelles une petite armée du Gondor se faufile et capture un Umbar sans garnison qui, combiné à la capture du Far Harad et d’Angmar au même tour, permet de remporter la victoire. C’est ce que j’appelle des victoires militaires opportunistes des PL, par opposition à une victoire militaire délibérée. Alors que même une seule unité régulière de l’Ombre laissée en garnison suffit à neutraliser la plupart des victoires militaires opportunistes des PL.

D’après ce que l’on observe dans ces parties jouées par les meilleurs joueurs, ces forteresses non gardées représentent une perte d’efficacité considérable et un cadeau pour les PL. Prenons l’exemple de la vidéo que j’ai regardé récemment (https://www.youtube.com/watch?v=F6JMPnkj26Q) dans laquelle une seule unité régulière du Gondor marche d’Osgiliath vers Minas Morgul (dès le tour 3, à la minute 12:00) qui n’est pas gardée. Tout paraît OK jusqu’à ce que Dol Guldur, également non gardée, est sous la menace de la Lorien. Lorsque l’unité du Gondor avance en Gorgoroth, l’Ombre doit de toute urgence dépenser un dé de rassemblement pour défendre les deux autres forteresses du Mordor puis effectuer trois mouvements avec une armée Suderon pour reprendre Minas Morgul (au passage, les PL avait une carte Eclaireurs en main pour faire retraite avant combat et ainsi conserver l’unité du Gondor). Cela a été nécessaire car, entre-temps, les elfes de la Lorien ont pris Dol Guldur, ce qui place à nouveau l’Ombre à une forteresse de la défaite.

D’un point de vue efficacité, laisser une unité de l’Ombre en garnison chaque fois qu’une armée part en guerre semble toujours rentable. Même si une armée des PL d’une certaine taille se présente contre une garnison constituée d’une seule unité de l’Ombre, il faut que les PL dépensent au moins 2 dés pour la prendre. Et si l’Ombre détient une carte de recrutement en réserve, la forteresse tient bon et les PL ne poursuivront probablement pas le siège.

L’argument en faveur de laisser une forteresse non gardée est le suivant : parfois, la différence entre une armée de 10 unités ou de 9 unités n’a pas d’importance pour conquérir une place forte des PL. Mais parfois, cela en en a. Comme il n’y a pas de coût de mouvement supplémentaire pour déplacer 9 ou 10 unités, ils préfèrent généralement en amener 10. Il est beaucoup plus coûteux de renforcer le siège une fois qu’elles sont à Minas Tirith, car cela nécessite 3 mouvements supplémentaires (plus le dé de recrutement). Surtout qu’il est beaucoup plus facile de recruter plus tard (et quand cela devient une absolue nécessité) une seule unité à Minas Morgul (une demi-action de recrutement).

Il arrive parfois qu’on ne tire pas le dé de recrutement exactement au moment où on en a besoin. Mais c’est ce qui fait tout le charme du jeu.

Cela fait partie des nombreux vases communiquants que met en branle ce jeu avec au coeur de tout ça comme toujours l’économie de dés et l’évaluation de ce que va pouvoir impliquer à plus long terme une dépense et/ou une économie (trop?) marquées comme tu l’expliques très bien. Pour les forteresses vides de l’Ombre, la clé ici aussi est le timing: un exemple entre beaucoup d’autres, synchroniser l’attaque/le siège du Mirkwood et de la Lorien (via Dol Guldur par exemple pour Mirkwood et via Morannon pour la Lorien) permet de laisser à poil Dol Guldur et de vider la Moria (qui ne pourra plus être attaqué par la Lorien assiégée) pour attaquer Fondcombe. Le(s) talon(s) d’Achille de tout ceci? Le Rohan pour Dol Guldur et/ou les Peuples du Nord pour la Moria à surveiller comme le lait sur le feu par Sauron, etc., etc., etc.

Oui et ici aussi, c’est en fait évidemment une autre histoire de timing: “est-ce que comme j’ai ce dé, je n’en profite pas tout de suite même si il aurait été idéal plus tard sachant que plus tard et ben… je ne l’aurai peut-être pas”. Evidemment, avoir une vision claire de la situation et des enjeux générés par les contextes + une vision tout aussi claire de ce que l’on veut faire sur le plus long terme aide grandement.

Stratégie,Timing, Gestion des dés et des cartes. Voilà. Pas grand chose à ajouter. Tout est simple en fait à ce jeu. :sunglasses:

L’apport de @fdubois quant aux histoires de mouvements de troupe en apparence anodins et de forteresses de l’Ombre à vider ou pas + les histoires de Piste Politique ont mis en valeur un autre aspect dont je n’avais pas beaucoup parlé: j’évoque souvent le classement Overall de ce jeu sur BGG après plus de 20 ans d’existence mais il me semble important de souligner (surtout pour BGG…) qu’il est classé 1 en catégorie WAR!!! Cela met en lumière à quel point son côté wargame est important et, pour cet aspect aussi, de (très) haute qualité ludique.

