La nuit des voleurs

Bonjour,

@Fatmax66 : tu entretiens le suspense là…En tout cas, ça te promet de belles parties bien sportives si tes camarades ne se laissent pas faire comme ton retour semble l’indiquer.
@Ornifan :
+1.
La stratégie de sortie est même ce qu’il y a de plus important…
@Dadah:
Si tu veux plus de retours, il y a aussi les miens si tu ne les as pas lus : ici.
Et parmi eux, la partie avec Ornifan… Un excellent moment ludique.
@Syr99 :
Ne compte pas sur moi…
a++
Manubis.

Je suis très intrigué par ce jeu. J’ai donc hâte de lire vos impressions. Points positifs et négatifs, pour quel type et combien de joueurs, similaire à ?.. bon après il faudra voir la dispo au Québec mais tout finit par arrive. Merci par avance.

je devrais faire une partie vendredi …prochain!

pas eu le temps de potasser les regles pour ce soir

Après deux parties du jeux, je trouve le jeu plutôt sympa cependant il ne faut pas être allergique au hasard ce qui est inhérent à ce type de jeu avec tirage de cartes d’une pioche…
La phase calme est pas forcément si calme et peu être assez rapide si les voleurs foncent tous rapidement vers le joyau.
Pourtant cette phase est essentielle si l’on veut se barrer avec le joyau en seulement 5 tours une fois l’alerte déclenché…

Le truc qui me gène un peu c’est tout d’abord le manque de lisibilité du plateau un peu austère, les points balisant ls differents chemins auraient mérités d’être plus gros peut être colorés?

Sinon le second truc que me dérange c’est qu’on calcul des paramétres pour voler et sortir mais finalement notre planification dépend beaucoup des autres et des cartes qu’ils auront tirés aussi ce qui rends le jeu chaotique peut être un peu trop …disons que ça passe avec du casual gamer mais les hard core je pense se lasseront plus rapidement d’avoir tout planifié pour finalement perdre a cause d’une simple carte…
Bref le jeu reste fun si on enchaine pas les parties je pense un peu comme clank! pour ma part…

On s’est lancé à trois, la partie a durée 1H20.

Effectivement une fois le joyau de l’empereur volé, c’est chaud pour sortir en 5 tours!
J’ai réussi in-extremis dernier tour, dernière action mais avec un doute:

Les gardes avaient une initiative supérieure, un capitaine ayant tenté de venir m’arrêter s’est stoppé à une case de moi la phase garde/capitaine étant terminée et il me restait à moi à me déplacer mais il me fallait traverser sa case ce qui semble possible ( la règle stipule une figurine peut traverser librement une case occupée par n’importe quelle figurine) mais le garde ne pouvait plus m’arrêter, cette phase étant finie?

D’autres points pas très clairs:
-Donjon : “si un voleur est arrêté après l’alerte il se repositionne dans la donjon indiqué par la carte quartier voir exemple ci dessous” Hors pas d’exemple! on a supposé qu’il s’agissait de la carte quartier indiquant la sortie…

- La règle avec le marqueur vol est curieuse si un joueur ne peux pas voler un autre car, pas sur la même case il permet à n’importe quel autre de le faire? je ne vois pas l’intérêt et la justification si on est hors de portée.

C’est plutôt rigolo, mais la règle nous a obligé à quelques aller-retours diminuant la fluidité du jeu pourtant assez simple.

Bonjour Studiordl,

Si tu regarde page 13 en bas à droite, tu liras qu’un Voleur non dissimulé ou non protégé ne peut pas passer par une case occupée par un Garde ou un Capitaine sans être capturé.
Par protégé, je pense notamment à la carte Grappin qui stipule que le Voleur l’ayant jouée ne peut pas être capturé ce tour. Pour se représenter thématiquement ce qu’elle fait, il suffit de voir le verso des paravents…
C’est aussi pour ça qu’on ne peut pas traverser la case d’un Garde… Cela revient à passer dans la même rue qu’eux sans aucun artifice (ou équipement spécial) pour les tromper voire les neutraliser.

La règle du marqueur Vol peut se comprendre de la manière suivante :
Thématiquement, un voleur, qui prend le marqueur, a subi une attaque qui l’affaiblit (l’immobilise, le désoriente ou le met en situation critique) et donc le rend vulnérable par rapport à son environnement immédiat…
Un piège est neutre une fois déclenché… C’est au Voleur qui a lancé le piège de se montrer capable de profiter de la situation qu’il a créée…

Si on est hors de portée, il n’y a effectivement aucun intérêt a priori à utiliser une carte aussi agressive (avec marqueur vol), mais tout dépend du contexte…
La plupart du temps, si on le fait, c’est qu’on a, un tant soit peu, prévu son coup (analyse de l’initiative et des positions des Voleurs/Gardes) pour pouvoir en profiter ensuite…

Donjon :
C’est juste. Le voleur est transféré dans le donjon du quartier de Sortie (mais seulement pour la capture d’un Voleur dans le Palais pour savoir dans quel Donjon le transférer… ce n’est pas clairement stipulé mais ça me parait logique…).

