[La Traque de L'Anneau] Premières impressions

Merci pour tes retours.
 

sissouvic dit :Il faut attraper plusieurs fois Frodon à l’acte 1 pour avoir un avantage à l’acte 2. Ou 1 fois avec bcp de Nazguls à proximité.

Je me demande si c’est vraiment une obligation…
Par exemple, est-ce qu’un acte I ou les Nazguls n’ont jamais reussi a traquer Frodon mais:
- ont envoye la puree sur les sorts (les 2 tuiles rouges 3 par exemple)
- ont debloque (presque) toutes les capacites via les jetons recherche
- demarrent l’acte II avec une main de sorts sympa (et peut-etre le chef sur le plateau)
est si catastrophique que ca?

Du haut de mes 2 parties, je trouve aussi Frodo bien plus simple à jouer. Vu ma faible expérience à ce jeu, le seul ajustement que je pronerais systématiquement c’est que Frodo et les Nazguls piochent le même nombre de cartes au début (je parle de parties à 2 joueurs). Si les joueurs décident que Frodo pioche 3 cartes (comme stipulé par les règles) et bien les Nazguls font de même, etc. Ça leur donne plus de visibilité et de latitude d’emblée pour tenter de construire quelque chose d’efficace contre les Hobbits. L’autre ajustement que je ferais dans un premier temps (surtout si un joueur de plus faible expérience que moi joue les Nazguls) serait de donner d’emblée 2 pions information au Mordor afin que les Nazguls aient plus de possibilités de jouer d’emblée avec leurs dés et aient un accès potentiellement plus rapide à une ou plusieurs de leurs 3 dernières capacités additionnelles.

Encore une fois, tout ceci est à prendre avec des pincettes vu ma faible expérience à ce jeu (mais j’ai quand même une solide expérience des jeux de traque).

Sinon, je trouve l’option décrite par T-Bow très intéressante sur le papier. Le seul bémol est que si Frodo n’a pas été un tant soit peu corrompu à l’Acte I, ça veut dire qu’à l’Acte II tous les persos capables d’annuler chacun une tuile corruption seront de la fête. Je pense donc comme sissouvic qu’il faut au moins une fois arriver à chopper Frodo en I pour que les Nazguls aient une chance (ce qui n’empêche pas de tenter de toute manière de suivre la voie pronée par T-Bow qui me semble intéressante et pertinente).

Interessant.
Lors de ma seule partie avec les Nazguls (ma premiere, en regles standard), j’ai pu faire tourner ma main de sorts sans trop de soucis en integrant les lieux sombres a mes deplacements. Ca ne m’a pas paru si complique que ca.
Pour la corruption, le pool de tuiles peut quand meme devenir tres mechant en acte 2 : les 2 tuiles rouges, la carte qui agit comme un oeil, et le sort permettant de virer des 1 (si le Nazgul a de la moule). Meme en flippant une carte Compagnie, une traque reussie peut faire jusqu’a 12 de corruption. Tres peu probable, mais ca donne une idee de ce qui peut se passer.
Il y a egalement des sorts faisant prendre de la corruption et qui n’ont, de memoire, comme prerequis que d’etre a proximite d’un jeton traque. Il suffit donc d’une fouille reussie pour activer ces sorts.

Apres voila hein. J’en sais rien moi non plus.
Il me parait interessant de tenter de focaliser l’acte I sur la preparation de l’acte II, plus que sur la corruption de Frodon qui peut s’averer compliquee.

Par exemple, le deblocage de la capacite permettant d’utiliser un resultat Anneau pour deplacer un Nazgul de 2 cases me parait limite essentielle.

Oui. C’est très fort. De toute manière dès que les Nazguls parviennent à débloquer leurs 4 premières capacités, ils auront toujours forcément des choses intéressantes et efficaces à faire avec leurs dés et le tirage n’est plus vraiment un problème (même si on pourra toujours arguer que tel ou tel résultat de dés aurait été meilleur…).

Comme tous les gros jeux de moule, il faut faire en sorte de s’en rendre le moins dependant possible.
D’ou l’importance des lieux sombres.