Je me demande toutefois s’il n’y a pas une ouverture “obligée” pour l’ombre de jouer 1 dé pour mettre isengard en guerre d’entreé, faire apparaître sarouman et recruter à fond avec son pouvoir… et mettre d’entrée la pression soit sur le rohan soit sur les elfes ??
en tout cas ça me paraît le plus évident

Avoir un dé de plus n’est jamais mauvais c’est une évidence. Mais l’utilisation que tu dépeins de tes dés de renfort de manière plus que marquée pour l’Isengard va générer (en contrepoint à son intérêt assez évident) forcément beaucoup d’inerties/déséquilibres potentiels par ailleurs qui devront se payer tôt ou tard. Et surtout, avec Saroumane tu ouvres grand la porte à Gandalf le Blanc cad un dé de plus mais aussi une accélération potentielle très importante du porteur sur un tour où les PLs auront beaucoup d’épées (sacrifice potentiel de Gandalf le Gris pour absorber de la corruption d’autant plus sympathique que ça ouvre la voie à son upgrade). Et je pars du principe qu’une progression rapide de la communauté est le meilleur moyen de mettre le boxon dans les plans de l’ombre (et ce même si la prise de corruption est sensible) et surtout, je n’aime pas du tout quand je joue Sauron voir le moindre dé ajouté aux PLs (surtout tôt!!!) qui en ont (bien) moins et donc, pour moi, un dé pour les PLs a plus de poids potentiel qu’un dé ajouté à l’Ombre. Et je ne parle même pas de l’impact des Ents avec Saroumane en jeu (d’autant plus à Warriors…). Bref, oui pourquoi pas mais attention… :wink:

J’ai gagné ma partie avec @chips sans activer Saroumane de tout le jeu ni bouger une seule armée de l’Orthanc.

Pas certain d’avoir été clair… Vous me direz le cas échéant.

Oui. Et comme tout à ce jeu, c’est bien plus multiple et à enchasser dans un projet global. Saroumane peut donc rester dans l’ombre (c’est le cas de le dire) pendant toute ou quasi toute la partie sans bouger un orteil à taper le carton avec ses potes de la maison de retraite; l’Orthanc est à même distance de Fondcombe et des Havres Gris; l’Isengard peut représenter via le pays de Dun un appui rapide en forces pour la Moria et donc, renforcer significativement une menace sur Fondcombe ou la Lorien par ce biais, etc, etc, etc. Et bien évidemment, le Rohan. Bref, comme pour tout à la GdA, ça fait beaucoup d’options potentielles avec des implications (très) différentes.

Bon… Ça semble donc clair. Content d’être implacablement persuasif! :sunglasses:

Mais enfin bref… Je voulais revenir sur un dernier cas qui me semble potentiellement frustrant à ce jeu et essaierai ensuite de faire une récap organisée et synthétisée de mes interventions sur ce jeu.

Les cartes dont on ne maîtrise pas l’impact (du type Valinor, l’Esprit du Mordor, etc.) où on demande par exemple de lancer quelques dés avec application directe et sèche du résultat peuvent s’avérer frustrantes. D’abord, rien n’oblige personne à se confronter avec de la frustation potentielle et le côté Combat pour chaque carte reste toujours disponible… Ensuite, quand j’ai ce type de cartes, j’évalue soigneusement ma situation “économique”. Si je pense avoir un peu de marge quant à dés et/ou cartes par rapport à la bonne marche de mes plans, je peux décider de jouer ce type de cartes car alors, des échecs sur les jetés de dés (ou autre en fonction de la carte) n’auront pas directement de conséquences dramatiques. Je ne perdrai donc pas grand-chose dans le pire des cas et pourrai gagner encore un peu plus de marge dans le meilleur ce qui m’ouvrira alors d’autres perspectives d’utilisation de dés et cartes, etc., etc.

Je pourrais prendre également comme exemple les cartes qui injectent des tuiles de Traque soit pour les PLs soit pour Sauron. On n’est jamais certain qu’elles sortiront au cours de la progression sur le Mont du Destin mais si l’on sent que la dépense d’un dé pour une carte de ce type ne nous met pas (trop) en tension quant à ce qu’on a à faire, si on a la possibilité de prendre un avantage significatif par rapport à l’autre camp quant au nombre de tuiles de ce type, si on sait que des tuiles “faibles” ont été tirées jusqu’à présent (ou au contraire, des “fortes”), etc, etc., etc., la pertinence sera concrète, très certainement récompensée et/ou le prix à payer n’aura pas un impact potentiellement démesuré.

