J’ai pas trouvé ça léger.
Ca fait mal à la tete comme les deux autres, c’est bon comme les deux autres (reste à voir si autant)
ElGrillo dit:Oui, enfin, sous ses allures de Puerto-Caylus, Cuba est bien bien plus léger tout de même
Certains disent que c'est bien plus prise de tête que Caylus, donc, c'est à voir aussi
loic dit:ElGrillo dit:Oui, enfin, sous ses allures de Puerto-Caylus, Cuba est bien bien plus léger tout de même
Certains disent que c'est bien plus prise de tête que Caylus, donc, c'est à voir aussi
Je suis de l'avis de "ElGrillo" pour moi cuba est plus léger..
oups désolé, erreur de login…
J’ai actuellement deux parties de Cuba au compteur. Le moins que l’on puisse dire à ce stade est que le jeu donne un sacré goût de reviens-y.
Toutefois, il est bien prématuré à mon avis de le comparer à des jeux dont la durée de vie n’est plus à démontrer.
Cuba m’a l’air excellent, mais il est un point qui me fait craindre une relative faible durée de vie du jeu: A Cuba, vous pouvez jouer une partie en faisant exactement 6 fois le même tour de jeu.
En regardant les choses sous cet angle, le jeu pourrait bien lasser au bout de quelques parties…
Question copmplexité, c’est également difficile à dire. Le jeu est il plus “prise de tête” ou non que Caylus? Tout dépend de ce qu’on entend par “prise de tête”. Je dirai que les règles de Cuba étant moins nombreuse et un poil plus intuitives rend le jeu plus abordable. Par ailleurs, Cuba étant moins long sera moins “indigeste” que Caylus.
Mais question profondeur stratégique, je préfère ne pas me prononcer. Chaque décision prise à Cuba est lourde de conséquence pour la suite du jeu et il y a moyen de bien se prendre la tête quand même.
J’ai bien aimé le rythme de la partie et la relative fluidité du jeu. J’ai un peu l’impression de stopper la partie au milieu du développpement.
Moi ce qui me travaille un chouia c’est l’intérêt des bâtiments dont beaucoup me paraissent inutiles à peu de joueurs (certainement à tort) et doivent (enfin j’espère) révèler leur puissance à 4 ou 5 joueurs.
Autant je vois l’intérêt de la conversion d’un produit en tabac ou rhum (1) plus facile à stocker 2) bonne ressource à vendre 3) plus difficile à remplir dans les bateaux donc potentiellement on peut les envoyer plus tardivement) autant les bâtiments de conversion en points à peu de joueurs, j’ai du mal: pourquoi utiliser convertir produit contre 1 point quand on peut l’envoyer pour 1 à 3 points? pourquoi claquer du tabac/rhum pour les convertir en points grâce au foreman alors que le capitaine a des chances de le faire mieux tout en concurrençant les autres? comment rentabiliser une conversion ressources vers points (à part peut-être l’eau avec l’aide du barrage) pour faire un différentiel suffisant?
Après des points de détails comme pourquoi la banque et le bât pour voter ont exactement le même coût alors que la banque est mieux que l’autre car plus versatile… (ou alors j’ai loupé une régle).
En fait la masse de points fourni à l’expédition est telle à peu de joueurs que je ne voie pas de stratégie viable sans dans les config 2-3 joueurs. Du coup je suis vachement plus tenté d’y jouer au maximum de joueurs où surement avec une concurrence accrue, les stratégies alternatives doivent être efficace.
Première partie ce WE. Je suis arrivé second en ayant essayé la stratégie “cigares” et le premier est partie sur l’eau et le gain direct de PV.
Je trouve ce jeu très complet. Même si certaines choses pourraient faire penser à d’autres jeux, je trouve l’ensemble très cohérent.
J’ai adoré, c’est complémentaire avec les autres jeux mais je vais faire quelques autres parties avant de pouvoir réellement m’avancer.
Grunt dit:. J'ai un peu l'impression de stopper la partie au milieu du développpement.
Pareil, j'ai comme l'impression qu'il faut se hâter et ne pas s'engager vers des stratégies prenant trop de temps à rentabiliser. C'est aussi ce qui m'a fait dire que le jeu semblait moins lourd.
Grunt dit:. Autant je vois l'intérêt de la conversion d'un produit en tabac ou rhum (1) plus facile à stocker .
J'ai du louper un point de règles. Pourquoi est il plus facile à stocker ?
Pour le reste, tu dis bien plus clairement ce que j'ai tenté de signifier. 'tain j'ai encore des progrès en français à faire moi, je pensais avoir un anglais de 5è, v'la que je réalise avoir un français de 4è !
ElGrillo dit:Grunt dit:. Autant je vois l'intérêt de la conversion d'un produit en tabac ou rhum (1) plus facile à stocker .
J'ai du louper un point de règles. Pourquoi est il plus facile à stocker ?
Sauf erreur de ma part, le problème de stockage en fin de tour ne concerne que les produits, donc on garde cigares/rhum et cubes à la fin du tour mais pas les produits (cylindres) non stockés dans la réserve.
ElGrillo dit:Pour le reste, tu dis bien plus clairement ce que j'ai tenté de signifier. 'tain j'ai encore des progrès en français à faire moi, je pensais avoir un anglais de 5è, v'la que je réalise avoir un français de 4è !