T-Bow dit :Merci pour tes retours.
 
sissouvic dit :Il faut attraper plusieurs fois Frodon à l'acte 1 pour avoir un avantage à l'acte 2. Ou 1 fois avec bcp de Nazguls à proximité.

Je me demande si c'est vraiment une obligation...
Par exemple, est-ce qu'un acte I ou les Nazguls n'ont jamais reussi a traquer Frodon mais:
- ont envoye la puree sur les sorts (les 2 tuiles rouges 3 par exemple)
- ont debloque (presque) toutes les capacites via les jetons recherche
- demarrent l'acte II avec une main de sorts sympa (et peut-etre le chef sur le plateau)
est si catastrophique que ca?

Ce n'est pas du tout une obligation. Ce que j'ai dit c'est dans l'objectif que les Nazguls aient un avantage à l'acte 2.
A l'acte 2 les Nazguls peuvent très bien gagner sans avoir attrapé Frodon à l'acte 1. Mais dans ce cas je pense que cela dépendra sur le jeu de Frodon qui devra commettre quelques erreurs (ou plutôt ne pas suffisamment embrouiller l'adversaire) pour que les Nazguls puissent gagner.
Lors de ma deuxième partie ça a failli arriver. Je jouais Frodon. Les Nazguls ne m'avaient pas attrapé lors de l'acte 1, ni l'acte 2. Pour cela j'étais quand même monté pas mal sur l'échelle de la corruption en faisant pas mal de détours à l'acte 1 notamment). A lacte 2 les Nazguls s'étaient regroupés dans la zone où j'étais et ils auraient pu faire une rencontre avec tous les 4. J'ai réussi a le perturber et il a pensé, dépité, qu'il était à l'opposé de moi et s'est éparpillé. Un moment de fatigue de mon adversaire car c'était pas possible mais pas évident non plus. J'étais un peu blasé pour lui car  il m'avait bien pister  et surtout qu'il a fini la partie  sans m'avoir attrapé  et c'est assez frustrant  quand tu joues Nazgûl.

C'est un peu le défaut que je peux  reprocher au jeu l'île au trésor que j'adore mais  qui ne permet pas de savoir  directement si tu es dans le  vrai  si tu  tu es proche de réussir. Certains joueurs était assez frustré en fin de partie il faisait des recherches assez défaitiste (toujours concernant le jeu l'île au trésor).

Pour ma partie de la traque de l'anneau, en faisant un calcul en fin de partie il aurait pu très bien gagner à ce moment-là avec une chance au piochage des tuiles corruption avec seulement une seule rencontre dans le cumul des deux actes.

De plus on parle en nombre de rencontres mais ce n'est pas aussi évident comme vous le savez car il faut  réaliser des rencontres avec plusieurs Nazgûls a proximité.
Si tu fais trois ou quatre rencontres dans la partie avec un seul Nazgul à chaque fois je ne pense pas que tu aies des chances de gagner.
 Soit tu ratisses large et lors d'une rencontre tu ne peux pas rassembler suffisamment de Nazguls pour faire mal, soit tu essayes vraiment de miser sur un passage et rester bien groupé au risque d'être à l'ouest.
Les Nazguls ne sont pas évident à jouer pour gagner je trouve. Il faut vraiment faire deux trois parties pour être à l'aise avec.

T-Bow dit :Merci pour tes retours.
 
sissouvic dit :Il faut attraper plusieurs fois Frodon à l'acte 1 pour avoir un avantage à l'acte 2. Ou 1 fois avec bcp de Nazguls à proximité.

Je me demande si c'est vraiment une obligation...
Par exemple, est-ce qu'un acte I ou les Nazguls n'ont jamais reussi a traquer Frodon mais:
- ont envoye la puree sur les sorts (les 2 tuiles rouges 3 par exemple)
- ont debloque (presque) toutes les capacites via les jetons recherche
- demarrent l'acte II avec une main de sorts sympa (et peut-etre le chef sur le plateau)
est si catastrophique que ca?

Par contre je pense que débloquer, lors de l'acte 1, les trois premières capacité via les jetons recherche est indispensable (peut-être même 4 je ne me souviens plus du nombre total).
De mémoire il y en a 5 et même si la 4 et la 5 sont très bien on peut très bien se débrouiller sans.

