Je vous propose de découvrir Starship Battlesystem. Un jeu de figurine amateur qui va vous plongez vous et vos amis dans des batailles spatial épique et palpitant. Ce jeu vous propose de vous mettre aux commandes d’un vaisseau et de jouer avec plusieurs joueurs en simultanée. Vous pourrez prendre pour y jouer des figurines venues de jeux différents, jouer avec les 29 vaisseaux proposer, dont certain sont en plusieurs déclinaisons ou créer vos propres créations pour adaptées Starship Battlesystem aux univers de SF que vous préférer.
Vous trouvez l’intégralité du jeu sur le blog :
http://starshipbattlesystem.eklablog.com/
Les points forts de Starship Battlesystem :
* 1 figurine par joueur
* Simplicité des règles de base, les joueurs débutants sont autonomes après 2 ou 3 tours de jeu
* Peu de hasard
* Tour simultanée
* Capacité de jouer de 1 à 12 joueurs (et plus, si vous avez vraiment du temps)
* Tour de jeu rapide
* Possibilité de jouer en équipe ou non, réaliser des scénarios dissymétriques avec scénario
Si vous avez des questions concernant la règle de jeu ou que vous désirez partager vos créations et réflexion sur le jeu, un forum est à votre disposition :
http://starshipbattlesystem.forumgratuit.org/
Tu n’as pas mentionné les points faibles …
Je dirais 142 pages de règles
Pas 142 pages de règles… Il faut lire avant de juger. Il y a un corps de 20 pages de mécanisme généraux (expliquer dans le kit d’initiation de 17 pages) et le reste sont des options possibles en fonction des différents vaisseaux.
Autre observation, un jeu comme Battlefleet Gothic, c’est un livre de 162 pages. Est ce que c’est un point négatif pour autant ?
C’est juste que je ne joue pas à des jeux de 20 pages de règles (et encore moins de 142 pages).
Donc il vaut mieux prévenir …
En effet, on ne peut pas plaire à tout le monde.
En même temps, je joue à toute un tas de jeu avec un nombre variable de règles.
Ce n’est pas un jeu de plateau, ni un “petit jeu” d’ambience, mais bien un jeu d’escarmouche qui pousse la précision assez loin, mi gestion / mi tactique. Du coup, des mécanismes sont nécessaire à la gestion de l’ensemble.
Bizarrement, 5 à 10 minutes permettent d’aborder l’essentiel des mécanisme de base, mouvement, tir, programmation des actions, le reste est utile en fonction des éléments qui constitue le vaisseau. inutile donc de tout connaitre, mais, je l’explique dans les règles dans la section qui parle des éléments du vaisseau.
Pour ma part cela ne me rebute pas. J’ai justement un manifique ensemble de petite figurine de vaisseau qui n’attendent que de bonne régle pour guerroyer
J’ai parcouru rapidement les régles et en effet elles sembles simple mais riche de possibilités
Ca me fais envie !!!
Par contre je me demandais si l’utilisation de Dés en marqueur pres des vaisseaux (j’ai vu ca pour les mouvements) n’est pas trop “bazar” ?
>___< mes copines de jeu étant des agitées hurlantes je les imagines bien les chambouler dans un acces de joies suite a un tir fatale …
Ca a donné quoi les parties avec ce type de joueurs un peu remuant ?
Je me dis que je vais surement prevoir des petits cartons avec des disques numerotés (vive les attaches parisienne) pour remplacer les maqueurs “Dés” pour contrer mes harpies !! ^^’
Litko fait des socles transparents avec un emplacement pour le dé… utile.
Le coup des disques d’inertie, en 3 ans de développement, je n’y avais pas pensé. Mais, en effet, c’est une super idée.
J’ai tester le jeu avec des enfants de 8 à 12 ans, sans soucis de “marqueur”, mais on est pas à l’abris d’une fausse manipulation.
Litko, c’est le mal Mr Popo, enfin, ma femme et mon compte en banque le pense.
Concernant la richesse des possibilités, c’est mon idée depuis le départ, proposer un jeu “boite à outil” capable de s’adapté à quasi tout ce qui semble intéressant dans la SF et le space opéra de guerre.
Cela explique aussi l’épaisseur du livre.
J’ai commencé à lire les règles, c’est intéressant. J’aime beaucoup le principe, ton sens du détail, mais je me demande si ton jeu cède à la même facilité que l’immense majorité des jeux de bataille spatiale (ou des oeuvres artistiques sur ce thème) : le manque de réalisme.
Les batailles spatiales sont conçues comme des batailles navales, où les navires se tournent autour pour s’envoyer des salves. C’est une vision romantique de la guerre spatiale martelée par star wars et consorts, mais irréalisables. Et pour cause, puisqu’on parle de vaisseaux dont la vitesse ne sera pas calculée en km/h mais en % de la vitesse de la lumière. A 30 000 km/s (10% VL), tu ne vois pas le vaisseau adverse, tu te fies aux ordinateurs pour viser et tirer au bon moment.
Le réalisme je veux bien mais lequel ? personne n’a encore vécu de vraies batailles de vaisseaux spatiaux, ni vu de vaisseau spatial tout court.
Plus un jeu est simulationniste, moins il est fun. Plus un jeu est fun, moins il simule de trucs. Le point d’équilibre (le plaisir de jeu) se situe probablement entre les deux mais il varie en fonction des goûts des joueurs. Heureusement, il existe des tas de jeux pour tous les goûts !
nalaf dit:J'ai commencé à lire les règles, c'est intéressant. J'aime beaucoup le principe, ton sens du détail, mais je me demande si ton jeu cède à la même facilité que l'immense majorité des jeux de bataille spatiale (ou des oeuvres artistiques sur ce thème) : le manque de réalisme.