Comme toujours à ce jeu, il faut se mettre dans le crâne que ce ne sont pas les dés ou les cartes (ou toute pioche) qui constituent la base mais leur gestion et l’évaluation de la pertinence de leur utilisation (et quelle utilisation?) en fonction des contextes et de nos visées à plus long terme.

Retour des engins de siège (et pas que) pour 2026 en VO ! La couverture est magnifique :star_struck:

Par contre, ceux ayant craqué pour l’édition anniversaire des 20 ans peuvent commencer à mettre de côté pour la version spéciale de l’extension…

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Merci!

Allons bon… J’avais entendu parler de ce projet et franchement, je n’étais pas enthousiaste tant les combats me semblent parfaits tels quels à ce jeu (directs, sans fiorutures/chrome wargamesque inutile, tenants et aboutissants pour les maîtriser efficacement intéressants et multiples (synchro des mouvements, cartes, gestion des renforts et des personnages, etc.), tendus, etc.

Maintenant, connaissant les auteurs, je ne doute pas une seule seconde que ce sera (à priori) intéressant et que ça apportera une (des?) nouvelle(s) dimension(s). J’ai passé l’âge de me faire de fausses illusions: j’en serai très probablement…

On a toujours une extension de retard en VF, non?

Oui cest ça mais bientôt 2 de retards

A voir s’ils gardent les idées qu’ils avaient développées pour la V1 : le camp qui a le plus d’engins de siège dans un combat donné (nécessairement l’attaque d’une forteresse des peuples libres) gagne l’avantage pour le round (+1 au jet de combat des PL en cas d’avantage PL / -1 au jet de combat des PL dans le cas contraire), puis :
si les PL ont l’avantage, le siège ne peut pas être prolongé
si l’ombre a l’avantage, le siège peut être prolongé d’un round gratuitement

Vu la propension des concepteurs du jeu à compliquer les choses pour la V2 de la Guerre de l’Anneau, je crains la nouvelle usine à gaz…

Ce qui est bien c’est que l’on a le choix de ne pas acheter / jouer avec l’extension si l’on trouve ca trop alambiqué.

Deja celle qui nest pas encore sortie en français…
Je pense lacheter pour complétude mais je crains ne jamais la sortir

Je suis sur la même longueur d’ondes.
Mon côté collectionneur me pousse à acheter ces extensions V2, en bon fan de la GdA, mais chaque partie où je les utilise me laisse grandement sur ma faim…

Pas moi. Mais oui, j’entends bien entendu dans le sens où vu qu’on est loin de pouvoir tout utiliser et/ou mettre en branle (j’ai fait/vu des parties sans Elrond et/ou sans Galadriel, des parties sans mettre en jeu aucune Faction, des parties en en jouant activement une ou deux, des parties sans utiliser les faces œil des dés de l’ombre pour corrompre, des parties en corrompant activement (pour rallier des Rois au côté obscur et/ou pour soigneusement épurer le sac de Traque des tuiles les moins violentes pour le porteur), des parties où les PLs ont activement utilisé les pouvoirs des Rois éveillés ou les ont parfaitement ignorés, etc., etc., etc.), on peut évidemment s’en passer (le jeu n’en a pas eu besoin pendant de nombreuses années).

Les extensions sont là pour rajouter des possibilités d’écrire ce que l’on a envie d’écrire de mettre en jeu/de voir des trucs que l’on a envie de matérialiser. Je ne joue plus depuis un bon moment sans les 3 extensions et ça ne m’empêche pas d’initier des joueurs avec. Par contre, je suis très attentif et à l’écoute et dès qu’il y a une possibilité de lancer tel ou tel machin, je les sensibilise à cette possibilité (en soulignant bien que ce n’est qu’une possibilité) tout en leur expliquant les moyens de la mettre en oeuvre. J’ai vu des joueurs très heureux de jouer avec les Aigles, de lancer Umbar, de rallier efficacement Denethor à la cause des PLs, etc., etc., etc.

Pour les Engins de Siège, ce qui me fait un peu plus peur c’est un truc technique et plus désincarné (ce que tu décris dans le cadre des Batailles du 3ème Age à savoir par exemple du +1/-1 et autres bonus/malus déclinés à plusieurs sauces).

Mais on verra (et je l’achèterai… :grin:).

Et on sera très heureux de lire tes retours !

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Un projet de peintures des figurines mené à bien sur BGG. Je trouve le résultat très réussi visuellement, et j’ai l’impression que ça serait bien lisible une fois en jeu.

Oui c’est un « sundrop » en dehors des personnages nommés. Primer blanc, 1 couche de l’avis / contrast et léger brossage à sec. A mon avis le plus long c’est de reprendre les socles.

C’est faisable par n’importe qui (et d’ailleurs ce que je prévois de faire cet été si la motiv est tjs la et si je ne me suis pas mis à l’aerographe.)