T-Bow dit :Interessant.
Lors de ma seule partie avec les Nazguls (ma premiere, en regles standard), j'ai pu faire tourner ma main de sorts sans trop de soucis en integrant les lieux sombres a mes deplacements. Ca ne m'a pas paru si complique que ca.
Pour la corruption, le pool de tuiles peut quand meme devenir tres mechant en acte 2 : les 2 tuiles rouges, la carte qui agit comme un oeil, et le sort permettant de virer des 1 (si le Nazgul a de la moule). Meme en flippant une carte Compagnie, une traque reussie peut faire jusqu'a 12 de corruption. Tres peu probable, mais ca donne une idee de ce qui peut se passer.
Il y a egalement des sorts faisant prendre de la corruption et qui n'ont, de memoire, comme prerequis que d'etre a proximite d'un jeton traque. Il suffit donc d'une fouille reussie pour activer ces sorts.

Apres voila hein. J'en sais rien moi non plus.
Il me parait interessant de tenter de focaliser l'acte I sur la preparation de l'acte II, plus que sur la corruption de Frodon qui peut s'averer compliquee.

Tout à fait c'est pas mal d'avoir vu ça dès la première partie.
J'ai calculé cela lors de ma deuxième partie.
A la première je manquais trop souvent de cartes et certaines cartes sont vraiment vraiment très importante.
Par contre si tu te concentre seulement sur les lieux sombre tu ne cadrille peut être pas suffisamment les autres lieux.
pas évident...

sissouvic dit :pas évident...

Bien qu'ayant moins d'expérience que sissouvic et T-Bow, je suis d'accord et trouve aussi le jeu plus difficile pour les Nazguls (un peu comme dans Whitechappel où avec les règles de base, c'est bien plus dur pour les flics que pour Jack).

Encore une fois, dans le cadre de parties à 2 joueurs je pronerais les 2 choses suivantes (ajustements que j'avais envie d'opérer intuitivement dès ma première partie):

-même nombre de cartes sorcellerie au dépert pour les Nazguls (3) que de cartes alliés pour Frodo (3)
-sur les 5 pions information piochés au début par la communauté, Frodo en donne 2 aux Nazguls et en conserve donc 3 (débloquant ainsi d'emblée les 2 premières capacités spéciales des Nazguls).

Je pense que cela devrait garantir au porteur de l'anneau de trembler jusqu'à la fin et aux serviteurs de Mordor de pouvoir être constamment incisifs dans leurs choix (que ceux-ci s'avèrent judicieux ou non).

palferso dit :
sissouvic dit :pas évident...

Bien qu'ayant moins d'expérience que sissouvic et T-Bow, je suis d'accord et trouve aussi le jeu plus difficile pour les Nazguls (un peu comme dans Whitechappel où avec les règles de base, c'est bien plus dur pour les flics que pour Jack).

Encore une fois, dans le cadre de parties à 2 joueurs je pronerais les 2 choses suivantes (ajustements que j'avais envie d'opérer intuitivement dès ma première partie):

-même nombre de cartes sorcellerie au dépert pour les Nazguls (3) que de cartes alliés pour Frodo (3)
-sur les 5 pions information piochés au début par la communauté, Frodo en donne 2 aux Nazguls et en conserve donc 3 (débloquant ainsi d'emblée les 2 premières capacités spéciales des Nazguls).

Je pense que cela devrait garantir au porteur de l'anneau de trembler jusqu'à la fin et aux serviteurs de Mordor de pouvoir être constamment incisifs dans leurs choix (que ceux-ci s'avèrent judicieux ou non).

Je suis d'accord avec tes deux modifications. Cela devrait garantir plus de tension pour le joueur de Frodon.
je ne me souviens plus quel ajustement était recommandé dans les règles. de mémoire je crois qu'il ne joue que sur le nombre de pions informations du début de partie.