@Radjaking :
Par rapport au second point qui te dérange…
Voir ses plans se faire chahuter fait partie du gameplay et du thème de ce genre de jeux… Là, c’est une histoire de goûts…
Plus objectivement, avec un peu d’habitude, on découvre de mieux en mieux le potentiel des cartes (leur synergie en combinaison) et donc les moyens de riposte à notre disposition. Et bon… les cartes ne sont pas non plus toutes puissantes en attaque… Les cartes agressives ont majoritairement des rayons d’action les limitant et il faut leur allouer la “juste” initiative : attaquer un Voleur malin peut être ardu…Personnellement, jusqu’à présent, à chaque fois que j’analyse mes échecs, je ne finis par trouver qu’un coupable : moi… D’avoir mal joué…
J’en suis à une douzaine de parties et je les enchaine sans me lasser… Comme une bonne série TV qui fait défiler les bons cliffhangers (de fin d’acte)
a++
Manubis.

Pour une capture après l’alerte, le voleur est placé dans le donjon du quartier par lequel on peut sortir, et cela quel que soit l’endroit où il a été capturé. Page 12, 2éme paragraphe de l’encadré “Donjon”.

Manubis333 dit :Bonjour Studiordl,

Si tu regarde page 13 en bas à droite, tu liras qu'un Voleur non dissimulé ou non protégé ne peut pas passer par une case occupée par un Garde ou un Capitaine sans être capturé.
Par protégé, je pense notamment à la carte Grappin qui stipule que le Voleur l'ayant jouée ne peut pas être capturé ce tour. Pour se représenter thématiquement ce qu'elle fait, il suffit de voir le verso des paravents...
C'est aussi pour ça qu'on ne peut pas traverser la case d'un Garde... Cela revient à passer dans la même rue qu'eux sans aucun artifice (ou équipement spécial) pour les tromper voire les neutraliser.

La règle du marqueur Vol peut se comprendre de la manière suivante :
Thématiquement, un voleur, qui prend le marqueur, a subi une attaque qui l'affaiblit (l'immobilise, le désoriente ou le met en situation critique) et donc le rend vulnérable par rapport à son environnement immédiat...
Un piège est neutre une fois déclenché... C'est au Voleur qui a lancé le piège de se montrer capable de profiter de la situation qu'il a créée...


J'en suis à une douzaine de parties et je les enchaine sans me lasser... Comme une bonne série TV qui fait défiler les bons cliffhangers (de fin d'acte)
a++
Manubis.

Cher Manubis,
Merci pour ces éclaircissements, effectivement cela montre bien que ce jeu à l'abord simple a une bonne courbe d'apprentissage qui le rend d'autant plus intéressant.

C'est sûr, il va nous falloir mieux jouer! 

Je trouve que la règle française un peu alambiquée et qui fait que l'on fini par rater un détail important, Merci @Xaad pour ta précision.

En tous cas après une partie découverte à deux et cette partie à trois, que la configuration 3/4 apporte plus de fun et de tension une fois l'alerte déclenchée.

En tous cas planification, adaptation et tension sont des qualités de ce jeu.

 

Tout d’abord je tiens à m’excuser pour les fautes éventuelles de frappe et autres car Je dicte à mon téléphone portable et celui-ci écrit mais au moins ça va plus vite…

Alors je vais commencer par vous dire que la partie de mercredi et finalement avancer à mardi soir je vais pouvoir donc le tester avec trois autres gamer à cette occasion.

Néanmoins aujourd’hui j’ai eu le temps de faire deux parties contre mon fils et et je dois avouer que l’on s’est beaucoup amusé. Pour reprendre les termes déjà employés sur ce forum la courbe d’apprentissage est clairement bonne il faudra compter quelques parties avant de cerner les pouvoirs des cartes , les connaître, et ainsi anticiper ses stratégies.

Je pense qu’il faut beaucoup de parties pour pouvoir se prononcer sur le reel équilibrage de tout ceci néanmoins le jeu a un fort goût de reviens-y et semble plutôt ma foi équilibré. 

Les divers pouvoirs de cartes et le fait qu’on ai pioche de manière hasardeuse combiné aux pouvoirs spécifiques de chaque héros font que le jeu outre le fait d’être variée permet d’établir des stratégies qui se renouvelle bien. En ajoutant à cela les événements aléatoires qui diffèrent d’une partie sur l’autre et vous obtenez je pense avec seulement trois parties de recul une excellente rejouabilité.

Comme pressenti à la lecture des règles tout ceci a un savoureux parfum de jeux old school et cela me plaît beaucoup.

Non franchement je ne vois rien à redire sur ce titre qui me procure bien du plaisir ludique et tant bien même celui-ci se révélerait déséquilibré ou aurait une martingale ce je pense que ça ne serait pas gênant car il va falloir de nombreuses parties avant de s’en apercevoir. En tous les cas du haut de mes trois parties pour l’instant cela me semble équilibré.

À noter que l’immersion est très bonne et on sent la bonne imbrication entre la mécanique et son thème

Partie a 3 gamers ce soir.