Bah j'ai bien compris ce que tu voulais dire et c'est vrai que pour le moment je suis aussi perplexe que toi sur certains bâtiments (mais bon j'ai quand même envie d'y réfléchir, de réésayer parce qu'au final le ressenti est bon). Surtout que je suis sur qu'il y a des détails de règles que j'ai du louper!
On garde bien les cigares et rhum vu que ce sont les “products” qui sont virés.
Sinon, j’ai effectivement le sentiement que le jeu est progressif et qu’il ne faut pas sacrifier des points au début qui seront difficiles à rattraper. De même, ne pas trop sacrifier des lois…
Stef
Plusieurs bâtiments semblent un peu inutiles ou du moins pas optimaux, mais… chaque fois qu’on utilise le Worker, on collecte des cubes, et la seule chose qu’on puisse en faire c’est de construire des bâtiments. Dans une partie à 4 ou 5, on n’est jamais certain de pouvoir construire le meilleur bâtiment, ou d’exporter dans le meilleur bateau. Donc, il faut construire un bâtiment qui offre une souplesse dont ne dispose pas les autres joueurs (éviter la compétition).
À cet égard, le second entrepôt n’a pas l’air mauvais dans la mesure où il permet de stocker sa production en attendant le moment idéal pour l’utiliser. Ça me parait plus polyvalent que de spécifiquement convertir du tabac en cigare, par exemple.
Pyjam
PS: corrigé
Euh, on collecte des cubes quand on utilise l’ouvrier et non pas le contre maître. Pour moi, le second entrepôt permet plus de souplesse quand on a beaucoup de bâtiments. Ainsi, un contremaître à deux endroits pourrait permettre de stocker.
Première partie (à 3 joueurs) hier soir.
Excellente impression.
La comparaison avec Puerto est à la fois évidente (production, transformation par des bâtiments, des bateaux qui exportent tout ça, etc…) et pourtant trompeuse : là où à Puerto, on essaye de décider le rôle à jouer en fonction de la position des autres, à Cuba, on se bat contre nos propres décisions : les rôles servent à la fois à définir le premier joueur, à avoir des voix pour le prochain vote, et accessoirement à faire avancer sa stratégie! De même, on est toujours écartelé entre bâtiments et production au moment de positionner son travailleur! Et que dire du choix d’emplacement de son bâtiment : il faut faire attention à la colonne et la rangée où on le place, tout en ne recouvrant pas une case importante pour sa stratégie!
Bref, chaque action a tellement d’impact sur nos possibilités futures qu’on en vient à peser le pour et le contre de chaque action!
A Puerto, la chronologie du choix des rôles est important, mais on n’a pas toute cette imbrication dans les mécanismes.
Néanmoins, Cuba est forcément moins dynamique que Puerto (on y passe plus de temps à bien choisir chacune de ses actions, et on y joue chacun son tour).
Pour moi, il s’agit donc de deux sensations de jeux plutôt distinctes
J’ai hâte d’y rejouer!
Pas eu le courage de me prendre la tête sur la règle anglaise : j’attends une VF pour le sortir…
limp dit:Pas eu le courage de me prendre la tête sur la règle anglaise : j'attends une VF pour le sortir...
Idem et dire que la trad VF existe d'avant Essen
ludigaume dit:Très frustrant... Et surtout avec un matériel pareil !limp dit:Pas eu le courage de me prendre la tête sur la règle anglaise : j'attends une VF pour le sortir...
Idem et dire que la trad VF existe d'avant Essen
Partie à trois joueurs hier soir, unanimement appréciée.
Le jeu tourne bien, s’explique assez vite (un gros quart d’heure d’explication de règle, ça m’a semblé bien peu), et il suffit d’un seul tour pour être dans le bain.
bref, reste à voir sur la durée mais une chose est sûre, on a tous très envie d’y rejouer !
Dernière remarque pour dire que mes joueurs ont eu la même réaction que moi en découvrant le matos et les illustrations : c’est splendide, un des plus beaux jeux qu’il m’ait été donné de voir (à part Caylus deluxe) !
Cuba c’est du tout bon, foncez !
ludigaume dit:limp dit:Pas eu le courage de me prendre la tête sur la règle anglaise : j'attends une VF pour le sortir...
Idem et dire que la trad VF existe d'avant Essen
Dommage... parce que la règle anglaise est claire et accessible.
Sinon je pense aussi que Cuba a de beaux jours devant lui...
je me suis battu pour obtenir une table libre sur le stand eggertspiele pour justement l’essayer et avoir donc une explication correcte des regles (encore une fois merci à potrick et sa bande pour la trad de quelques points de regles que mon anglais limité ne me permettait pas de comprendre) … c’est comme dans le cochon : tout est bon (matos, fluidité, syteme de jeu, …) !
vivement tout de meme la regle en VF (de meme que la trad des cartes lois), car mes acolytes doutait de mes dires sur certaines actions précises (t’es sur ???) … et vu qu’il ne sont pas meilleurs que moi en anglais …
Je ne sais si la question a déjà été posée ailleurs compte tenu de tous les posts sur Cuba … mais est qu’un éditeur va sortir une version française de ce jeu prometteur ? Si oui, quand ?