De mon cote, je suis encore tente de conserver les regles de base.
Au-dela de la confiance envers les concepteurs, j’attends de jouer une ou deux parties supplementaires entre joueurs un minimum experimentes pour me faire une idee plus precise de la situation.
A noter que mon experience est, pour l’heure, tres limitee : 1acte I (en tant que Nazgul) en decouverte et 2acte I+II (en tant que Frodon).

Il y a egalement quelques sorts qui font prendre directement de la corruption.
Du haut de ma faible experience, j’ai l’impression qu’une traque en Acte II peut (doit?) etre preparee, en s’appuyant sur le mouvement automatique. Effectivement, traquer avec un seul Nazgul ressemble a une mauvaise idee, surtout en acte II ou le petit groupe peut operer une teleportation (choisie en plus si Aragorn est toujours la).
Effectivement, la capacite 3 (bouger d’une case puis fouiller avec un resultat Traque) parait extremement utile, surtout a la lumiere de ma remarque ci-dessus (il faut traquer avec precaution en acte II). Je continue de penser que la 4 est quasi aussi critique (bouger de deux cases avec un resultat Anneau), toujours dans la perspective de fondre sur le groupe une fois qu’il a ete localise (surtout que les resultats Anneau ne servent plus a grand chose quand ca devient le cas). 3 mouvements sur route + 2 mouvements au choix, ou 4 mouvements au choix (de nuit) doit quand meme bien envoyer. 

Je sens que je vais bientot remettre le couvert…

sissouvic dit :je ne me souviens plus quel ajustement était recommandé dans les règles. de mémoire je crois qu'il ne joue que sur le nombre de pions informations du début de partie.

De memoire, les regles proposent 3 axes pour ajuster:
- Les cartes Allie/Sorcellerie
- Les jetons Information
- Le pool de jetons Fraternite

Ce jeux m’“appelle” depuis sa sortie mais avec tous vos retours intéressants j’ai un peu peur moi aussi qu’il soit un peu trop complexe et ne sorte pas beaucoup. Sachant que j’avais récupéré d’okkaz un La Quête des Terres du Milieu qui avait eu du mal à passer, et qui n’est plus trop ressorti depuis. Pourtant ils accrochent toujours aux jeux avec thèmes fort come SdA ou SW. 

Voilà les jeux auxquels on joue en ce moment à la maison :
Avec ma 14: Gugong, SW Destiny, Outlive, SW Rébellion 
Avec mon 11 : Battlelor, Battlelor, Battlelor et Battlore 
Avec les deux : Arcadia Quest

Merci.

sissouvic dit :
palferso dit :Bien qu'ayant moins d'expérience que sissouvic et T-Bow, je suis d'accord et trouve aussi le jeu plus difficile pour les Nazguls (un peu comme dans Whitechappel où avec les règles de base, c'est bien plus dur pour les flics que pour Jack).

Encore une fois, dans le cadre de parties à 2 joueurs je pronerais les 2 choses suivantes (ajustements que j'avais envie d'opérer intuitivement dès ma première partie):

-même nombre de cartes sorcellerie au dépert pour les Nazguls (3) que de cartes alliés pour Frodo (3)
-sur les 5 pions information piochés au début par la communauté, Frodo en donne 2 aux Nazguls et en conserve donc 3 (débloquant ainsi d'emblée les 2 premières capacités spéciales des Nazguls).

Je pense que cela devrait garantir au porteur de l'anneau de trembler jusqu'à la fin et aux serviteurs de Mordor de pouvoir être constamment incisifs dans leurs choix (que ceux-ci s'avèrent judicieux ou non).

Je suis d'accord avec tes deux modifications.

Oui. Mes 2 seules parties ont été jouées avec les Nazguls et il m'était apparu dès le début que le déséquilibre potentiel en terme d'intérêt était potentiellement trop fort entre Frodo et les Nazguls.

Encore une fois, il faut avoir conscience que le pseudo équilibre voulu par les auteurs dans les jeux de traque est pour moi plus une base à partir de laquelle chacun peut travailler en fonction des contextes particuliers (se donner un handicap face à un joueur moins expérimenté par exemple, etc.) ou généraux (joueurs réguliers qui jouent souvent ensemble et qui ont plus de mal avec l'un ou l'autre camp, etc.).

