[La Quête des Terres du Milieu]
4e partie de LQDTDM et 4e victoire facile du Mal.
En tournant le problème dans tous les sens, et même avec une chance ignoble, je vois mal comment les héros peuvent gagner.
Avec un courage de 5 ou 6, on peut seulement se déplacer de 3 ou 4 cases par tour, et ceci sans compter les combats.
En face, il y a du séide presque intuable et qui régénère facilement (1 action de monstres = 4 pv), de gros monstres (trolls, araignées), de nombreux tirages de cartes périls qui génèrent des corruptions souvent très handicapantes et des conspirations impossibles à déloger (loin + séide dessus)
On arrive à chaque fois à 3 ou 4 cases derrière le premier jeton de Sauron (la partie se termine toujours de la même façon) et c’est à chaque fois le jeton jaune (anneau) qui semble plus facile à avancer que les autres.
L’objectif de Sauron “Dans les Ténèbres nous lier” (jeton jaune) nous parait insurmontable, encore pire que les 4 autres.
De votre coté, ne trouvez-vous pas le jeu vraiment trop déséquilibré en faveur du Mal ? Notamment l’obectif jeton jaune du Mal ? Avez-vous des astuces / conseil / suggestions pour gagner avec le Bien ?
Marrant, les parties que j’ai faites étaient plutôt équilibrées et je trouvais au contraire qu’un inconvénient du mal était que son marqueur histoire avait du mal à passer devant celui des joueurs (voire que c’était impossible). En tout cas des victoires du bien, j’en ai vu plusieurs…
Oui, c’est étrange. Nos parties à nous aussi étaient assez équilibrées. Même trop vu le dénouement en cas de non conditions de victoire nette requise, le combat final étant frustrant comme dénouement on a fait le choix de ne pas en faire et de rester sur une égalité si ça arrivait.
C’est dur à dire comme ça, comment savoir ce qui fait que le mal gagne à chaque fois chez vous…
Pour ce qui est de la prédominance de l’anneau sur les autres, je ne trouve pas non plus, cela dépend des conspis que pioche Sauron, et comme sa pioche est tout de même assez équilibrée, ça varie. De plus, avec les objectifs basés sur les différentes avancées, des fois il a pas le choix…
Je ne vois pas d’autres conseils que de bien relire la règle au cas où il y ait un problème d’interprétation.
Les séides sont pas si forts que ça, il m’est arrivé d’en perdre régulièrement en tant que Sauron, pas forcément en un seul combat, mais les héros, eux ont plus de vie potentielle, si tant est qu’ils se soignent au bon moment, et ne meurent jamais vraiment ! De plus, avec une ou deux bonne carte formation, il m’est arrivé même de prendre de heureusement rares bonnes raclées, notamment face au nain. Et pis si Sauron soigne un séide, ça lui fait toujours une action en moins à faire avancer son objectif. Ne pas oublier qu’il ne peut pas soigner si le héros est là et ne pas faire deux commandements à la même unité dans la même action.
Les périls n’arrivent pas avant un petit moment de la partie, le temps pour sauron d’étendre le mal -même si ça va assez vite, je suis d’accord-, mais ne pas oublier qu’en restant sur une case stratégique, un héros peut casser la ligne de continuité de l’influence et réduire à un ce qui n’est plus relié.
C’est clair que c’est un jeu où les héros ne font un peut que subir et réagir, mais avec un tout petit peu de formations bien placées, ils peuvent être plus incisifs.
bah oui étrange : nos parties aussi sont relativement équilibrés.
Bon un détail pour tuer les séides : la position des joueurs, car le héros le plus fort doit se placer pour jouer en premier, il infligera les dégâts les plus importants, puis les autres durant le même tour pourront le finir.
Le déplacement des perso est quand même rapide… Prenez toujours le héros qui a un cheval il commence au Rohan il est donc près des conspirations…
Bref relie bien les règles car vous devez omettre un point?
Groddur dit:4e partie de LQDTDM et 4e victoire facile du Mal.
En tournant le problème dans tous les sens, et même avec une chance ignoble, je vois mal comment les héros peuvent gagner.
Avec un courage de 5 ou 6, on peut seulement se déplacer de 3 ou 4 cases par tour, et ceci sans compter les combats.
En face, il y a du séide presque intuable et qui régénère facilement (1 action de monstres = 4 pv), de gros monstres (trolls, araignées), de nombreux tirages de cartes périls qui génèrent des corruptions souvent très handicapantes et des conspirations impossibles à déloger (loin + séide dessus)
On arrive à chaque fois à 3 ou 4 cases derrière le premier jeton de Sauron (la partie se termine toujours de la même façon) et c’est à chaque fois le jeton jaune (anneau) qui semble plus facile à avancer que les autres.
L’objectif de Sauron “Dans les Ténèbres nous lier” (jeton jaune) nous parait insurmontable, encore pire que les 4 autres.
De votre coté, ne trouvez-vous pas le jeu vraiment trop déséquilibré en faveur du Mal ? Notamment l’obectif jeton jaune du Mal ? Avez-vous des astuces / conseil / suggestions pour gagner avec le Bien ?
J’ai lu et relu les règles, je ne vois rien qu’on fasse de travers.
Comme dit plus haut, le nain tire 5 cartes par tour (j’ai bon ?). Il a une agilité de 2 ce qui fait qu’avec le combat il peut avoir 2 cartes de plus pour le combat. En admettant qu’il se déplace de 3 ou 4 cases (pour traquer un séide par exemple) il n’a que 3 ou 4 cartes à jouer en combat et une force de 7.
Résultat il se prend systématiquement une rouste d’un séide, même du plus petit ! (la Bouche de Sauron a une force de 7 et 7 pv si je ne m’abuse). Il se retrouve sans carte à la fin du tour.
Et là on cause du plus fort des persos.
Bref mon doute porte surtout sur le fait que les persos ont seulement 5 ou 6 cartes à jouer par tour, ce qui est peu pour se déplacer et combattre. Le désavantage est encore plus flagrant dans les parties à 2 héros où il est très difficile d’atteindre les conspirations.
Un héros tire bien 5 ou 6 cartes par tour ?
En effet, un héros “nu” a peu de chances de vaincre un séide.
Mais tu oublies qu’un héros conserve ses cartes d’un tour sur l’autre et au lieu de tenter un coup de poker en affrontant un séide sans avoir une main intéressante, mieux vaut patienter un tour de plus et revenir avec de quoi s’assurer la victoire (ou au moins de bonnes chances de réussite).
Et il ne faut pas non plus hésiter à y aller à plusieurs avant que Sauron ne puisse soigner ou déplacer ses séides endommagés.
Tout à fait d’accord avec Chewy. C’est sûr qu’avec 3 cartes c’est pas la peine, mais il faut bien gérer ses cartes pour un héros, garder les plus intéressantes et variées pour un éventuel combat futur, et ne pas tout dépenser en déplacement pas forcément très utile à chaque tour.