Les batailles spatiales sont conçues comme des batailles navales, où les navires se tournent autour pour s'envoyer des salves. C'est une vision romantique de la guerre spatiale martelée par star wars et consorts, mais irréalisables. Et pour cause, puisqu'on parle de vaisseaux dont la vitesse ne sera pas calculée en km/h mais en % de la vitesse de la lumière. A 30 000 km/s (10% VL), tu ne vois pas le vaisseau adverse, tu te fies aux ordinateurs pour viser et tirer au bon moment.
Intéressante question, je partage ton sentiment des liens évidents entre jeu de guerre spatial et jeu de guerre navale dans de nombreux jeux (Battlefleet Gothic, Firestorm Armada, Starmada, Iron Star). Il existe aussi des jeux à 100% simulationniste ( Attack Vector Tactical, un gros morceau, avec gestion des vecteurs des vaisseaux, prise en compte de la physique newtonienne pour les déplacements des vaisseaux, mais aussi des charges balistiques, etc..), des jeux simplifier "entre deux" Saganami Island Tactical Simulator qui propose des mouvements en 3D mais, une gestion plus simplifier des mouvements des vaisseaux.
Concernant Starship Battlesystem, je suis parti du principe que je ne voulais pas de mouvement en 3D, trop complexe à gérer pour un joueur de figurine lambda.
Je ne voulais pas non plus, créer un système de mouvement se calquant sur des mouvements navals.
J'ai donc mi au point un système de déplacement que certain testeur on qualifier de "semi-vectoriel" reposant sur l'inertie des vaisseaux et qui va impacté directement sa capacité à changer de cap ou a faire des translations.
Le rendu est donc différent de ce que l'on constate sur un bateau.
Ayant une expérience navale (dans la vraie vie), je sais plusieurs choses sur les bateaux, notamment concernant les changements de cap. Quelques soient la vitesse un navire peut changer de cap, même si c'est plus "lent" à mesure que sa vitesse monte ou quasi impossible à l'arrêt (sauf dispositif de changement de cap avec des moteurs latéraux généralement installé sur certains bateaux et qui leur permettent d'effectuer des mouvements précis à base vitesse ou carrément immobile).
Pour Starship Battlesystem, j'ai pris l'idée qu'un vaisseau spatial à mesure que sa vitesse passe 3 en inertie, n'est plus capable d'effectué une rotation. Cela me démarque de certain jeu et ce mécanisme, dans le contexte d'un jeu spatial, je ne l'ai jamais vu (mais je suis loin de tous les connaitre).
La gestion de l'accélération / décélération est donc importante, si on désire avoir un vaisseau manœuvrable. Le joueur est donc face à un choix, se déplacer lentement et pouvoir changer facilement de cap ou se déplacer rapidement avec une grande prévisibilité de sa trajectoire future (et donc devenir une cible facile). En fonction des caractéristiques dynamiques du vaisseau, il va falloir jouer avec ces notions pour être capable de réagir au mouvement adverse sans pour autant être trop immobile.
Concernant la 3D, je pose l'idée qu’en cas de chevauchement des socles, les vaisseaux poursuivent leur route jusques sortir du socle.
Concernant le "réalisme" d'un tir de laser sur une cible, dans l'espace à une grande distance, je m'incline, non, mon système n'est pas réalisme. Pour plusieurs raisons :
1 c'est un jeu et donc, il y a forcément un degré d'abstraction.
2 ma volonté n'était pas de créer une simulation, mais un jeu.
Toutefois, une notion de jeu est très importante, la détection, qui consomme une grande quantité d'énergie et qui impacte directement les capacités des armes, soit par la détermination de l'initiative ou encore en assurant des dommages automatiques pour les armes à tir qui ont des arcs de tir.
Pour finir sur tas remarque sur les pourcentages en vitesse de la lumière, j'ai posé l'idée suivante, en tout début de création du jeu. La distance est une abstraction et je n'ai pas fixé d'échelle rigide afin que tous les types de space opera puissent rentrée dedans, des stations de combat géant capable de tirer sur une cible à 10 minutes lumière, Les Stations de la BIRU par exemple du jdr Synchrone http://biru.fr/Synchrone-JDR/ en passant par les échelles microastronomiques de Battlestar galactica ou star war ou encore Star trek.
La taille de vos décors donnera aussi l'échelle du jeu, si vous avez une planète de 2 pouces de diamètre figurant la terre ou de 12 pouces... où encore des astéroïdes de quelques kilomètres représenter sur votre table par des cailloux de 5 cm.
Après plusieurs tests, j'aime bien les terrains avec des planètes de 5 à 15 pouces de diamètres pour bloquer certaines lignes de vue.
En tout cas, je note ton désir de jeu simulationniste dans ce domaine, ils existent, mais en anglais.
Petit up et deux articles sur les tactiques à adopté et mieux comprendre le mouvement et sa gestion, la détection et sa gestion.
http://starshipbattl…ments-a92904263
Vous aimez mon jeu ? Parlez en sur votre blog, autour de vous et testez le, il est gratuit.
Vue que ici, certain joueur m’ont reprocher un livre de règle trop épais, voici en 9 pages avec schémas et photo, comment gérer les mouvements dans Starship Battlesystem.
Un petit exemple de mouvement classique dans Starship Battlesystem expliqué pas à pas. Les explications sont faite avec des photos et normalement, devrait aider les joueurs à mieux comprendre et appliquer la règle de mouvement dans Starship Battlesystem.
http://starshipbattlesystem.eklablog.co … -a93801905