J ai bien pris le temps de leur expliquer le jeu ainsi que les tenants et les aboutissants des strategies possibles, de l importance de bien s’equiper ect…

Resultat…Une partie d’anthologie, ou on enchaine des grosses marades et des moments de tension extrême notamment sur les derniers tours mais pas que…

Vraiment ce jeu est super !!!

Que ce soit la variété des équipements, la variété des evenements, l importance des placements et deplacements etc… tout est fait pour que ce soit tendu. Le systeme d initiative avec les petits cubes prend toute son importance et c est jouissif.

Voila voila voila, pour ma part je valide definitivement ce jeu qui m’a fait passer un moment ludique d’anthologie ce soir Meme si j ai perdu laugh

Ouf ca me rassure je l’ai commandé il y as quelques jours, le thème me faisait trop envie

Par contre si je peux me permettre ; je conseille de bien bien lire les règles dans leur intégralité deux ou trois fois pour ne rien oublier sous peine de fausser le jeu et par là même le plaisir. 

j’ai bien bien lu et relu mais pourrais tu citer quelques points qui te paraissent facilement oubliables dans le feu de l’action?

Dans le feu de l’action rien en fait, mais à bien expliquer et savoir pour pas fausser le jeu:

- On arrête le mouvement en sortant des égouts quelque soit le nombre de point de mouvement restant.
- Dès que la pierre rouge est volée on connait le lieu de sortie. On attend pas la fin du tour.
- Dissimulé Permet de passer à travers les gardes.
- Bien noter que dans les cartes, quand il y a marqué que cela affecte les gardes, cela n’affecte pas les capitaines, sinon c’est spécifié.
- Quand on va en prison on redémarre avec 2 PA et on perd le joyau le plus faible ou le rouge si on l’a.
- Ne pas oublier de poser la main sur un joueur quand on joue une carte action avec une main et on ne peut voler qu’un joyau par tour à un même voleur.

Voilà en gros les rappels qui me viennent que sur lesquels on pourrait faire l’impasse sur sa première partie. Je me suis fais une petite liste dans ma boite de jeu de points clés qu’on pourrait zapper justement mais je ne l’ai pas sur moi là. Mais en gros y a ça…Rien d’hallucinant mais une petite incompréhension peut annihiler une stratégie si un joueur l’apprend plus tard, ou fausser le jeu si tout le monde se plante. Mais rien de bien sorcier, en fait je reste traumatisé de ma première partie ratée car mes potes avaient lu les règles à l’arrache et avaient faussé la première partie… :smiley:
Car quand on fait tout bien ce jeu est du velours !


- Dissimulé ne veut pas dire qu’on peut passer à travers les garde. C’est juste qu’il ne nous voient pas.

ah j’ai zappé ce point de régles, lors de nos trois parties, ça va être très dur de sortir…

studiordl dit :
- Dissimulé ne veut pas dire qu'on peut passer à travers les garde. C'est juste qu'il ne nous voient pas.

ah j’ai zappé ce point de régles, lors de nos trois parties, ça va être très dur de sortir...

Tout de suite ca devient plus chaud !!!  Mdr

fatmax66 dit :
studiordl dit :
- Dissimulé ne veut pas dire qu'on peut passer à travers les garde. C'est juste qu'il ne nous voient pas.

ah j’ai zappé ce point de régles, lors de nos trois parties, ça va être très dur de sortir...

Tout de suite ca devient plus chaud !!!  Mdr

Oui mais non !!!

Page 13 le petit paragraphe en bas à droite: " Si un voleur qui n'est ni dissimulé ni affecté par un effet qui empêche de l'arrêter entre sur une case contenant un garde ou capitaine, ou révèle un pion Ville Garde en civil, il est immédiatement arrêté."

Donc quand on est dissimulé ON PEUT entrer sur une case avec un garde sans se faire arrêter.

Tu as raison. Du coup je vais devoir corriger le post plus hayt des recommandations. Je suis allé voir sur BGG et l auteur le specifie aussi…c etait pas clair pour moi compte tenu que le terme dissimulé est cité a plusieurs endroits mais sans être expliqué en entier en un paragraphe…

Du coup ca serq plus facile de se barrer ! :). Ou tout du moins le# autres joueurs devront antociper les coups de p… avec ce facteur à l esprit.  


Merci pour la verif.

A ma dernière partie je suis sorti en traversant 2 gardes et un capitaine avec une cape de dissimulation.
J’avais aussi utilisé une fiole de vitesse.

J’avais zéro gemme et il restait encore trois tours à jouer, du coup j’étais spectateur de la fin de partie, c’était passionnant quand même.
Les trois autres voleurs se sont fait de sales coup pendant ce temps.

Au dernier tour un événement a fait que les voleurs ne pouvaient mettre plus de 5 PA par action, la garde a tiré 8 en initiative. Du coup, deux voleurs sont partis directement en prison et le troisième n’a pu sortir.

J’étais pauvre mais libre… et victorieux!!!

bon de mon coté ça va je pense que je penserai a dire ce que tu as listé fatmax…

dites moi les city tokens negatifs c est pas un peu trop cahotique? ça me ferait chier de planifier un truc et de bim me prendre un garde deboulé de nul part!