Ici, il y a de plus un point (très) important notamment pour les auteurs de la Guerre de l'Anneau, c'est l'inscription dans la continuité pour enquiller Traque + Guerre. En effet, il y a des palliers qui donnent dès le début de la Guerre des avantages à l'un ou l'autre camp en fonction non pas tant du résultat final mais de la marge dans la victoire de l'un ou l'autre camp: par exemple, si Frodo atteint Rivendell dans l'Acte II avec plus ou moins de cartes en main l'avantage ne sera pas le même et pourra même être partagé avec l'Ombre même si techniquement il l'a emporté à la Traque, pareil pour l'Ombre en fonction du timing (plus ou moins tôt) où il sera parvenu à corrompre Frodo.

Moi, je vois le jeu en soi et non pas dans la continuité avec la Guerre (plus que très peu probable que je puisse enquiller un jour Traque + Guerre...) et de ce point de vue là, faire les ajustements que je prône permet aux Nazguls quel que soit le premier jet de dé de se donner d'autres angles d'attaque initiaux que pour schématiser: bon, ben faut que j'aille dans des lieux sombres pour chopper des sorts et faut que je passe par les lieux nommés pour tenter à tout prix d'augmenter mes capacité spéciales d'1 ou 2 avant le début de l'Acte II (il est évident que Frodo doit choisir sur le papier (bluff possible bien entendu mais inutilement risqué à mon sens sur cet aspect) en fonction des numéros qu'il pioche de garder les jetons information le plus loin possible de Bree et/ou qui peuvent être vite enchaînés sur son chemin afin qu'il puisse le plus efficacement possible les désamorcer) et la Traque ben on verra bien si au passage on choppe un truc par hasard...

Leur donner 3 cartes sort et un niveau de capacité à 2, leur laisse à la lecture du premier jet de dés et de leurs 3 cartes, une latitude moins potentiellement formatée pour choisir plus souplement comment ils souhaitent équilibrer ou déséquilibrer et jusqu'à quel degré les 3 aspects (traque, lieux sombres, lieux nommés). Et l'intérêt quant à celui qui interprète Frodo me semble également décuplé puisqu'il aura potentiellement bien plus le feu aux fesses (et selon moi, un jeu de traque où le traqué n'est pas sous tension l'immense majorité du jeu est un mauvais jeu de traque...).

J'appliquerai donc dans le cadre d'une Traque seule (et pas forcément si on enquille avec la Guerre), ces ajustements qui ne me semblent qu'apporter du positif pour la tension et l'intérêt global du jeu en soi. Si après quelques parties il s'avère que l'un ou l'autre camp se fait constamment exploser et bien je réajusterai comme Kalbut et moi l'avions fait avec Whitechappel.

J’entends bien le raisonnement.
Mon experience tres limitee des jeux de traque joue certainement contre moi…et peut-etre contre vous aussi. Un peu comme l’experience de Lancashire peut fortement teinter l’experience de Birmingham.

Je ne peux m’empecher de penser que le coup des 2 actes change fortement la donne par rapport aux autres jeux de traque. Chercher la tension directe en acte I (c’est a dire, se concentrer sur l’aspect traque) ne me parait pas coherent avec ce point de design.
Ne prend-on pas justement le risque de stereotyper le jeu des Nazguls, qui vont bien plus rapidement se concentrer sur la traque en acte I, au lieu de devoir constamment arbitrer entre court terme (traquer) et long terme (preparer l’acte II)? C’est un point qui m’interesse particulierement, et j’ai peur de le corrompre en shiftant de trop la situation de depart.

Les premiers tours qui semblent formates en surface, je pense qu’on connait la chanson.
Meme si un demarrage 48->47 pour l’un des Nazguls parait assez evident, le tirage de cartes, les jetons information et le parcours de Frodon me semblent assurer que la partie sera toujours un minimum differente.
Autre exemple : fouiller de fond en comble la zone II.B me parait etre un facteur de formatage bien plus significatif sur le jeu du Nazgul.

A la lumiere de cette discussion, il est pour moi assez clair qu’un debutant doit jouer Frodon.

