Petit pitch “L’académie des explorateurs” est un jeu de plateau où les joueurs incarnent des explorateurs en quête de gloire.
Les joueurs doivent amasser le plus de points de gloire au travers de leur expédition. Mais gare à la jungle épaisse, théâtre des pires coups bas et des plus sombres découvertes…
Genre Jeu de plateau / jeu de rôle / jeu de carte / aventure / exploration
Bonjour à tous, Je viens nous présenter : mon petit projet et moi.
Tout d'abord moi, je suis un graphiste 3D, gros joueurs de JV et petit consommateur de jeu de société. Je n'en ai pas beaucoup, une vingtaine, les connus surtout.
Ça fait un moment que l'idée d'un jeu de société mêlant éléments de JDR et jeu de carte me trotte dans la tête. J'ai donc commencé à imaginer un proto et à le mettre en place.
L'idée est si simple que je me demande si de tels projets n’existent pas déjà (réellement, je suis preneur de toute référence similaire) :
Les joueurs commencent tous sur la même tuile et doivent chacun leur tours poser ou piocher des tuiles afin de se déplacer sur une carte façon Saboteur.
Sur la plupart des tuiles, il y a un symbole "événement" qui survient : le joueur dont c'est le tour pioche ou joue une "carte événement", j'ai prévu une vingtaine d'événement différents (rencontre de tribus, d'animaux, de braconniers ; découverte d'autels ; etc ).
Chaque carte propose au joueur de choisir une option, par exemple face à un tigre le joueur peut fuir, le capturer ou le tuer : évidement tout se résout avec des dés 6, sur un système tout bête. 1-3 : le joueur fuit, 4-6 le joueur tombe et doit combattre le tigre.
Il y a une petite composante de combat qui se résout en comparant la valeur de défense avec le lancer de dé d'attaque. Tout bête pareil pour être simple et rapide. Et évidement encore, des "cartes actions" peuvent modifier le cours de la partie : c'est là que les coups de fourbes commencent.
Enfin, chaque événement peut rapporter des jetons de point de gloire ou des "cartes trésors" qui elles-même ont une valeur de point de gloire inscrite dessus : le but du jeu est de finir avec le plus de point.
Seulement voilà, comme saboteur : les joueurs peuvent influencer la carte et poser des tuiles n'importe où du moment que la tuile correspond. Tout est bon pour ralentir le déplacement des autres joueurs jusqu'à une des 3 tuiles "objectif principal"
Bref, j'espère vous avoir intéressé. Je ne sais pas trop ce que j'attends de cette communauté, nous verrons. Des retours, des avis, des idées, des jeux similaires ?
C'est mon premier prototype, je ne sais pas encore équilibrer un jeu, ni le rendre fun, je n'ai aucune idée de combien de carte différentes j'ai besoin, ni de comment améliorer mon idée.
Voici un petit visuel fait à l'arrache pour vous montrer un peu la table de jeu.
J’ai effectué ma première démo ce Weekend auprès de mes amis.
L’explication et le concept ont été assez simple à saisir, mais la mise en place du jeu a pris un peu de temps, j’ai pas mal de chose à revoir : ---------------------------- - Système de tuile de terrain trop complexe, je pense m’orienter vers un système Hexagone avec des routes façon Carcassonne (trop de possibilités et en même temps trop de tuiles bloquantes). - Trop de cartes actions différentes peut-être. Et peut-être mieux cibler le type d’actions. - Corriger les fautes etc, évidement pour un proto j’ai fait très rapide et assez sale. - Revoir le système de déplacement : le soucis principal a été que les joueurs ne se déplaçaient pas assez vite et au final s’ennuyaient à ne rien faire. Ça rejoint la refonte des tuiles nécessaire. - Simplifier les cartes : globalement j’ai voulu mettre un aspect JDR sur les textes mais ça ajoute trop d’info pour les joueurs. Je pense simplifier les textes et les remplacer si possible par des icons uniquement quitte à sacrifier du “fluff” roleplay. -Changer la disposition des objectifs et départs des joueurs : placer les joueurs en cercle autour de la tuile objectif pour ne pas les faire se marcher sur les pieds. - Rééquilibrer un peu les cartes ^^ ---------------------------- Passons aux bons points : - Il en ressort un principe sympa d’exploration et de coups bas à se balancer entre joueurs. - Une gestion agréable et naturelle de l’équilibre des différentes forces du jeu (explorer, combattre, pourrir et gagner des points). - L’univers des explorateurs du nouveau monde qui change des classiques D&Ds. - Des tours rapides une fois les règles assimilées.
Globalement je suis content de ce premier test. C’est mon premier prototype et j’étais déjà au courant de la plupart des faiblesses du jeu avant de le faire tester. Mes amis m’ont fait de bonnes suggestions et ont globalement apprécié l’initiative.
Voici mon premier brainstorm sur le système hexagonal :
J’ai choisi l’option 1 car cela permet d’avoir une map plus lisse et lisible, tout en diminuant grandement la liste des tuiles nécessaires. Je vais tacher d’imprimer et tester ça dès que possible.
J’ai aussi fait le choix de virer les tuiles avec “eau - terre - eau” qui posait soucis sur la V1 (les règles de traversée des eaux n’étaient pas assez claires.
Ça m’a aussi donné envie d’ajouter du relief sur les cartes, du style des montagnes qui ralentissent le joueur mais je doute un peu de la faisabilité.
Parallèlement je me questionne sur comment planifier le nombre de chaque tuile nécessaire pour jouer.
Je me souviens d’un proto sur ce forum utilisant des tuiles hexagonales avec des coupures sur les tranches…
Et sinon, le jeu “Archipelago” contient aussi ce genre de tuiles. Il y a même un troisième type de terrain (montagne, justement) donc a priori ce n’est pas impossible. En revanche, ça ajoute des contraintes lors de la pose.
Merci, je suis effectivement tombé sur archipelago en faisant des recherches sur les boardgame avec tuiles Hexa sur google.
Et merci également pour le proto Terre-Neuve qui est très joli, l’aspect sable / eau / foret est bien pensé. Je pense m’en inspirer un peu
J’ai commencé à réfléchir à l’univers un peu plus et améliorer le rendu des cartes : A gauche le design fait pour V1 et à droite la carte simplifiée V2.
Hello, j’espère que ce pseudo blog n’enfreint pas les règles du forum.
Voici l’essaie de tuile Hex avec un design plus lisible : avec seulement une dizaine de variations j’ai pu construire ce plateau. Assez concluant, mais je me pose des questions concernant le nombre de tuiles à faire. A savoir : est-ce que je place directement sur les tuiles si il ya un événement et/ou un bonus ou rien, ou si je trouve une astuce pour réduire le nombre de tuiles différentes à imprimer (du style lancer un D2 pour savoir s’il faut tirer une carte évènement).
Et j’ai commencé l’inventaire des “effets” ou “récompenses”, un peu comme dans Wanted (Bang) : des icons à lire dans l’ordre afin d’épurer le jeu de textes superflus.