Niveau jeton information, il est clair que 7, 12 et 15 sont une vraie plaie pour les Nazguls. Particulierement 15, qui est ultra facile a zigouiller en partant de 2 ou 3.
Tous les autres sont jouables.

Oui. C’est une évidence que Frodo est plus que conseillé pour des débutants. C’est tout aussi une évidence que ce jeu de traque présente des particularités maintes fois évoquées auparavant et qui sautent aux yeux dès la lecture des règles. C’est également possible que mon expérience et attrait pour les jeux de traque fausse la donne mais dans tous les cas, ce que je sais est que dans mes 2 parties tant le Nazgul que Frodo ce sont un peu fait chier durant pas mal de temps au long du jeu (tant en Acte I qu’en Acte II). Et le jeu a beau présenter d’indéniables particularités et originalités, si je m’y fais un peu chier (dans le sens où l’adréline que j’attends en me confrontant à des jeux de ce type était loin d’être au rendez-vous dans ces 2 cas), ça ne me satisfait pas.

J’ai expliqué pourquoi les ajustements que j’ai proposés rehausseraient l’intérêt à mon sens tant pour Frodo que pour les Nazguls de manière très directe et immédiate (et non en préjugeant de ce qui pourrait ou non se passer sur un hypothétique long terme qui présente son intérêt mais que je devine potentiellement long comme un jour sans fin si le sort s’acharne d’un côté ou de l’autre). Evidemment, je peux parfaitement me tromper mais je ne jouerai jamais à la Traque 56 fois dans ma vie et n’ai donc pas de temps à perdre à y jouer X fois dans un contexte qui ne m’a pas du tout convaincu en attendant un éventuel déclic. Peut être que ma prochaine partie montrera que mes ajustements ne marchent pas et qu’il faudra éventuellement faire d’autres (ré)ajustements mais au moins, je serai certain que la donne aura changé par rapport à ma dernière partie et qu’elle changera encore potentiellement sur la suivante.

Après, je ne m’acharnerai ni ne perdrai beaucoup de temps et, si au bout de quelques tentatives, il reste aussi planplan à mes yeux malgré les ajustements opérés par rapport à son état actuel (cad dans le cadre de devoir être joué en intro à la Guerre de l’Anneau), et bien je passerai vite mon tour et il quittera ma ludothèque.

Je me retire de ce débat car jusqu’à y avoir rejoué, je n’ai pas grand chose à ajouter de plus en l’état.

Albix126 dit :Ce jeux m'"appelle" depuis sa sortie mais avec tous vos retours intéressants j'ai un peu peur moi aussi qu'il soit un peu trop complexe et ne sorte pas beaucoup. Sachant que j'avais récupéré d'okkaz un La Quête des Terres du Milieu qui avait eu du mal à passer, et qui n'est plus trop ressorti depuis. Pourtant ils accrochent toujours aux jeux avec thèmes fort come SdA ou SW. 

Voilà les jeux auxquels on joue en ce moment à la maison :
Avec ma 14: Gugong, SW Destiny, Outlive, SW Rébellion 
Avec mon 11 : Battlelor, Battlelor, Battlelor et Battlore 
Avec les deux : Arcadia Quest

Merci.

Star wars rébellion, entre autre, est bien plus rude que la traque de l'anneau. 
Je me fait pas de soucis. Le thème est bien retranscrit je trouve.
 

palferso dit :si je m'y fais un peu chier (dans le sens où l'adréline que j'attends en me confrontant à des jeux de ce type était loin d'être au rendez-vous dans ces 2 cas)
C'est marrant : plus j'y pense, plus j'ai l'impression que ce jeu ressemble furieusement a un jeu de gestion habille en jeu de traque.
La traque pas forcement si centrale que ca, les aspects strategiques forts (encore renforces par le decoupage en 2 actes), l'absence relative de cette adrenaline classique des jeux de traque (que je n'aime justement pas lorsqu'elle est trop prononcee)...
Pour le coup, on serait face a un probleme d'attentes, facilement comprehensibles quand on regarde l'habillage.

Bon, moi aussi je ne pense pas pouvoir aller beaucoup plus loin sans y rejouer.